QQ游戏中锄大地的游戏规则是啥?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了QQ游戏中锄大地的游戏规则是啥?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一.牌型 锄大地的出牌牌型有以下一些: 单张:任何一张单牌。 一对:二张牌点相同的牌。 三个:三张牌点相同的牌。 顺:连续五张牌点相邻的牌,如 "34567""910JQK""10JQKA""A2345" 等,顺的张数必须是 5 张, A 既可在顺的最后,也可在顺的最前,但不能在顺的中间,如 "JQKA2" 不是顺。 杂顺:花色不全部相同的牌称为杂顺。 同花顺:每张牌的花色都相同的顺称为同花顺。 同花五:由相同花色的五张牌组成,但不是顺,称 " 同花五 " 。 . 如红桃 "278JK" 。 三个带一对:例如: 99955 。 四个带单张:例如: 99995 。 二.牌的大小 1. 只有张数相同的牌可以比较大小,例如: 99 > 88 , J > 10 ,但不能比较: 99 和 10 。 2. 单张牌的大小:首先比较牌点,如果牌点相同再比较牌的花色。牌点从大到小依次为: 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 。花色从大到小的顺序为:、、、。比如: 9 > 9 > 9 > 9 > 8 。 3. 其它牌型在进行比较时都取其中一张最大的牌按单张的方式进行比较:三个带一对时,取三个中的最大一张。四个带单张时,取四个中最大的一张进行比较。顺子中最大的一张进行比较,注意 2 在顺子中作为小牌,如: 6 5 4 3 2 顺子比较时,只取 6 进行比较; A 在和 K 相连作顺时,按大牌进行比较,在和 2 连在一起作顺时,作小牌处理。 4. 五张牌的牌型中,同花顺最大,四个带单张第二,三个带一对第三,同花五第四,杂顺最小。也就是说,上家出了杂顺后,你的任何一副同花五、三个带一对、四个带单张或同花顺都比杂顺大。 三.出牌规则 1. 第一副牌都由拿方块 3 的一方首先出牌,而且第一轮出牌中必须包含方块 3 。以后每副牌都由上副牌获胜者 ( 第一个打完手中牌的一方 ) 出牌,并且第一轮牌不需要包含方块 3 。 2. 首家可以出任何一种合法的牌型。 3. 首家出牌后,下家所出的牌张数必须和首家的相同,同时比首家所出的牌大;下家也可以 Pass 表示不出牌,由再下一家继续出牌。 4. 如果连续三家都 Pass ,这时最后出牌的一家可以重新打出新的牌型。 5. 如此继续,直到一人手中的牌全部打光为止 。 四.计分规则 游戏币是QQ游戏中使用的虚拟游戏数据。在游戏币计分场中以游戏币为计分单位 ,完成一局游戏后玩家的游戏币会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的游戏币,具体计算方法为: 正常结束的一盘中,失败玩家的游戏币将消耗: X* N+A ; 胜利玩家游戏币将奖励: 失败玩家X之和*N-A;系统自动回收的游戏币:A(X=游戏基数=积分, N=房间系数,A=系统每盘自动回收的游戏币数量,每个房间不同,以具体房间为准) X=游戏基数=用户积分,具体计算方法参见下述规则。 例如: N(房间系数)=500,胜利玩家A的X为30,失败玩家B的X为-18,失败玩家C的X为-4,失败玩家D的X为-8,A为100。 则玩家A奖励的游戏币=500×(18+4+8)×=15000游戏币 失败玩家B消耗的游戏币=500×18=9000游戏币,失败玩家C消耗的游戏币=500×4=2000游戏币,失败玩家D消耗的游戏币=500×8=4000游戏币 系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家100游戏币。 在其中一方手中的牌全部出完后开始计分,计分过程举例如下: 1. 假设 A 、 B 、 C 、 D 四个玩家在一局游戏结束后,手中剩余的牌张数分别为: A:5 张 B:8 张 C:0 张 D:12 张 2. 先根据每家手中剩余的牌张数计算牌分,假设剩余牌张数为 n : (1)n<8 时,牌分为 n (2)8≤n<10 时,牌分为 2n (3)10≤n<13 时,牌分为 3n (4)n=13 时,牌分为 4n (5) 如果游戏结束时,手上还有 8 张或更多的牌,同时有黑桃 2 ,牌分还要再乘以 2 根据上述算法, ABCD 的牌分分别如下: A:5 分 B:8 x 2 = 16 分 C:0 分 D:12 x 3 = 36 分 3. 按下面的公式计算最后得分: A 的得分 =(B 的牌分 -A 的牌分 )+(C 的牌分 -A 的牌分 )+(D 的牌分 -A 的牌分 ) B 的得分 =(A 的牌分 -B 的牌分 )+(C 的牌分 -B 的牌分 )+(D 的牌分 -B 的牌分 ) C 的得分 =(A 的牌分 -C 的牌分 )+(B 的牌分 -C 的牌分 )+(D 的牌分 -C 的牌分 ) D 的得分 =(A 的牌分 -D 的牌分 )+(B 的牌分 -D 的牌分 )+(C 的牌分 -D 的牌分 ) 按上述公式计算得到 ABCD 的实际得分为: A: (16 - 5) + (0 - 5) + (36 - 5) = 11 + -5 + 31 = 37 分 B: (5 - 16) + (0 - 16) + (36 - 16) = -11 + -16 + 20 = -7 分 C: (5 - 0) + (16 - 0) + (36 - 0) = 5 + 16 + 36 = 57 D: (5 - 36) + (16 - 36) + (0 - 36) = -31 + -20 + -36 = -87 五.逃跑罚分 中途退出扣200分。 六.