将 ARB 程序集翻译成 GLSL?
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【中文标题】将 ARB 程序集翻译成 GLSL?【英文标题】:Translate ARB assembly to GLSL? 【发布时间】:2017-08-01 03:44:12 【问题描述】:我正在尝试将一些旧的 OpenGL 代码转换为现代 OpenGL。此代码正在从纹理中读取数据并显示它。片段着色器当前是使用ARB_fragment_program
命令创建的:
static const char *gl_shader_code =
"!!ARBfp1.0\n"
"TEX result.color, fragment.texcoord, texture[0], RECT; \n"
"END";
GLuint program_id;
glGenProgramsARB(1, &program_id);
glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id);
glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, (GLsizei) strlen(gl_shader_code ), (GLubyte *) gl_shader_code );
我只是想把它翻译成 GLSL 代码。我认为片段着色器应该是这样的:
#version 430 core
uniform sampler2DRect s;
void main(void)
gl_FragColor = texture2DRect(s, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);
但我不确定一些细节:
texture2DRect
的用法正确吗?
gl_FragCoord
的用法正确吗?
正在使用GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER
目标为纹理提供像素缓冲区对象。
【问题讨论】:
【参考方案1】:-
我认为您可以只使用标准的
sampler2D
而不是sampler2DRect
(如果您没有真正需要它),因为引用the wiki,“从现代的角度来看,它们(矩形纹理)似乎基本上没用。”。
然后您可以将texture2DRect(...)
更改为texture(...)
或texelFetch(...)
(以模仿您的矩形抓取)。
-
由于您似乎使用的是 OpenGL 4,因此您不需要(不应该?)使用
gl_FragColor
,而是声明一个 out
变量并写入它。
你的片段着色器最终应该是这样的:
#version 430 core
uniform sampler2D s;
out vec4 out_color;
void main(void)
out_color = texelFecth(s, vec2i(gl_FragCoord.xy), 0);
【讨论】:
【参考方案2】:@Zouch,非常感谢您的回复。我接受了它并为此工作了一段时间。我的最终核心与您建议的非常相似。作为记录,我实现的最终顶点和片段着色器如下:
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace, 1);
UV = vertexUV;
片段着色器:
#version 330 core
in vec2 UV;
out vec3 color;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main()
color = texture2D(myTextureSampler, UV).rgb;
这似乎行得通。
【讨论】:
很高兴它有效。请注意texture2D
函数在 OpenGL 3.3 中已弃用,您应该改用 texture
函数(相同的签名)以上是关于将 ARB 程序集翻译成 GLSL?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章