带有 SceneKit 的 SwiftUI:如何使用视图中的按钮操作来操作底层场景
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【中文标题】带有 SceneKit 的 SwiftUI:如何使用视图中的按钮操作来操作底层场景【英文标题】:SwiftUI with SceneKit: How to use button action from view to manipulate underlying scene 【发布时间】:2020-02-02 19:16:16 【问题描述】:我正在尝试使用底层的 SceneKit 场景/视图来实现一个非常基本的 SwiftUI 应用程序。 SwiftUI 视图中的按钮应该操纵场景的内容,反之亦然,场景的内容应该确定按钮是活动的还是非活动的。
是的,我已经阅读并观看了 Apple 开发者会议 226: Data Flow through SwiftUI 和 231: Integrating SwiftUI。我通过 Apple tutorials 工作。但我在这里有点迷失。任何提示和方向表示赞赏。
代码如下:
我有一个 MainView,它使用 SceneKit SCNView
,顶部带有 HUDView
:
import SwiftUI
struct MainView: View
var body: some View
ZStack
SceneView()
HUDView()
SceneView
通过UIViewRepresentable
协议集成了SCNView
。场景有两个函数可以在场景中添加和移除盒子:
import SwiftUI
import SceneKit
struct SceneView: UIViewRepresentable
let scene = SCNScene()
func makeUIView(context: Context) -> SCNView
// create a box
scene.rootNode.addChildNode(createBox())
// code for creating the camera and setting up lights is omitted for simplicity
// …
// retrieve the SCNView
let scnView = SCNView()
scnView.scene = scene
return scnView
func updateUIView(_ scnView: SCNView, context: Context)
scnView.scene = scene
// allows the user to manipulate the camera
scnView.allowsCameraControl = true
// configure the view
scnView.backgroundColor = UIColor.gray
// show statistics such as fps and timing information
scnView.showsStatistics = true
scnView.debugOptions = .showWireframe
func createBox() -> SCNNode
let boxGeometry = SCNBox(width: 20, height: 24, length: 40, chamferRadius: 0)
let box = SCNNode(geometry: boxGeometry)
box.name = "box"
return box
func removeBox()
// check if box exists and remove it from the scene
guard let box = scene.rootNode.childNode(withName: "box", recursively: true) else return
box.removeFromParentNode()
func addBox()
// check if box is already present, no need to add one
if scene.rootNode.childNode(withName: "box", recursively: true) != nil
return
scene.rootNode.addChildNode(createBox())
HUDView
将按钮与操作捆绑在一起,以在底层场景中添加和删除框。如果盒子对象在场景中,添加按钮应该是不活动的,只有删除按钮应该是活动的:
struct HUDView: View
var body: some View
VStack(alignment: .leading)
HStack(alignment: .center, spacing: 2)
Spacer()
ButtonView(action: , icon: "plus.square.fill", isActive: false)
ButtonView(action: , icon: "minus.square.fill")
ButtonView(action: ) // just a dummy button
.background(Color.white.opacity(0.2))
Spacer()
这些按钮也相当简单,它们会执行一个操作,还可以选择一个图标以及它们的初始活动/非活动状态:
struct ButtonView: View
let action: () -> Void
var icon: String = "square"
@State var isActive: Bool = true
var body: some View
Button(action: action)
Image(systemName: icon)
.font(.title)
.accentColor(isActive ? Color.white : Color.white.opacity(0.5))
.frame(width: 44, height: 44)
生成的应用程序非常简单:
SceneKit 场景渲染正确,我可以在屏幕上操作相机。
但是如何将按钮动作连接到相应的场景功能?如何让场景通知 HUDView 它的内容(框是否存在),以便它可以设置按钮的活动/非活动状态?
完成这项任务的最佳方法是什么?我应该在SceneView
中实现Coordinator
吗?我应该使用通过UIViewControllerRepresentable
协议实现的单独SceneViewController
吗?
