OpenGL中的三维裁剪

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL中的三维裁剪相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A OpenGL Pipeline中,顶点变换及投影之后进行图元装配,然后需要将装配的图元裁剪到一个视景体内。视景体裁剪定义如下:

在视景体裁剪之外用户可以通过 depth clamp 和 user defined clip plane 功能来修改或者添加裁剪体平面。

对于不同的图元裁剪的方式也不同:

裁剪之后将生成新的顶点,对于新顶点的 PerVertex 值将根据线性插值生成。

Depth Clamp影响顶点的Z值裁剪,用户可以通过 glEnable(GL_DEPTH_CLAMP) 控制是否需要启用Depth Clamp。如果使能之后,Z值的裁剪不受视景体的near和far约束,也就是说不做Z值的裁剪。

对于透视投影,将会根据视景体的侧面裁剪,而Depth clamping使裁剪的视锥体变为一个金字塔,金字塔的顶点在照相机位置,也就是说照相机后面的物体将被裁减掉,而照相机到视锥体之间的物体将不被裁减掉。

裁剪之后pipeline中Z值的计算将正常进行,在窗口变换时,Z值将被计算为 glDepthRange 之间。

用户可以通过在顶点处理阶段输出 gl_ClipDistance 来增加额外的裁剪。 gl_ClipDistance 是一个数组,其中每个数组元素代表用于裁剪图元的不同条件(其需要与 glEnable(GL_CLIP_DISTANCEi) 一起使用,i为数组的索引)。

对于每一个使能的裁剪,在裁剪阶段将检查 gl_ClipDistance 数组中对应的值。如果值为非负,那么认为图元在裁剪体内部。如果值为负值,则认为在裁剪体外部。对于点,如果顶点的clip distance值为负,则直接丢弃顶点。对于线段和三角形,图元将被裁减,裁减点为 gl_ClipDistance 线性插值为0的位置。如果使能了多个clip,那么将计算多个clip distance的交点。

老的OpenGL版本中使用 glClipPlane 指定自定义裁减平面。可以使物体裁减到指定的平面,其中裁减平面指定为 。在Shader中通过 dot(position, plane) 可以计算出clip distance的值进行裁剪。

OpenGL 4.4管道 - 裁剪前的透视分割?

【中文标题】OpenGL 4.4管道 - 裁剪前的透视分割?【英文标题】:OpenGL 4.4 pipeline - perspective division before clipping? 【发布时间】:2021-02-01 16:00:18 【问题描述】:

我想咨询一下opengl insights中找到的opengl 4.4图形处理管道图,特别是关于透视分割和原始剪辑顺序的问题。

例如,opengl 4.4 中的图表显示,透视分割出现在裁剪之前(绿色部分)。

这很奇怪,因为有很好的理由应该在剪裁之后进行除法。否则当 w=0 时会出现问题(尽管可以通过 if 语句解决),以及有关该点是在相机前面还是后面的信息。例如,剪裁空间中的点 (0.5, 0, 0, -1) 在 NDC 中变为 (-0.5, 0, 0),因此似乎在各个方向的 (-1, 1) 范围内的立方体内,所以它不会被剪裁,这是错误的。

我只是想知道我在那个管道图中看到了什么错误,或者它真的在 opengl 中发生了这种情况,为什么?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

图错了;就这么简单。请注意,如果您遵循流程图,标准中引用的部分似乎会倒退:13.4、13.6、13.5。该标准通常不会把这样的事情搞砸。

【讨论】:

以上是关于OpenGL中的三维裁剪的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[计算机图形学 with OpenGL] Chapter8 习题8.12 NLN二维线段裁剪算法实现

裁剪坐标系和标准化设备坐标系(OpenGL)中的裁剪

OpenGL 中的三维纹理操作

OpenGL 4.4管道 - 裁剪前的透视分割?

OpenGL - 在 3D 空间中裁剪

OPENGL中的技术方法都有哪些