如何使用 Core Animation 创建自定义缓动功能?

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【中文标题】如何使用 Core Animation 创建自定义缓动功能?【英文标题】:How to create custom easing function with Core Animation? 【发布时间】:2011-03-01 23:01:05 【问题描述】:

我在 ios 中很好地沿 CGPath (QuadCurve) 为 CALayer 制作动画。但我想使用比 Apple 的少数 provided 更有趣的缓动功能(EaseIn/EaseOut 等)。例如,反弹或弹性功能。

这些事情可以用 MediaTimingFunction (bezier) 来做:

但我想创建更复杂的计时函数。问题是媒体时间似乎需要三次贝塞尔曲线,它不足以产生这些效果:

(来源:sparrow-framework.org)

创建上面的code 在其他框架中很简单,这使得这很令人沮丧。请注意,这些曲线将输入时间映射到输出时间(T-t 曲线),而不是时间-位置曲线。例如,easeOutBounce(T) = t 返回一个新的t。然后那个 t 用于绘制运动(或我们应该动画的任何属性)。

所以,我想创建一个复杂的自定义 CAMediaTimingFunction,但我不知道该怎么做,或者是否有可能?有没有其他选择?

编辑:

以下是步骤中的具体示例。很有教育意义:)

    我想沿从点 ab 的直线为对象设置动画,但我希望它使用上面的easeOutBounce 曲线。这意味着它将遵循从 ab 的精确线,但会以比使用当前基于贝塞尔曲线的 CAMediaTimingFunction 更复杂的方式加速和减速。

    让这条线可以任意曲线移动,由 CGPath 指定。它仍应沿该曲线移动,但应以与直线示例中相同的方式加速和减速。

理论上我认为它应该这样工作:

让我们将运动曲线描述为关键帧动画move(t) = p,其中t 是时间[0..1],p em> 是在时间 t 计算的位置。所以 move(0) 返回曲线开始处的位置,move(0.5) 返回精确的中间位置,move(1) 返回曲线结束处。使用计时函数 time(T) = tmove 提供 t 值应该可以满足我的需求。对于弹跳效果,计时函数应该为 time(0.8)time(0.8) 返回相同的 t 值(仅作为示例) .只需更换定时功能即可获得不一样的效果。

(是的,可以通过创建和连接四个来回的线段来进行线反弹,但这不是必需的。毕竟,它只是一个映射时间的简单线性函数 值到位置。)

我希望我在这里说得通。

【问题讨论】:

请注意(在 SO 上经常出现这种情况),这个非常老的问题现在有非常过时的答案 .. 一定要向下滚动到最新的答案。 (非常值得注意:cubic-bezier.com!) 【参考方案1】:

我发现了这个:

Cocoa with Love - Parametric acceleration curves in Core Animation

但我认为使用块可以让它变得更简单和更具可读性。所以我们可以在 CAKeyframeAnimation 上定义一个看起来像这样的类别:

CAKeyframeAnimation+Parametric.h:

// this should be a function that takes a time value between 
//  0.0 and 1.0 (where 0.0 is the beginning of the animation
//  and 1.0 is the end) and returns a scale factor where 0.0
//  would produce the starting value and 1.0 would produce the
//  ending value
typedef double (^KeyframeParametricBlock)(double);

@interface CAKeyframeAnimation (Parametric)

+ (id)animationWithKeyPath:(NSString *)path 
      function:(KeyframeParametricBlock)block
      fromValue:(double)fromValue
      toValue:(double)toValue;

CAKeyframeAnimation+Parametric.m:

@implementation CAKeyframeAnimation (Parametric)

+ (id)animationWithKeyPath:(NSString *)path 
      function:(KeyframeParametricBlock)block
      fromValue:(double)fromValue
      toValue:(double)toValue 
  // get a keyframe animation to set up
  CAKeyframeAnimation *animation = 
    [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:path];
  // break the time into steps
  //  (the more steps, the smoother the animation)
  NSUInteger steps = 100;
  NSMutableArray *values = [NSMutableArray arrayWithCapacity:steps];
  double time = 0.0;
  double timeStep = 1.0 / (double)(steps - 1);
  for(NSUInteger i = 0; i < steps; i++) 
    double value = fromValue + (block(time) * (toValue - fromValue));
    [values addObject:[NSNumber numberWithDouble:value]];
    time += timeStep;
  
  // we want linear animation between keyframes, with equal time steps
  animation.calculationMode = kCAAnimationLinear;
  // set keyframes and we're done
  [animation setValues:values];
  return(animation);


@end

现在的用法如下所示:

// define a parametric function
KeyframeParametricBlock function = ^double(double time) 
  return(1.0 - pow((1.0 - time), 2.0));
;

if (layer) 
  [CATransaction begin];
    [CATransaction 
      setValue:[NSNumber numberWithFloat:2.5]
      forKey:kCATransactionAnimationDuration];

