如何正确动画模型

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【中文标题】如何正确动画模型【英文标题】:How to animate model correctly 【发布时间】:2019-06-06 14:33:28 【问题描述】:

我有一个需要动画的动画。我有一些代码示例

void CAnimationEditor::OnTimer(UINT nIDEvent)

    if (nIDEvent == 2)
    
        if (_flAnimPos >= 1.0f)
            _flAnimPos = 0.0f;
        std::chrono::duration<float> elapsed_seconds = std::chrono::steady_clock::now() - _start;
        float time = elapsed_seconds.count();
        float rate = (float)_FPS / m_pAnimation->GetFramesCount();
        _flAnimPos += time * rate;
        if (_flAnimPos >= 1.0f)
            _flAnimPos = 0.0f;
        m_pAnimation->Update();
        m_oglAnimationPreview.Draw();
        _start = std::chrono::steady_clock::now();
    
    CDialog::OnTimer(nIDEvent);

我点击复选框并设置计时器

SetTimer(2, 0, NULL);

正确的动画制作方法是在1.0f / rate秒内将_flAnimPos0“填充”到1

例如,我有一个由 8 帧组成的动画。如果我将_FPS 设置为16,动画必须在0.5 秒内完成一个完整的循环。

【问题讨论】:

获取tour 并阅读How to Ask。 【参考方案1】:

我找到了解决方案。时间点传递不正确。正确的是:

if (nIDEvent == 2)

    _start = std::chrono::steady_clock::now();
    std::chrono::duration<float> elapsed_seconds = _start - _last;
    float time = elapsed_seconds.count();
    float rate = (float)_FPS / m_pAnimation->GetFramesCount();
    _flAnimPos += time * rate;
    if (_flAnimPos > 1.0f)
        _flAnimPos = fmod(_flAnimPos, 1.0f);
    m_pAnimation->Update();
    m_oglAnimationPreview.Draw();
    _last = _start;

【讨论】:

以上是关于如何正确动画模型的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

带有骨骼动画(搅拌机导出)的模型在三个.js 中动画不正确

这是绘制许多不同的动态 3D 模型的最优化和正确的方法(它们是动画的并且每一帧都会改变)

更新模型层时,CABasicAnimation 无法正确设置动画

unity动画翻译错误

Blender 到 Unity 动画 - 跳帧

绑定到可见性属性时动画不正确(奇数)