可以使用 getImageData / putImageData 之类的 html 图像吗?

Posted

技术标签:

【中文标题】可以使用 getImageData / putImageData 之类的 html 图像吗?【英文标题】:possible to use html images like canvas with getImageData / putImageData? 【发布时间】:2010-11-29 13:45:04 【问题描述】:

我想知道是否有一种方法可以动态修改/访问 html 图像中包含的数据,就像它们是 html5 画布元素一样。使用画布,您可以在 javascript 中使用 getImageData() 和 putImageData() 访问原始像素数据,但到目前为止我还无法弄清楚如何处理图像。

【问题讨论】:

【参考方案1】:
    // 1) Create a canvas, either on the page or simply in code
    var canvas = document.createElement('canvas');
    var ctx    = canvas.getContext('2d');

    // 2) Copy your image data into the canvas
    var myImgElement = document.getElementById('foo');
    ctx.drawImage( myImgElement, 0, 0 );

    // 3) Read your image data
    var w = myImgElement.width, h=myImgElement.height;
    var imgdata = ctx.getImageData(0,0,w,h);
    var rgba = imgdata.data;
    
    // 4) Read or manipulate the rgba as you wish
    for (var px=0,ct=w*h*4;px<ct;px+=4)
      var r = rgba[px  ];
      var g = rgba[px+1];
      var b = rgba[px+2];
      var a = rgba[px+3];
    

    // 5) Update the context with newly-modified data
    ctx.putImageData(imgdata,0,0);

    // 6) Draw the image data elsewhere, if you wish
    someOtherContext.drawImage( ctx.canvas, 0, 0 );

请注意,步骤 2 也可以从直接加载到脚本中的图像引入,而不是在页面上:

    // 2b) Load an image from which to get data
    var img = new Image;
    img.onload = function()
      ctx.drawImage( img, 0, 0 );
      // ...and then steps 3 and on
    ;
    img.src = "/images/foo.png"; // set this *after* onload

【讨论】:

你的代码不起作用,someOtherContext.drawImage(ctx,0,0);不断抛出“类型错误”,因为第一个属性必须是图像,而不是上下文(chrome 7,firefox 3.6) 如果要遍历图像中的所有像素,第 4 步应该是 ...ct=w*h*4...,因为每个像素有四个值。 @dvh 我认为它是“画布”而不是 ctx。 drawImage 可以采用图像或画布。 请注意,浏览器现在对从canvas 获取数据有一个跨域安全限制,因为它已经将来自域外的图像数据写入其中。例如,Chrome 的消息是 "Failed to execute 'getImageData' on 'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data."【参考方案2】:

在遇到此代码的一些问题后,我想在 Phrogz 的回答中添加一两件事:

// 1) Create a canvas, either on the page or simply in code
var myImgElement = document.getElementById('foo');
var w = myImgElement.width, h=myImgElement.height; // New : you need to set the canvas size if you don't want bug with images that makes more than 300*150

var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.height = h;
canvas.width = w;
var ctx    = canvas.getContext('2d');

// 2) Copy your image data into the canvas
ctx.drawImage( myImgElement, 0, 0, w, h ); // Just in case...

// 3) Read your image data
var imgdata = ctx.getImageData(0,0,w,h);
var rgba = imgdata.data;

// And then continue as in the other code !

【讨论】:

【参考方案3】:

直接作用于IMG元素也是有效的:

var image = document.createElement('img'),w,h ;

image.src = "img/test.jpg" ;

$(image).one('load',function()

    w = image.naturalWidth ;
    h = image.naturalHeight ;

    var cnv = document.createElement('canvas') ;
    $(cnv).attr("width",w) ;
    $(cnv).attr("height",h) ;

    var ctx = cnv.getContext('2d') ;
    ctx.drawImage(image,0,0) ;

    var imgdata = ctx.getImageData(0,0,w,h) ;

    var rgba = imgdata.data ;
    for (var px=0,ct=w*h*4;px<ct;px+=4)
        var r = rgba[px+0] ;
        var g = rgba[px+1] ;
        var b = rgba[px+2] ;
        var a = rgba[px+3] ;
        // Do something
        rgba[px+0] = r ;
        rgba[px+1] = g ;
        rgba[px+2] = b ;
        rgba[px+3] = a ;
    

    ctx.putImageData(imgdata,0,0) ;

    $("body").append(cnv) ;

) ;

【讨论】:

【参考方案4】:

这对我有用(IE10x64,win7 上的 Chromex64,铬 arm linux,...似乎与 firefox 20 arm linux 有错误,但不确定...重新测试)

--html--

<canvas id="myCanvas"  ></canvas>
<canvas id="myCanvasOffscreen"  ></canvas>

-- js--

  // width & height can be used to scale image !!!
  function getImageAsImageData(url, width, height, callack) 
    var canvas = document.getElementById('myCanvasOffscreen');
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    var context = canvas.getContext('2d');

    var imageObj = new Image();
    imageObj.onload = function() 
      context.drawImage(imageObj, 0, 0, width, height);
      imgData = context.getImageData(0,0,width, height);
      canvas.width = 1;
      canvas.height = 1;

      callack( imgData );
    ;
    imageObj.src = url;
  

-- 然后--

  var canvas = document.getElementById('myCanvas');
  var ctx = canvas.getContext('2d');

  var imgData;
  getImageAsImageData('central_closed.png', IMG_WIDTH, IMG_HEIGHT, 
    function(imgData) 

      // do what you want with imgData.data (rgba array)
      // ex.  colorize( imgData, 25, 70, 0);

      ctx.putImageData(imgData,0,0);

    
  );

【讨论】:

【参考方案5】:

你想先在canvas上画个pic,然后从canvas中获取imageData,这是错误的方式,因为js认为是“跨域访问”,但是getIamgeData方法不允许对图像的“跨域访问”。您可以尝试通过将其放在根位置并通过“localhost”访问它。

【讨论】:

【参考方案6】:

您可以使用drawImage() 将图像绘制到画布元素,然后从画布中获取像素数据。

【讨论】:

这不允许我自己操作图像数据,这是我想做的。 图像复制到canvas 元素后,您可以按照通常操作canvas 像素数据的任何方式对其进行操作。【参考方案7】:

我不确定这是否可能,但你可以尝试从 php 请求像素信息,如果是 GD 库,这将是一件容易的事,但肯定会慢一些。由于您没有指定应用程序,因此如果它们可以是矢量图像,我会建议检查 SVG 以完成此任务,而不是您将能够查询或修改图像。

【讨论】:

我想完全在浏览器中执行此操作,根本不使用任何服务器端脚本。 您能否提供一些详细信息,这几乎不可能,但可能有其他解决方案。 如果我要在某些软件中实际实现这一点,我可能会更新图像的 DOM 节点。但是,我的问题更多地针对“这可能吗?”的水平。了解有关 html 本身的更多信息。

以上是关于可以使用 getImageData / putImageData 之类的 html 图像吗?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用 getImageData 和 putImageData 进行 HTML5 画布缩放

Canvas getImageData在某些移动设备上返回不正确的数据

canvas关于getImageData跨域问题解决方法

在画布getImageData周围画一个框

已解决:从线性数组中获取相邻像素(如 context.getImageData 中)

移动设备上糟糕的 Canvas GetImageData() / PutImageData() 性能