《Real-Time Rendering》第四版学习笔记——Chapter 1 Introduction

Posted 董小虫

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《Real-Time Rendering》第四版学习笔记——Chapter 1 Introduction相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

引言

实时渲染关注的是在计算机上快速生成图像。高度交互情景需要这种实时渲染。
实时渲染的主要评判标准:

  • 图像生成速率,用FPS(frames per second)或Hz(Hertz)来表示,影响交互性;
  • 三维图像的交互能力;
  • 图像质量;

一、标记和定义

1. 数学定义

类型标记举例
角度小写希腊字母 α i , ϕ , θ \\alpha_i, \\phi,\\theta αi,ϕ,θ
标量小写斜体 a , b , u k , w i j \\mathit a,\\mathit b,\\mathit u_k,\\mathit w_ij a,b,uk,wij
向量或点小写粗体 a , v s , h ( ρ ) \\mathbf a, \\mathbf v_s,\\mathbf h(\\rho) a,vs,h(ρ)
矩阵大写粗体 T ( t ) , X , R x ( ρ ) \\mathbf T(\\mathbf t), \\mathbf X, \\mathbf R_x(\\rho) T(t),X,Rx(ρ)
平面 π \\pi π:一个向量和一个标量 π : n ⋅ x + d = 0 \\pi : \\mathbf n \\cdot \\mathbf x + d = 0 π:nx+d=0
三角形 △ \\triangle 三个点 △ v 0 v 1 v 2 , △ a b c \\triangle\\mathbfv_0v_1v_2, \\triangle\\mathbfabc v0v1v2,abc
线段两个点 u v , a i b j \\mathbfuv, \\mathbfa_ib_j uv,aibj
几何实体大写斜体 A O B B , T , B A A B B \\mathit A_OBB, \\mathit T, \\mathit B_AABB AOBB,T,BAABB