设计模式

Posted weixin_42412601

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

目录

1、前言

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好

  • 1)代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  • 2)可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  • 3)可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  • 4)可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  • 5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性

2、设计模式的七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:
1)单一职责原则
2)接口隔离原则
3)依赖倒转(倒置)原则
4)里氏替换原则
5)开闭原则
6)迪米特法则
7)合成复用原则

单一职责原则

基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为类A1,类A2

public class SingelResponsibility1 
    public static void main(String[] args) 
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("摩托车");
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("飞机");
    

//交通工具
//方式1
//违反了单一职责原则
//解决的方式很简单,根据交通工具运行方法的不同,分解成不同的类即可
class Vehicle
    public void run(String vehicle)
        System.out.println(vehicle+" 在公路上运行。。。");
    

public class SingelResponsibility2 
    public static void main(String[] args) 
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("摩托车");
        roadVehicle.run("汽车");
        AirVehicle airVehicle=new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");
    

//方式二
//遵守了单一职责原则
//但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
class RoadVehicle
    public void run(String vehicle)
        System.out.println(vehicle+" 在公路上运行。。。");
    

class AirVehicle
    public void run(String vehicle)
        System.out.println(vehicle+" 在天空运行。。。");
    

public class SingelResponsibility3 
    public static void main(String[] args) 
        Vehicle2 vehicle = new Vehicle2();
        vehicle.run("摩托车");
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.runAir("飞机");
    

//方式三
//这种方式,没有对类的修改,只是增加方法
//虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然遵守
class Vehicle2
    public void run(String vehicle)
        System.out.println(vehicle+" 在公路上运行。。。");
    
    public void runAir(String vehicle)
        System.out.println(vehicle+" 在空中运行。。。");
    

单一职责原则注意事项和细节
1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
2)提高类的可读性,可维护性
3)降低变更引起的风险
4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则

idea:安装PlantUML integration插件可以画UML图
https://www.jianshu.com/p/a6bd7e3048ef

接口隔离原则原则:客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

比如:一接口包含五个方法(1,2,3,4,5),如果B类和D类,去实现它,就得所有方法都实现,如果A类只是想用B类中的1,2,3方法,C类只是想用D类中的1,4,5方法,那么对于B类和D类来说,都有一些方法是不必要去实现的。

怎么办呢?
将接口拆分成三个接口,Inter1只包含方法1,因为方法1是A类和C类都要使用的;Inter2包含方法2,3,这个接口和Inter1接口组合,就能给A类使用了;Inter3包含方法4,5,这个接口和Inter1接口组合,就能给C类使用了。并且B类只需要实现Inter1和Inter2就行,D类只需要实现Inter1和Inter3就行

public class segregation2 
    public static void main(String[] args) 
        A1 a1 = new A1();
        a1.depend1(new B1());
        a1.depend2(new B1());
        a1.depend3(new B1());
        C1 c1 = new C1();
        c1.depend1(new D2());
        c1.depend4(new D2());
        c1.depend5(new D2());
    

interface Inter1
    void oper1();

interface Inter2
    void oper2();
    void oper3();

interface Inter3
    void oper4();
    void oper5();

class B1 implements  Inter1,Inter2
    @Override
    public void oper1() 
        System.out.println("B实现了oper1");
    
    @Override
    public void oper2() 
        System.out.println("B实现了oper2");
    
    @Override
    public void oper3() 
        System.out.println("B实现了oper3");
    

class D2 implements Inter1,Inter3
    @Override
    public void oper1() 
        System.out.println("D实现了oper1");
    
    @Override
    public void oper4() 
        System.out.println("D实现了oper4");
    
    @Override
    public void oper5() 
        System.out.println("D实现了oper5");
    

class A1
    public void depend1(Inter1 i) 
        i.oper1();
    
    public void depend2(Inter2 i) 
        i.oper2();
    
    public void depend3(Inter2 i) 
        i.oper2();
    

class C1
    public void depend1(Inter1 i) 
        i.oper1();
    
    public void depend4(Inter3 i) 
        i.oper4();
    
    public void depend5(Inter3 i) 
        i.oper5();
    

