使 HTML5 画布填充高效
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【中文标题】使 HTML5 画布填充高效【英文标题】:Making HTML5 canvas floodfill efficient 【发布时间】:2013-06-24 02:40:45 【问题描述】:我正在使用 socket.io 和 canvas 创建一个协作图像绘制应用程序。根据需要,画布必须经常刷新,目前大约每 50 毫秒刷新一次。我想在应用程序中添加一个填充工具,所以我用我有限的洪水填充知识来创建一个。因为所有这些数据都必须传输,所以我将每个填充命令都存储为一个简单的对象
tool: 'fill',
coordinate:
x: 5,
y: 5
fillcolor: '#000'
然后每个客户端的画布运行算法并使用“getImageData”和“putImageData”填充每个单独的像素。这是我的实现的(缩写)版本。
function floodfill (start,target_color,fill_color)
var pixelStack = [start]; //the stack of pixels to check
while (pixelStack.length > 0)
var current = pixelStack[pixelStack.length-1]; //check the last pixel of the pixelstack
pixelStack.pop(); //delete current from stack
if (isSameColor(current)) //matches our target color
var mydat = ctx.createImageData(1,1);
mydat.data = new Array();
mydat.data[0] = hexToRGB(fill_color).r; //red
mydat.data[1] = hexToRGB(fill_color).g; //green
mydat.data[2] = hexToRGB(fill_color).b; //blue
mydat.data[3] = 255;
ctx.putImageData(mydat,current.x,current.y);
pixelStack.push(bit(current.x+1,current.y)); //right
pixelStack.push(bit(current.x-1,current.y)); //left
pixelStack.push(bit(current.x,current.y+1)); //up
pixelStack.push(bit(current.x,current.y-1)); //down
function isSameColor (pixel)
var imgdat = ctx.getImageData(pixel.x,pixel.y,1,1).data;
if (imgdat[0]== hexToRGB(target_color).r && imgdat[1]== hexToRGB(target_color).g, imgdat[2]== hexToRGB(target_color).b)
return true;
else
return false;
function hexToRGB (hex)
var result = /^#?([a-f\d]2)([a-f\d]2)([a-f\d]2)$/i.exec(hex);
return result ?
r: parseInt(result[1], 16),
g: parseInt(result[2], 16),
b: parseInt(result[3], 16),
rgb: parseInt(result[1], 16) + ", " + parseInt(result[2], 16) + ", " + parseInt(result[3], 16)
: null;
不幸的是,一旦算法运行,画布绘制速度就会慢得离谱。由于我有所有绘画的鼠标坐标细节,我考虑尝试使用矢量来填充它,但我的数学背景还不够强大,无法在没有帮助的情况下完成。
我的应用程序的缓慢部分是什么?我该如何解决?
编辑:正如我在 cmets 中提到的,我已经尝试过只使用一个大的 putImageData(非常慢)和使用 createImageData 而不是 getImageData(稍微快一些)。
EDIT2:每个画笔笔触都存储为一系列 x-y 坐标,这些坐标在用户单击和拖动时记录下来。但是,它们不是封闭路径。相反,它们被绘制为一系列线条,当用户抬起鼠标时,它们会移动到。
更新代码以反映我当前的实现。
【问题讨论】:
尝试将getImageData
和putImageData
拉出循环。获取整个图像数据以启动、修改它,然后将其全部写回,而不是对每个像素进行读/写循环。
刚刚尝试过。仍然慢得无法使用。
另外,按照这里的建议切换到 createImageData:***.com/questions/4899799/… 仍然很慢,但稍微好一点。
需要其他信息:您说“我有所有绘画的鼠标坐标详细信息”。这是否意味着您可以为需要填充的绘画的任何部分创建画布路径?
有一个高效且多功能的 js 图像处理库FILTER.js 它将在下一次更新中提供快速填充插件(使用扫描线算法)(ps 我是作者)
【参考方案1】:
我意识到这是一个非常古老的问题,但如果您仍在处理此问题,请暂时输入一些代码,对函数的各个部分进行计时,以找到最慢的地方。绝对将 getimagedata 和 putimagedata 的调用拉出循环 - 每个“填充”只调用一次。获得图像数据后,通过其底层缓冲区获取和设置像素的颜色,将其视为 Uint32Array。
看 https://hacks.mozilla.org/2011/12/faster-canvas-pixel-manipulation-with-typed-arrays/
【讨论】:
以上是关于使 HTML5 画布填充高效的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章