【问题讨论】:
【参考方案1】:我找到了一个使用@EnvironmentalObject
的解决方案,但我不确定这是否是正确的方法。因此,对此表示赞赏。
首先,我将 SCNScene 移到它自己的类中,并将其设为 OberservableObject
:
class Scene: ObservableObject
@Published var scene: SCNScene
init(_ scene: SCNScene = SCNScene())
self.scene = scene
self.scene = setup(scene: self.scene)
// code omitted which deals with setting the scene up and adding/removing the box
// method used to determine if the box node is present in the scene -> used later on
func boxIsPresent() -> Bool
return scene.rootNode.childNode(withName: "box", recursively: true) != nil
我将这个Scene
作为.environmentalObject()
注入到应用程序中,所以它对所有视图都可用:
class SceneDelegate: UIResponder, UIWindowSceneDelegate
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions)
// Create the SwiftUI view that provides the window contents.
let sceneKit = Scene()
let mainView = MainView().environmentObject(sceneKit)
// Use a UIHostingController as window root view controller.
if let windowScene = scene as? UIWindowScene
let window = UIWindow(windowScene: windowScene)
window.rootViewController = UIHostingController(rootView: mainView)
self.window = window
window.makeKeyAndVisible()
MainView
被略微更改为调用 SceneView
(UIViewRepresentable
),并为环境使用单独的 Scene
:
struct MainView: View
@EnvironmentObject var scene: Scene
var body: some View
ZStack
SceneView(scene: self.scene.scene)
HUDView()
然后我将Scene
作为@EnvironmentalObject
提供给HUDView
,这样我就可以引用场景及其方法并从按钮操作中调用它们。另一个效果是,我可以查询Scene
辅助方法来确定按钮是否应该处于活动状态:
struct HUDView: View
@EnvironmentObject var scene: Scene
@State private var canAddBox: Bool = false
@State private var canRemoveBox: Bool = true
var body: some View
VStack
HStack(alignment: .center, spacing: 0)
Spacer ()
ButtonView(
action:
self.scene.addBox()
if self.scene.boxIsPresent()
self.canAddBox = false
self.canRemoveBox = true
,
icon: "plus.square.fill",
isActive: $canAddBox
)
ButtonView(
action:
self.scene.removeBox()
if !self.scene.boxIsPresent()
self.canRemoveBox = false
self.canAddBox = true
,
icon: "minus.square.fill",
isActive: $canRemoveBox
)
.background(Color.white.opacity(0.2))
Spacer()
这是 ButtonView 代码,它使用@Binding
设置其活动状态(不确定@State property in
HUDView 的正确顺序):
struct ButtonView: View
let action: () -> Void
var icon: String = "square"
@Binding var isActive: Bool
var body: some View
Button(action: action)
Image(systemName: icon)
.font(.title)
.accentColor(self.isActive ? Color.white : Color.white.opacity(0.5))
.frame(width: 44, height: 44)
.disabled(self.isActive ? false: true)
无论如何,代码现在可以工作了。对此有什么想法吗?
【讨论】:
【参考方案2】:我回答了一个非常相似的问题here。这个想法是您创建一个PassthroughSubject
,您的父视图(拥有按钮的视图)将向下发送事件,而您的UIViewRespresentable
将订阅这些事件。
【讨论】:
感谢您的提示,但我尝试@EnvironmentalObject
建立从场景到 HUD 的双向关系。请参阅我的单独答案。【参考方案3】:
有很多方法可以做到这一点,你显然已经解决了 - 恭喜!
您可以查看这篇关于游戏设计布局的帖子58103566。我敢肯定会有专家不同意这很好,我不想引起争论,只是认为它可能会在未来为您节省一些步骤。
来自多个 VC,我经常操作游戏对象和按钮,通常不会把水弄得太多。
希望对你有帮助。
【讨论】:
谢谢,会考虑的。一开始只是一个单一的场景应用程序。您是否推荐任何专门针对 SceneKit 的书籍/文章/博客?顺便说一句,我添加了指向您的帖子 ID 的直接链接。 谢谢,这个人很好:raywenderlich.com - 其余的我从 StackO 获得。以上是关于带有 SceneKit 的 SwiftUI:如何使用视图中的按钮操作来操作底层场景的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
SwiftUI – 将数据从 SwiftUIView 传递到 SceneKit
SceneKit - 如何知道带有 MDLObject 的 SCNNode 是不是已加载并可见?