基于组件的设计(C# 游戏引擎)
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【中文标题】基于组件的设计(C# 游戏引擎)【英文标题】:Component Based Design (C# Game Engine) 【发布时间】:2017-07-27 00:55:07 【问题描述】:我目前正在使用 GDI+ 在 c# 中设计一个 2D 游戏引擎,但我的代码中遇到了一个可怕的设计缺陷。
这个想法是我的游戏引擎由多个屏幕组成,每个屏幕包含多个游戏对象,每个游戏对象包含多个组件(就像 unity 一样)。与前一个游戏对象相比,每个游戏对象都可以包含不同的组件。
例如,假设我有一个会弹跳的球。我需要一个物理组件和一个变换组件。
但是,我意识到某些组件依赖于其他组件才能工作。
在我上面提到的物理组件的情况下,需要访问变换组件来更新和知道球的位置、旋转等。
所以目前,我的基础组件类也包含对它当前附加的 GameObject 的引用,因此任何组件都可以访问游戏对象中的任何其他组件。
我只是想知道这是否是实现基于组件的引擎的最佳方法。
下面是 Sprite 组件的脚本,需要访问游戏对象的位置。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace GameEngine.Components
/// <summary>
///
/// </summary>
/// <seealso cref="GameEngine.Components.Component" />
/// <seealso cref="System.IDisposable" />
public class Sprite : Component, IDisposable
/// <summary>
/// The bitmap the graphics engine renders
/// </summary>
private Bitmap bitmap;
/// <summary>
/// Initializes a new instance of the <see cref="Sprite"/> class.
/// </summary>
/// <param name="bitmap">The bitmap.</param>
public Sprite(Bitmap bitmap)
this.bitmap = bitmap;
this.Events.OnRenderFrame += Events_OnRenderFrame;
/// <summary>
/// Handles the OnRenderFrame event of the Events control.
/// </summary>
/// <param name="sender">The source of the event.</param>
/// <param name="e">The <see cref="RenderEventArgs"/> instance containing the event data.</param>
private void Events_OnRenderFrame(object sender, RenderEventArgs e)
// Uses the game objects transform component, to get the position of the object
e.GraphicsEngine.DrawSprite(this, GameObject.GetComponentOfType<Transform>().Position);
/// <summary>
/// Performs application-defined tasks associated with freeing, releasing, or resetting unmanaged resources.
/// </summary>
public void Dispose()
bitmap.Dispose();
【问题讨论】:
unity 假设每个游戏对象都具有所有组件(或在早期版本中假设),这就是您看到 gameobject.transform 或 gameobject.rigidbody2D 可访问的原因 【参考方案1】:但是,我意识到某些组件依赖于其他组件 上班。
在我上面提到的物理组件的情况下,需要访问 用于更新和了解球位置的变换组件, 旋转等。
是的,这是真的,但这不是问题。这是一项无法消除的要求,因为有时两个或多个组件一起工作以实现目标。但是您可以通过在代码中添加依赖组件来使其更明智,因为 Require Component attribute 通常在 Unity 中使用。
您应该记住,除了这种基于组件的模型的几个优点之外,完全独立是无法实现的。
组件应该适合部署到任何合适的 环境,因此它们应该拥有与 其他组件[它们应该是,但不可能在每种情况下都可能,例如您的情况或统一游戏引擎]。这确保了特定的部署 组件不会以任何方式影响整个系统。(more)
注意:您有权不同意答案或提供更温和的答案以确保decoupling。
【讨论】:
以上是关于基于组件的设计(C# 游戏引擎)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章