call和applay的使用
Posted 田筱羽
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了call和applay的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
- call方法
- 调用一个对象的一个方法,以另一个对象替代当前的对象。说明白一点,其实就是更改对象的内部指针,即改变对象this的指向内容;参考代码如下:
function Obj(){
this.value="obj的变量";
} var value="the window"; function fn(){
alert(this.value);
} window.fn(); //the window fn.call(window); //the window fn.call(new Obj()); //obj的变量
var fun = new function(){ this.a="fun"; } var myfun =function(x){ var a ="myfun"; alert(this.a); alert(x) } myfun.call(fun,‘var ‘)//fun var
最后,分析结果
1、全局对象window调用函数fn,this指向window对象,因此this.value为the window
2、函数fn调用call方法,this默认指向第一个参数window对象,因此this.value也为the window
3、函数fn调用call方法,this默认指向第一个参数new Obj(),即Obj的对象,因此this.value为Obj的成员变量obj的变量
5、函数myfun调用call方法,this默认指向第一个参数fun函数对象,因此this.value为this.a,即fun
6、函数myfun调用call方法,第二个参数属于函数对象myfun的参数,因此alert(x)为第二个参数var
对于call和apply两者在作用上是相同的。但两者在参数上是不同的。对于第一个参数都一样,但对于第二个参数,apply传入的是一个参数数组,也就是将多个参数组成一个数组传入,而call则作为call的参数传入:
fun.call(fun1,var1,var2,var3)
fun.apply(fun1,[var1,var2,var3])
以上是关于call和applay的使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls(代码片段