覆盖 SpriteKit 中的碰撞
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【中文标题】覆盖 SpriteKit 中的碰撞【英文标题】:Overriding collisions in SpriteKit 【发布时间】:2015-04-21 10:23:06 【问题描述】:我想。
我的想法是我有一个在场景中弹跳的球。当 didBeginContact 检测到边缘和球之间的接触时,我希望球以随机的方向和速度反弹。
import SpriteKit
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate
let kEdgeCollisionCategory:UInt32 = 0x1 << 1
let kSquareCollisionCategory:UInt32 = 0x1 << 2
override func didMoveToView(view: SKView)
/* Setup your scene here */
// Physics world
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, 0.0)
self.physicsWorld.contactDelegate = self
// Edge
let frameEdges = SKNode()
frameEdges.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
frameEdges.physicsBody?.categoryBitMask = kEdgeCollisionCategory
self.addChild(frameEdges)
// Sprite
var sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "blue")
sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(sprite.size.width, sprite.size.height))
sprite.physicsBody?.restitution = 1.0
sprite.physicsBody?.linearDamping = 0.0
sprite.physicsBody?.angularDamping = 0.0
sprite.physicsBody?.friction = 0.0
sprite.physicsBody?.dynamic = true
sprite.physicsBody?.categoryBitMask = kSquareCollisionCategory
sprite.physicsBody?.collisionBitMask = kEdgeCollisionCategory
sprite.physicsBody?.contactTestBitMask = kEdgeCollisionCategory
self.addChild(sprite)
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)
var firstBody:SKPhysicsBody?
var second:SKPhysicsBody?
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
else
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
var randomX = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(4))))
var randomY = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(4))))
if firstBody!.categoryBitMask == kSquareCollisionCategory && secondBody!.categoryBitMask == kEdgeCollisionCategory
firstBody!.velocity = (CGVectorMake(firstBody!.velocity.dx * randomX, firstBody!.velocity.dy * randomY))
【问题讨论】:
【参考方案1】:在接触时,您可以根据球的当前矢量向球施加力或冲量。例如,在接触球时,球的矢量是 (30,-20)。此示例向量转换为向右和向下移动的球。然后,您可以应用一个新矢量,使球向左和向上移动 (-20, 25)。您可以使用arc4random
设置新值或设置静态值。
如果需要,请阅读 using vectors 的物理实体。
【讨论】:
【参考方案2】:你的问题来了,
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
else
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
这意味着第一个主体具有 kEdgeCollisionCategory 的 categoryBitMask,第二个主体具有 kSquareCollisionCategory 的 categoryBitMask。所以把它改成,
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
else
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
要获得随机数,请使用这个,
int minSpeed = 1;
int maxSpeed = 20;
int randNum = rand() % (max-min) + min;
然后在所需的身体上施加冲动。
【讨论】:
以上是关于覆盖 SpriteKit 中的碰撞的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章