XNA 2D 矢量角度 - 计算的正确方法是啥?
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【中文标题】XNA 2D 矢量角度 - 计算的正确方法是啥?【英文标题】:XNA 2D vector angles - what's the correct way to calculate?XNA 2D 矢量角度 - 计算的正确方法是什么? 【发布时间】:2011-01-17 14:59:28 【问题描述】:XNA 在 2D 中矢量角度的标准工作方式是什么?
向右0度,向上90度,向左180度,向下270度?
什么是
的“标准”实现float VectortoAngle(Vector2 vec)
和
Vector2 AngleToVector(float angle)
所以 VectortoAngle(AngleToVector(PI)) == PI ?
【问题讨论】:
【参考方案1】:回答第一个问题,0 度向上,90 度向右,180 度向下,270 度向左。 Here 是一个简单的 2D XNA 旋转教程,为您提供更多信息。
至于将向量转换为角度并返回,我发现了几个很好的实现here:
Vector2 AngleToVector(float angle)
return new Vector2((float)Math.Cos(angle), (float)Math.Sin(angle));
float VectorToAngle(Vector2 vector)
return (float)Math.Atan2(vector.Y, vector.X);
另外,如果您不熟悉 2D 编程,您可能需要查看Torque X 2D,它为您提供了很多相关信息。如果您为 XNA 开发付费,您将免费获得引擎二进制文件,并且有一个实用程序类可以从角度转换为矢量并返回,以及其他类似的有用功能。
编辑: 正如 Ranieri 在 cmets 中指出的那样,当 up 为 0 度时,该功能没有意义。这是一个(上是(0, -1),右是(1, 0),下是(0, 1),左是(-1, 0):
Vector2 AngleToVector(float angle)
return new Vector2((float)Math.Sin(angle), -(float)Math.Cos(angle));
float VectorToAngle(Vector2 vector)
return (float)Math.Atan2(vector.X, -vector.Y);
我还想指出,我使用 Torque 已经有一段时间了,它使用 0 度来表示向上,所以这就是我得到那个部分的地方。向上意味着,在这种情况下,以与文件中相同的方式将纹理绘制到屏幕上。所以向下将把纹理颠倒过来。
【讨论】:
出了点问题。你说 0 度向上,但你的函数返回 (1,0),这在我见过的大多数坐标系中都是正确的,0 度。【参考方案2】:在 XNA 中对于某个角度所代表的方向没有约定,因此您可以随意定义它。
我不确定我最后一次在游戏中使用角度是什么时候。在几乎所有情况下,直接使用向量会更容易,如果一开始不太直观的话。
【讨论】:
以上是关于XNA 2D 矢量角度 - 计算的正确方法是啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章