《Real-Time Rendering》第四版学习笔记——Chapter 1 Introduction
Posted 董小虫
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引言
实时渲染关注的是在计算机上快速生成图像。高度交互情景需要这种实时渲染。
实时渲染的主要评判标准:
- 图像生成速率,用FPS(frames per second)或Hz(Hertz)来表示,影响交互性;
- 三维图像的交互能力;
- 图像质量;
一、标记和定义
1. 数学定义
类型 | 标记 | 举例 |
---|---|---|
角度 | 小写希腊字母 | α i , ϕ , θ \\alpha_i, \\phi,\\theta αi,ϕ,θ |
标量 | 小写斜体 | a , b , u k , w i j \\mathit a,\\mathit b,\\mathit u_k,\\mathit w_ij a,b,uk,wij |
向量或点 | 小写粗体 | a , v s , h ( ρ ) \\mathbf a, \\mathbf v_s,\\mathbf h(\\rho) a,vs,h(ρ) |
矩阵 | 大写粗体 | T ( t ) , X , R x ( ρ ) \\mathbf T(\\mathbf t), \\mathbf X, \\mathbf R_x(\\rho) T(t),X,Rx(ρ) |
平面 | π \\pi π:一个向量和一个标量 | π : n ⋅ x + d = 0 \\pi : \\mathbf n \\cdot \\mathbf x + d = 0 π:n⋅x+d=0 |
三角形 | △ \\triangle △三个点 | △ v 0 v 1 v 2 , △ a b c \\triangle\\mathbfv_0v_1v_2, \\triangle\\mathbfabc △v0v1v2,△abc |
线段 | 两个点 | u v , a i b j \\mathbfuv, \\mathbfa_ib_j uv,aibj |
几何实体 | 大写斜体 | A O B B , T , B A A B B \\mathit A_OBB, \\mathit T, \\mathit B_AABB AOBB,T,BAABB |
-
向量: v = ( v x v y v z ) \\mathbf v=\\beginpmatrix v_x \\\\ v_y \\\\ v_z \\endpmatrix v=⎝⎛vxvyvz⎠⎞,使用列向量表示。一般会写作 ( v x , v y , v z ) T (v_x,v_y,v_z)^T (vx,vy,vz)T以便于书写。
-
齐次标记表示向量 v = ( v x , v y , v z , 0 ) T \\mathbf v=(v_x,v_y,v_z,0)^T v=(vx,vy,vz,0)T,点 v = ( v x , v y , v z , 1 ) T \\mathbf v=(v_x,v_y,v_z,1)^T v=(vx,vy,vz,1)T。
-
矩阵: M = ( m 00 m 01 m 02 m 10 m 11 m 12 m 20 m 21 m 22 ) \\mathbf M=\\beginpmatrix m_00 & m_01 & m_02 \\\\ m_10 & m_11 & m_12 \\\\ m_20 & m_21 & m_22 \\endpmatrix M=⎝⎛m00m10m20m01m11m21m02m12m22⎠⎞, m i j \\mathit m_ij mij表示第 i \\mathit i i行第 j \\mathit j j列元素。其中列向量也可以表示为 x , y , z \\mathitx,y,z x,y,z,有时候会加上 w \\mathit w w。 M = ( m , 0 m , 1 m , 2 ) = ( m x , m y , m z ) = ( m 0 T m 1 T m 2 T ) \\mathbf M=\\beginpmatrix\\mathit m_,0 & \\mathit m_,1 & \\mathit m_,2\\endpmatrix=\\beginpmatrix\\mathitm_x,m_y,m_z\\endpmatrix=\\beginpmatrix\\mathit m_0^T \\\\ \\mathit m_1^T \\\\ \\mathit m_2^T\\endpmatrix M=(m,0m,1m,2)=(mx,my,mz)=⎝⎛m0Tm1Tm2T<
以上是关于《Real-Time Rendering》第四版学习笔记——Chapter 1 Introduction的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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