    // make an animation
    CAAnimation *drop = [CAKeyframeAnimation 
      animationWithKeyPath:@"position.y"
      function:function fromValue:30.0 toValue:450.0];
    // use it
    [layer addAnimation:drop forKey:@"position"];

  [CATransaction commit];

我知道这可能不像你想要的那么简单,但这是一个开始。

【讨论】:

我接受了 Jesse Crossen 的回复,并对其进行了一些扩展。您可以使用它来为 CGPoints 和 CGSize 设置动画。从 iOS 7 开始,您还可以对 UIView 动画使用任意时间函数。您可以在github.com/jjackson26/JMJParametricAnimation 查看结果 @J.J.Jackson 很棒的动画收藏!感谢您收集它们【参考方案2】:

从 iOS 10 开始,可以使用两个新的计时对象更轻松地创建自定义计时功能。

1) UICubicTimingParameters 允许将三次 Bézier curve 定义为缓动函数。

let cubicTimingParameters = UICubicTimingParameters(controlPoint1: CGPoint(x: 0.25, y: 0.1), controlPoint2: CGPoint(x: 0.25, y: 1))
let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 0.3, timingParameters: cubicTimingParameters)

或者只是在动画器初始化时使用控制点

let controlPoint1 = CGPoint(x: 0.25, y: 0.1)
let controlPoint2 = CGPoint(x: 0.25, y: 1)
let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 0.3, controlPoint1: controlPoint1, controlPoint2: controlPoint2) 

This awesome service 将帮助您选择曲线的控制点。

2) UISpringTimingParameters 让开发人员可以操纵阻尼比质量刚度初速度来创建所需的弹簧行为。

let velocity = CGVector(dx: 1, dy: 0)
let springParameters = UISpringTimingParameters(mass: 1.8, stiffness: 330, damping: 33, initialVelocity: velocity)
let springAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: 0.0, timingParameters: springParameters)

Duration 参数仍然存在于 Animator 中,但会在 spring 计时中被忽略。

如果这两个选项还不够,您还可以通过确认 UITimingCurveProvider 协议来实现自己的时序曲线。

更多细节,如何创建不同时序参数的动画,你可以在the documentation找到。

另外,请参阅来自 WWDC 2016 的 Advances in UIKit Animations and Transitions presentation。

【讨论】:

你可以在iOS10-animations-demo repository找到使用Timing函数的例子。 您能否详细说明“如果这两个选项还不够,您还可以通过确认 UITimingCurveProvider 协议来实现自己的时序曲线。” ? 太棒了!并且CoreAnimation 版本的UISpringTimingParameters (CASpringAnimation) 支持回iOS 9! @OlgaKonoreva ,cubic-bezier.com 服务是绝对无价和美妙。希望你仍然是一个 SO 用户 - 给你发一个胖子赏金来表示感谢:) @ChristianSchnorr 我认为答案是UITimingCurveProvider 不仅可以表示立方弹簧动画,还可以表示动画通过UITimingCurveType.composed结合了立方弹簧。【参考方案3】:

创建自定义计时函数的一种方法是使用 CAMediaTimingFunction 中的 functionWithControlPoints:::: 工厂方法(也有相应的 initWithControlPoints:::: init 方法)。这样做是为您的计时功能创建一条贝塞尔曲线。它不是任意曲线,但贝塞尔曲线非常强大和灵活。掌握控制点需要一点练习。提示:大多数绘图程序都可以创建贝塞尔曲线。玩这些会给你一个关于你用控制点表示的曲线的视觉反馈。

this link 指向苹果的文档。关于如何从曲线构造预构建函数,有一个简短但有用的部分。

编辑: 以下代码显示了一个简单的弹跳动画。为此,我创建了一个组合计时函数(valuestiming NSArray 属性)并为动画的每个片段赋予不同的时间长度(keytimes 财产)。通过这种方式,您可以组合 Bézier 曲线来组合更复杂的动画时序。 This 是一篇关于此类动画的好文章,并附有很好的示例代码。

- (void)viewDidLoad 
    UIView *v = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0.0, 0.0, 50.0, 50.0)];

    v.backgroundColor = [UIColor redColor];
    CGFloat y = self.view.bounds.size.height;
    v.center = CGPointMake(self.view.bounds.size.width/2.0, 50.0/2.0);
    [self.view addSubview:v];

    //[CATransaction begin];

    CAKeyframeAnimation * animation; 
    animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position.y"]; 
    animation.duration = 3.0; 
    animation.removedOnCompletion = NO;
    animation.fillMode = kCAFillModeForwards;

    NSMutableArray *values = [NSMutableArray array];
    NSMutableArray *timings = [NSMutableArray array];
    NSMutableArray *keytimes = [NSMutableArray array];

    //Start
    [values addObject:[NSNumber numberWithFloat:25.0]];
    [timings addObject:GetTiming(kCAMediaTimingFunctionEaseIn)];
    [keytimes addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.0]];


