h5 的canvas标签,画出的图形怎么设置他的层级关系。像css的z-index这样设置层级
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了h5 的canvas标签,画出的图形怎么设置他的层级关系。像css的z-index这样设置层级相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
层级关系的布局有两种解决方法:
1.是使用标签的自然顺序和嵌套顺序来形成合理的布局。
2.而第一种方法却不是万能的,有时候我们需要将原本位于下层的元素移到另一个元素上方,那可以使用z-index;z-index 属性设置元素的堆叠顺序。拥有更高堆叠顺序的元素总是会处于堆叠顺序较低的元素的前面。 注释:Z-index 仅能在定位元素上奏效(position属性值设置除默认值static以外的元素,包括relative,absolute,fixed样式)
如何使用Z-index呢?
首先使用z-index需要先加上position:absolute/relative定位。
其次你要知道z-index 是要考虑父级的,如果子级z-index为0,那么父级就是200000也不会覆盖住子级。
最后在标准浏览器中,对父级的要求不是特别高,同级的对应上z-index可以了。但要注意的是父级里放一个子级那么父级是无法放在子级之上的,需要放在同一级别中才可以(经过测试的),如果想要父级覆盖子级,那么父级不需要设置z-index,只要孩子设置就z-index就可以了。
参考技术A 层级关系的布局有两种解决方法:一种方法是使用标签的自然顺序和嵌套顺序来形成合理的布局。
而第一种方法却不是万能的,有时候我们需要将原本位于下层的元素移到另一个元素上方,那可以使用z-index;
而你说的不好用,则是zindex没有生效,没生效就是没有定义position属性,如果不想让元素的位置有所变化,就给赋予z-index属性的元素加上相对定位的position:relative;追问
我说的是canvas里边,画出来的图形。不是div。比如:canvas画出来的一个圆。他没有z-index这个属性呀
参考技术B //按自己想要的叠加的次序,依次嵌套,最下面的图片先画img.src = "图片路径";
img.onload = function()
pen.drawImage(img0,0,0);
//其次在上一个函数内部画中间的图片
img1.src = "图片路径";
img1.onload = function()
pen.drawImage(img1,100,0);
//最后在上一个函数内部画最上面的图片
img2.src = "图片路径";
img2.onload = function()
pen.drawImage(img2,200,0);
这样就按照我们想要的顺序画出来了
canvas杂记
一.canvas简介
1.1什么是canvas?
Canvas
是由 HTML
代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript
代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维 API
,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
二.canvas绘图
2.1canvas标签
2.1.1 canvas 标签语法和属性
- 标签名 canvas,需要进行闭合。就是一普通的 html 标签。
- 可以设置 width 和 height 属性,但是属性值单位必须是 px,否则忽略。
注意:
- 不要用 CSS 控制它的宽和高,会走出图片拉伸,
- 重新设置 canvas 标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容。
- 可以给 canvas 画布设置背景色
2.1.2浏览器兼容性问题
- ie9 以上才支持 canvas, 其他现代浏览器等都支持
- 移动端的兼容情况很好,基本全部都可使用
- 2d 的支持的都非常好,3d(webgl)ie11 才支持,其他都支持
- 如果浏览器不兼容,最好进行提示
例如:
<canvas id="canvasDemo">
若浏览器显示此行文本,则该浏览器不支持canvas。
</canvas>
2.2 绘图上下文 context
- Canvas 会创建一个固定大小的画布,会公开一个或多个渲染上下文(画笔),使用渲染上下文来绘制和处理要展示的内容。
- Canvas 自身无法绘制任何内容。Canvas 的绘图是使用 JavaScript 操作的。
- Context 对象就是 JavaScript 操作 Canvas 的接口。
let canvas = document.getElementById(\'canvasDemo\'); //获得画布(canvsa标签)
let ctx = canvas.getContext(\'2d\');
2.3路径绘制
2.3.1canvas坐标系
而在canvas的坐标体系中,是以左上角为坐标原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向
2.3.2绘制起点
* 语法:ctx.moveTo(x, y);
* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
* 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角的位置坐标。
* 注意:**绘制线段前必须先设置起点。**
2.3.3绘制直线
* 语法:ctx.lineTo(x2, y2);
* 解释:从x2,y2的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
* 参数:x2,y2 线头点坐标。
2.3.4 路径开始和闭合
* 开始路径:ctx.beginPath();
* 闭合路径:ctx.closePath();
* 解释:如果是绘制不同状态的线段或者形状,必须使用开始新路径的方法把不同的绘制操作隔开。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
* beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,
每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。
2.3.5 描边(stroke)
* 语法:ctx.stroke();
* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,没有实际画出来,真正绘制线必须执行stroke
canvas 绘制的基本步骤小结:
- 第一步:获得上下文 =>canvasElem.getContext(\'2d\');
- 第二步:开始路径规划 =>ctx.beginPath()
- 第三步:移动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
- 第四步:绘制线 =>ctx.lineTo(x, y)
- 第五步:闭合路径 =>ctx.closePath();
- 第六步:绘制描边 =>ctx.stroke();