等级 包身工=0 短工=1000 长工=2000 佃户=4000 贫农=5000 渔夫=7000 猎人=9000 中农=11000 富农=13000 掌柜= 18000 商人= 25000 小财主=35000 大财主=45000 小地主=55000 大地主=65000 知县=75000 通判=85000 知府=100000 总督=200000 巡抚=300000 丞相=400000 帝王=500000 参考技术A 首先最简单的但可以后台处理的有SendMessage()PostMessage() 发送鼠标, 键盘消息, 这个百度一搜n多了 然后中等级的模拟就是keyboard_eventmouse_event了这个比较用的比较多, 给个例子你 模拟键盘点击void Press(UINT key) keybd_event(key,MapVirtualKey(key, 0),0,0); keybd_event(key,MapVirtualKey(key, 0),KEYEVENTF_KEYUP,0); 模拟 鼠标左键单击mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0); mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0); 这里注意调用 keyboard_event 的时候一定要用MapVirtualKey 网上大部分的代码都是没用的, 这个函数时获取 硬件扫描码 的先说下keybd_event();函数的参数keybd_event(要模拟按下的虚拟按键码, 虚拟按键码对应的硬件扫描码,0,0);网上的代码大部分都有 虚拟按键码, 当然你运行大部分都是没问题的, 因为对于一般的程序而言是没问题的但有的程序为了防止 外挂 或者 防止其他程序恶意修改什么的,会对 鼠标键盘 消息进行检测, 如果检测到没有硬件扫描码会拒绝执行的 然后还有比较高级的就是SendInput模拟了void OnSendCharCode(unsigned short unicode = 0,unsigned short vcode = 0,bool bDown = false,bool bUnicode = true); void OnSendCharCode(unsigned short unicode,unsigned short vcode,bool bDown,bool bUnicode) unsigned short uNum = 0; // v-code Clicked INPUT 事件设定 KEYBDINPUT kDown; KEYBDINPUT kUp; if(!bUnicode) // 'A'; (Virtual Code 只有大写), 要输入小写 // Enter: 13, Backspace: 8, Up:38 kDown.wVk = kUp.wVk = vcode; kDown.wScan = kUp.wScan = ::MapVirtualKey(kDown.wVk,0); //kDown.dwFlags = KEYEVENTF_EXTENDEDKEY; kUp.dwFlags = KEYEVENTF_KEYUP; else kDown.wVk = kUp.wVk = 0; kDown.wScan = kUp.wScan = unicode; kDown.dwFlags = KEYEVENTF_UNICODE; kUp.dwFlags = KEYEVENTF_UNICODE | KEYEVENTF_KEYUP; // 建立 KeyDown 事件 建立 KeyUP 事件 INPUT inputKeyDown, inputKeyUP; inputKeyDown.type = inputKeyUP.type = INPUT_KEYBOARD; // 指定 input 为 keyboard kDown.time = kUp.time = 0; // the system will provide its own time stamp. kDown.dwExtraInfo = kUp.dwExtraInfo = (WORD)::GetMessageExtraInfo(); inputKeyDown.ki = kDown;// 指定 键盘 属性结构 inputKeyUP.ki = kUp; // 指定 键盘 属性结构 // v-code Clicked INPUT 事件设定完成 // 将 INPUT 事件送到 Root 视窗, 系统会根据视窗位置,送给目标视窗 if(bDown) INPUT event[1] = inputKeyDown; uNum = ::SendInput(1,event, sizeof(INPUT)); else INPUT event[2] = inputKeyDown,inputKeyUP; uNum = ::SendInput(2,event, sizeof(INPUT)); //例子: OnSendCharCode(0,VK_SHIFT,true,false); OnSendCharCode(0,'A',false,false); OnSendCharCode(0,VK_SHIFT,false,false); OnSendCharCode(0,'A',false,false); //KEYEVENTF_UNICODE 能区分大小写 OnSendCharCode('A'); OnSendCharCode('a'); 不过还是有很多游戏,它是用 DirectX 技术去做的,这些大部分对他们没用所以还有最最最高级的模拟, 就是 对硬件驱动程序的模拟这个有个外国人写的 winio.h 的头文件, 有兴趣可以去学, 一般用不到的,追答消磨时间必备,自己去了就知道了 ditu/www.20fire.com?ybJd
游戏中 STR 、AGI、VIT、INF、DEX、LUK都是啥意思? 急需
str力量(攻击力)agi敏捷 vit耐力(防御力)int智力(魔法攻击力防御力)dex命中 luk幸运。
STR是力量,力量影响角色的物理攻击力。
AGI是灵巧,灵巧影响角色的移动速度、攻击速度、命中率、回避率。
INT是智力,对应魔法攻击与抵抗,影响角色的魔法攻击、魔法防御、魔法值多寡。
DEX是敏捷,对应攻击速率。
LUK是运气,对应合成物品成功率等。
战斗机制的游戏,常见的游戏角色属性值有力量、体质、敏捷/灵巧、智力/智慧/精神、等级(LV)、经验值、生命值、魔法值、疲劳值、金钱等几种数据。
着重剧情描写的游戏视情况会增设好感度。有的游戏则会设置游戏技能和生活技能等级。
力量是表示力量大小的属性。力量越大则角色的物理伤害力越大,可以负荷的重量也会加大。物理攻击技巧也会随着力量的增加而影响攻击威力。
使用物理技能时,敏捷越高则施展技能的速度越快,开锁技巧的成功率也提高。
参考技术A str力量(攻击力)agi敏捷
vit耐力(防御力)
int智力(魔法攻击力防御力)
dex命中
luk幸运
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