    //Drop down
    [values addObject:[NSNumber numberWithFloat:y]];
    [timings addObject:GetTiming(kCAMediaTimingFunctionEaseOut)];
    [keytimes addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.6]];


    // bounce up
    [values addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.7 * y]];
    [timings addObject:GetTiming(kCAMediaTimingFunctionEaseIn)];
    [keytimes addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.8]];


    // fihish down
    [values addObject:[NSNumber numberWithFloat:y]];
    [keytimes addObject:[NSNumber numberWithFloat:1.0]];
    //[timings addObject:GetTiming(kCAMediaTimingFunctionEaseIn)];



    animation.values = values;
    animation.timingFunctions = timings;
    animation.keyTimes = keytimes;

    [v.layer addAnimation:animation forKey:nil];   

    //[CATransaction commit];


【讨论】:

是的,这是真的。您可以使用 CAKeyframeAnimation 的 values 和 timingFunctions 属性组合多个计时函数来实现您想要的。我会做一个例子,把代码放一点。 感谢您的努力,并为尝试加分 :) 该方法可能在理论上可行,但需要针对每次使用进行定制。我正在寻找一种适用于所有动画作为计时功能的通用解决方案。老实说,将线条和曲线拼接在一起看起来并不那么好。 “盒子里的杰克”的例子也受此影响。 您可以为关键帧动画指定 CGPathRef 而不是值数组,但最终 Felz 是正确的——CAKeyframeAnimation 和 timingFunctions 将为您提供所需的一切。我不确定为什么您认为这不是必须“针对每种用途进行定制”的“通用解决方案”。您可以在工厂方法或其他方法中构建一次关键帧动画,然后可以根据需要多次将该动画添加到任何层。为什么需要针对每次使用进行定制?在我看来,这与您关于计时功能应该如何工作的概念没有什么不同。 哦,伙计们,现在已经晚了 4 年,但如果 functionWithControlPoints:::: 完全可以制作有弹性/有弹性的动画。与cubic-bezier.com/#.6,1.87,.63,.74 结合使用【参考方案4】:

不确定您是否还在寻找,但PRTween 看起来相当令人印象深刻,因为它超越了 Core Animation 为您提供的开箱即用功能,尤其是自定义计时功能。它还包含许多(如果不是全部)各种 Web 框架提供的流行缓动曲线。

【讨论】:

【参考方案5】:

一个swift版本的实现是TFAnimation。演示是一个sin曲线动画。使用TFBasicAnimation就像CABasicAnimation一样,除了将timeFunction分配给timingFunction以外的块。

关键点是CAKeyframeAnimation的子类,并在1 / 60fpss区间内通过timeFunction计算帧位置。将所有计算值添加到CAKeyframeAnimationvalues,并将时间间隔添加到keyTimes也是。

【讨论】:

【参考方案6】:

我创建了一个基于块的方法,它生成一个包含多个动画的动画组。

每个动画,每个属性,可以使用 33 条不同的参数曲线中的 1 条、具有初始速度的 Decay 计时函数或根据您的需要配置的自定义弹簧。

一旦组生成,它就会被缓存在 View 上,并且可以使用 AnimationKey 触发,无论是否有动画。一旦触发,动画就会相应地同步表示层的值,并相应地应用。

框架可以在这里找到FlightAnimator

下面是一个例子:

struct AnimationKeys 
    static let StageOneAnimationKey  = "StageOneAnimationKey"
    static let StageTwoAnimationKey  = "StageTwoAnimationKey"


...

view.registerAnimation(forKey: AnimationKeys.StageOneAnimationKey, maker:   (maker) in

    maker.animateBounds(toValue: newBounds,
                     duration: 0.5,
                     easingFunction: .EaseOutCubic)

    maker.animatePosition(toValue: newPosition,
                     duration: 0.5,
                     easingFunction: .EaseOutCubic)

    maker.triggerTimedAnimation(forKey: AnimationKeys.StageTwoAnimationKey,
                           onView: self.secondaryView,
                           atProgress: 0.5, 
                           maker:  (makerStageTwo) in

        makerStageTwo.animateBounds(withDuration: 0.5,
                             easingFunction: .EaseOutCubic,
                             toValue: newSecondaryBounds)

        makerStageTwo.animatePosition(withDuration: 0.5,
                             easingFunction: .EaseOutCubic,
                             toValue: newSecondaryCenter)
     )                    
)

触发动画

view.applyAnimation(forKey: AnimationKeys.StageOneAnimationKey)

【讨论】:

以上是关于如何使用 Core Animation 创建自定义缓动功能?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Core Animation 动画效果介绍

iOS Core Animation Advanced Techniques-显式动画

Core Animation 文档翻译 (第五篇)

CALayer 的简介 和Core Animation动画效果 A

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如何创建不依赖于 ASP.NET Core 声明的自定义 Authorize 属性?