html 部分:
<canvas id="canvasDemo"> 若浏览器显示此行文本,则该浏览器不支持canvas。 </canvas>
javascript 部分:
//===============基本绘制api====================
//获得画布
let canvas = document.querySelector(\'#canvasDemo\');
let ctx = canvas.getContext(\'2d\'); //获得上下文
canvas.width = 900; //设置标签的属性宽高
canvas.height = 600; //设置标签的属性宽高
canvas.style.border = \'1px solid #000\';
//绘制三角形
ctx.beginPath(); //开始路径
ctx.moveTo(100, 100); //三角形,左顶点
ctx.lineTo(300, 100); //右顶点
ctx.lineTo(300, 300); //底部的点
ctx.closePath(); //结束路径
ctx.stroke(); //描边路径
2.3.7 填充(fill)
* 语法:ctx.fill();
* 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。
* 例:填充红色 ctx.fillStyle="red";//也可填8位颜色码#FF0000
ctx.fill();
2.3.4快速创建(rect())、描边(strokeRect())、填充(fillRect())、清除(fillRect())矩形
* 创建语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
* 描边语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 参数跟创建语法相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 参数跟创建语法相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。
* 清除语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。
2.4绘制圆形(arc())
语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
解释: - x,y:圆心坐标。 - r:半径大小。 - sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是 0 度,顺时针方向弧度增大。 - eAngel:结束的角度,注意是弧度。 counterclockwise:是否是逆时针。true 是逆时针,false:顺时针 - 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;
2.5绘制文字
* ctx.fillText() 在画布上绘制“被填充的”文本
* ctx.strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)
* ctx.measureText() 返回包含指定文本宽度的对象
// 设置字体
ctx.font = "18px bold 黑体";
// 设置颜色
ctx.fillStyle = "#f00";
// 设置水平对齐方式
ctx.textAlign = "center";
// 设置垂直对齐方式
ctx.textBaseline = "middle";
// 绘制文字(参数:要写的字,x坐标,y坐标)
ctx.fillText("要写的文字", 100, 100);
2.6图像变换
2.6.1缩放
scale() 方法缩放当前绘图,更大或更小
语法:ctx.scale(scalewidth,scaleheight)
scalewidth : 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
scaleheight : 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小,之前绘制的图形不会有变化。
2.6.2位移画布
ctx.translate(x,y) 方法重新映射画布上的 (0,0) 位置
参数说明:
x: 添加到水平坐标(x)上的值
y: 添加到垂直坐标(y)上的值
发生位移后,相当于把画布的 0,0 坐标 更换到新的 x,y 的位置,之前绘制的图形不会有变化。
2.6.3旋转
context.rotate(angle);
方法旋转当前的绘图- 注意参数是弧度(PI)
- 如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
2.6.4绘制环境的保存和欢迎
ctx.save() 保存当前环境的状态
- 可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。
ctx.restore()
返回之前保存过的路径状态和属性
3.canvas框架
3.1框架简介
canvas的框架很多,而且侧重不同,
比如 Three.js 是有名的3D框架,d3.js 偏重于数据展示。
框架名称
领域
移动端
文档
github
其他
ThreeJS
3D
支持
全
https://github.com/mrdoob/three.js
强大的绘图引擎
playCanvas
3D
支持
全,有中文
游戏引擎,提供了一个可视化的编辑工具 playCanvas Editor
Egret
2D+3D
支持
全,有中文
https://github.com/egret-labs/egret-core
国产,多端游戏引擎
PixiJS
2D
支持
全
https://github.com/pixijs/pixi-particles
WebGL引擎
Fabric.js
2D
-
全
https://github.com/fabricjs/fabric.js
KONVA
2D
全
https://github.com/konvajs/konva
有专门的vue和react版本
spritejs
2D
全,有中文
https://github.com/spritejs/spritejs
跨平台的高性能图形系统,它能够支持web、node、桌面应用和小程序的图形绘制和实现各种动画效果。有vue版本
3.2spritejs学习
3.2.1特性
- 像操作DOM对象一样操作画布上的图形元素
- WebGL2渲染
- 多图层处理图形、文本、图像渲染
- DOM事件代理、自定义事件派发~~~~
- 使用ES6+语法和面向对象编程
- OffscreenCanvas和Web Worker多线程渲染
- 结构化对象树,对d3引擎友好,能够无缝使用
- 服务端渲染
- Vue
3.2.2架构
SpriteJS Next 提供若干类基础精灵元素,可以像操作DOM元素一样在图层上操作它们。
以上是关于h5 的canvas标签,画出的图形怎么设置他的层级关系。像css的z-index这样设置层级的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章