现在就能理解这句话了,接口隔离原则原则:客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

依赖倒转原则

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

例如:

public class DependecyInversion 
    public static void main(String[] args) 
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    

class Email 
    public String getInfo() 
        return "电子邮件信息: hello,world";
    

//完成 Person 接收消息的功能
//方式 1 分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时 Perons 也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver, 表示接收者, 这样 Person 类与接口 IReceiver 发生依赖
//	因为 Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现 IReceiver 接口就 ok,  这样我们就符号依赖倒转原则
class Person 
    public void receive(Email email) 
        System.out.println(email.getInfo());
    

使用依赖倒转原则:

public class DependecyInversion 
    public static void main(String[] args) 
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    

interface InReceiver
    String getInfo();

class Email implements InReceiver
    @Override
    public String getInfo() 
        return "电子邮件信息: hello,world";
    

class Person 
    public void receive(InReceiver inReceiver) 
        System.out.println(inReceiver.getInfo());
    

里氏替换原则

1、里氏替换原则通俗的来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。
2、里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

例如:

public class Liskov 
    public static void main(String[] args) 
        A a = new A();
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        //这里本意是求出 11-3,但是因为B类重写了了该方法,导致func1方法的功能变了
        System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
    

// A 类
class A 
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) 
        return num1 - num2;
    

// B 类继承了 A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和 9 求和
class B extends A 
    //这里,重写了 A 类的方法,  可能是无意识
    @Override
    public int func1(int a, int b) 
        return a + b;
    
    public int func2(int a, int b) 
        return func1(a, b) + 9;
    

使用里式替换原则改进:

public class Liskov 
    public static void main(String[] args) 
        A a = new A();
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));
        System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
        System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));
    

//创建一个更加基础的基类
class Base
    //把更加基础的方法和成员写到 Base 类
    public int func1(int num1, int num2)
        return 0;
    ;

// A 类
class A extends Base
    //这里,重写了Base类的方法
    @Override
    public int func1(int num1, int num2) 
        return num1 - num2;
    

class B extends Base 
    //组合A类
    A a=new A();

    //这里,重写了Base类的方法
    @Override
    public int func1(int a, int b) 
        return a + b;
    
    public int func3(int a, int b) 
        return this.a.func1(a,b);
    

开闭原则

1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

例子:

public class Ocp 
    public static void main(String[] args) 
        //使用看看存在的问题,每新加一个自类,使用方都需要改动代码!
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    

//这是一个用于绘图的类 [使用方] 
class GraphicEditor 
    //接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) 
        if (s.m_type == 1) 
            drawRectangle(s);
         else if (s.m_type == 2) 
            drawCircle(s);
         else if (s.m_type == 3) 
            drawTriangle(s);
        
    
    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) 
        System.out.println(" 绘制矩形 ");
    
    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) 
        System.out.println(" 绘制圆形 ");
    
    //绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) 
        System.out.println(" 绘制三角形 ");
    

//Shape 类,基类
class Shape 
    int m_type;

class Rectangle extends Shape 
    Rectangle() 
        super.m_type = 1;
    

class Circle extends Shape 
    Circle() 
        super.m_type = 2;
    

//新增画三角形
class Triangle extends Shape 
    Triangle() 
        super.m_type = 3;
    

改进:
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

public class Ocp 
    public static void main(String[] args) 
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new 智慧公路顶层设计方案

slf4j 日志门面模式应用(双亲委派特例)

slf4j 日志门面模式应用(双亲委派特例)

slf4j 日志门面模式应用(双亲委派特例)

slf4j 日志门面模式应用(双亲委派特例)

slf4j 日志门面模式应用(双亲委派特例)