Jogl,仅创建红色通道 u16 但得到“纹理类型和格式组合无效”
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【中文标题】Jogl,仅创建红色通道 u16 但得到“纹理类型和格式组合无效”【英文标题】:Jogl, creating only red channel u16 but getting "Texture type and format combination is not valid" 【发布时间】:2014-02-07 10:47:40 【问题描述】:所以,我正在尝试通过 id 来实现拣货。这意味着对于每个 drawArray,不同的唯一 id 将被设置为统一并保存在纹理上的红色组件中。
16位绰绰有余(65k元素),所以我选择使用shorts,我知道uniform变量只能是ui,但我还是决定试一试
我还发现了另一个问题,here,其中的答案包含一个短裤的小例子
但是这里我的代码初始化帧缓冲区和两个纹理,一个用于深度,一个用于 color_attachment0,只有红色分量为 16
textures = new int[2];
fbo = new int[1];
gl3.glGenTextures(2, textures, 0);
gl3.glGenFramebuffers(1, fbo, 0);
/**
* Depth.
*/
gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[depth]);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT32F, width, height, 0, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT, GL3.GL_FLOAT, null);
/**
* IDs.
*/
gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[id]);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_R16UI, width, height, 0, GL3.GL_RED, GL3.GL_UNSIGNED_SHORT, null);
/**
* FBO.
*/
gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);
gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[depth], 0);
gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, textures[id], 0);
我在 id-glTexImage2D 收到以下错误
GLDebugEvent[ id 0x502
type Error
severity High: dangerous undefined behavior
source GL API
msg GL_INVALID_OPERATION error generated. Texture type and format combination is not valid.
when 1391769197680
source 4.4 (Compat profile, arb, debug, ES2 compat, ES3 compat, FBO, hardware) - 4.4.0 - hash 0x1c19b340]
java.lang.Exception: Stack trace
at java.lang.Thread.dumpStack(Thread.java:1364)
at jogamp.opengl.GLDebugMessageHandler$StdErrGLDebugListener.messageSent(GLDebugMessageHandler.java:308)
at jogamp.opengl.GLDebugMessageHandler.sendMessage(GLDebugMessageHandler.java:293)
at jogamp.opengl.GLDebugMessageHandler.glDebugMessageARB(GLDebugMessageHandler.java:319)
at jogamp.opengl.gl4.GL4bcImpl.dispatch_glTexImage2D1(Native Method)
at jogamp.opengl.gl4.GL4bcImpl.glTexImage2D(GL4bcImpl.java:27313)
at javax.media.opengl.DebugGL4bc.glTexImage2D(DebugGL4bc.java:19874)
at ec.rendering.input.picking.EC_Picking.initRenderingTargets(EC_Picking.java:107)
为了完整起见,这里是 VS:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 modelToWorldMatrix;
layout(std140) uniform GlobalMatrices
mat4 worldToCameraMatrix;
mat4 cameraToClipMatrix;
;
void main()
gl_Position = cameraToClipMatrix * (worldToCameraMatrix * vec4(position, 1.0));
modelToWorldMatrix 目前尚未考虑
这里是FS:
#version 330
uniform uint id;
out vec4 outputColor;
void main()
outputColor = vec4(id, 0, 0, 1);
穿短裤可行吗?
Jogl,Opengl 3.3
编辑:现在看来我解决了那部分
gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_R16I, width, height, 0, GL3.GL_RED_INTEGER, GL3.GL_SHORT, null);
但现在当我尝试设置短统一值时出现错误
gl3.glUniform1i(pickModel.getIdUL(), (int)mesh.getId());
错误
GLDebugEvent[ id 0x502
type Error
severity High: dangerous undefined behavior
source GL API
msg GL_INVALID_OPERATION error generated. Wrong component type or count.
when 1391779682993
source 4.4 (Compat profile, arb, debug, ES2 compat, ES3 compat, FBO, hardware) - 4.4.0 - hash 0x5ee072e3]
统一位置似乎是正确的,因为它不是 -1(实际上是 1)...
那我怎么上传短片呢?
【问题讨论】:
对现有答案是否有任何其他问题或反馈,或者您自己已经解决了问题? @ChristianRau 不,我没有,因为即使是清除颜色opengl.org/discussion_boards/showthread.php/… 我也有不一致的地方,所以我决定放弃.. 【参考方案1】:您的大部分问题都与 OpenGL 在转换方面不如您预期的那么友好这一事实有关。
首先对于glUniform
调用,统一变量的类型和大小必须与函数完全匹配。具体来说,the documentation 说:
GL_INVALID_OPERATION
如果有符号整数之一生成 此函数的变体用于加载类型的统一变量 unsigned int、uvec2、uvec3、uvec4 或这些数组。
因此,如果您的id
变量是uint
,则您必须改用glUniform1ui
(注意u!)。
除此之外,帧缓冲区的输出格式和着色器的输出格式之间也存在不匹配。如果要写入整数纹理,则需要从着色器中写入实际整数,因此将 outputColor
更改为
out int outputID;
或许
out ivec4 outputID;
如果有必要(当然,如果使用GL_R16UI
,则使用“u”)。
顺便说一句,你确定你需要一个有符号整数纹理吗(因为无符号对于你的用例来说会更自然)?你说把glTexImage2D
调用改成
gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_R16I, width, height, 0, GL3.GL_RED_INTEGER, GL3.GL_SHORT, null);
使纹理错误消失,但这很可能是因为使用了GL_RED_INTEGER
而不仅仅是GL_RED
,不一定是因为使用了签名格式。所以GL_R16UI
与GL_UNSIGNED_SHORT
和GL_RED_INTEGER
(当然还有uint
或uvec4
作为输出变量)值得一试。
请记住,类型始终必须匹配。
【讨论】:
嗨,Christian,感谢您的回答,绝对值得一试,无论如何,我希望您看看我的这篇文章,并告诉我您对 clear on an 的看法int (short/int/u 不管什么) 纹理。 opengl.org/discussion_boards/showthread.php/…以上是关于Jogl,仅创建红色通道 u16 但得到“纹理类型和格式组合无效”的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章