et7.2框架的优缺点
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了et7.2框架的优缺点相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1、Struts2框架是基于MVC模式的,可以有效地将业务逻辑和表现逻辑分离,使得程序的可维护性和可扩展性大大提高。2、Struts2框架采用了拦截器的技术,可以有效地实现权限控制,可以更好地实现安全性。
3、Struts2框架采用了OGNL表达式,可以有效地实现数据的访问和操作,使得程序的开发效率大大提高。
4、Struts2框架采用了标签库的技术,可以有效地实现表单的自动生成,使得程序的开发效率大大提高。
缺点:
1、Struts2框架的学习曲线较陡,对于初学者来说,学习成本较高。
2、Struts2框架的配置文件较多,对于初学者来说,理解起来较为困难。
3、Struts2框架的配置文件较多,对于维护者来说,维护成本较高。 参考技术A et7.2框架具有许多优点,如轻量级、高度可扩展性、减少开发时间、易读性高等。而缺点是由于它的开发时间比较长,所以有时可能会影响实时性。 参考技术B 优点是ET可以共用C#代码、集成await/async语法糖、开发单进程发布多进程、集成ILR热更解决方案、proto3,(这些kbe没有),ET的通讯模式为(msg->msgHandler)可等待返回值。
缺点是与Unity耦合非常紧,它仅在与Unity结合来开发游戏才能发挥它的优势。 参考技术C ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善,同时支持可靠udp tcp websocket协议,支持服务端3D recast寻路等等 参考技术D et72框架的优缺点
答案如下:et72框架的优缺点是线性叙事、非线性叙事、多线性叙事、回忆叙事、环形结构叙事。
ET框架学习-ECS组件式编程的基本思想之于UNITY
参加实习一个月了 公司新项目准备使用ET框架进行开发 在走通et的流程之前 我们必须了解一个概念:ECS组件式编程
这个概念有区别于我们我们常见的unity开发思路(虽然unity本身也是采用了组件是开发) ,在unity开发中,常见的思路是 entity-manager,就是说把业务抽象成 实体 - 管理器的模式 ,实体就是抽象出来的 比如说主角啊 怪物等等类(实例),管理器就是那些protomanager,scenemanager,uimanager之类的封装一些相对抽象的逻辑的类(实例)。对象和管理器各自遵循oop的思想设计 ,玩家类继承角色类,实现不同接口 ;角色类可以被npc类继承,也可以被玩家类继承;每个阶段的类都封装了这个阶段该(继承)有的属性和操作,manager和enity的交互通过相应事件系统(有可能是某些manager本身)从而组成一个相对完整的生态系统。
这样做的话,数据和逻辑的耦合程度比较高,于是人们尝试把mvc(puremvc,strangeioc)框架加入其中,将实体的数据和逻辑进行解耦,实体和管理器被分为view和controller和model。然而,游戏本来就是一个相当复杂的产品,逻辑和逻辑,逻辑和数据有的时候强行解耦的话并不能使得开发变得简单,有时候反而会加大工作量(比如说开发一个相对简单的项目)。那么除了这种常见的开发思路有没有其他的想法呢?答案是肯定的。
组件式开发ECS其实不是新的东西,在非游戏开发的领域(特别是服务器开发)其实这个概念十分常见,而ecs在游戏开发领域的开发概念最早是从守望先锋服务器开发流传出来的(不敢肯定,虽然大家都这么说,毕竟我没有亲自去考证过),感兴趣的朋友可以自己去搜索。
什么是ecs呢?e即是enity 实体 c即是component s即是system 。
最纯粹的ecs开发就是将数据和逻辑强解耦(我认为的,不一定正确),System承载逻辑,Enity承载数据,Component定义数据(和unity的component,即我想当然以为的"组件"不同,ecs的component是纯数据不包含逻辑)。
打个比方,描述:一个红色虫吃面积为5叶子。这句话中 ,虫-entity,叶子-entity,吃-system,虫的属性(食量)-component,叶子的属性(面积)-component。
一个红色虫吃面积为5叶子->一个的不管什么样的虫可以吃叶子->虫吃叶子->......->生物吃生物->......->名词动词名词
virtualEntiy拥有x个specificComponent组成了specificEnity,virtualSystem实现了具体逻辑变成specificSystem,实体需要对另一个实体产生作用,就挂载需要的组件,系统面向组件实现,组件和系统关联。实体和系统之间强行解耦(除开特殊情况,除非这系统是为一个特定组件设计的,而这个组件又是某个实体的特定必不可缺的)。这个是我自己对于ecs总结或者说是感想(不一定正确)
说完了基本的ecs概念,就来说一下在unity开发中的一些常用的基于ecs概念设计的框架:
ET--u3d双端开发框架
Entitas-c#框架
unity2018 ecs&jobsystem
这三个算是在unity开发中比较常见的ecs框架。感兴趣的朋友可以自己先去搜索(后面的文章会详写et)
最后,我必须说的一点是,并不是说ecs是unity开发绝对唯一,无敌棒的开发模式。软件开发的核心不在于用了什么牛逼的框架,造了牛逼的轮子,代码是为产品服务的,只要框架有助于提升产品质量,速度就是好框架。每个框架需要真正深入思考过,才能真正用好这些框架。
下面是我自己看过,感觉对自己有收获的文章,分享出来
https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/7436533.html --Entitas框架简介
https://www.zhihu.com/question/286963885/answer/452979420 --ecs开发的思考(会成为未来的主流吗?)、
https://zhuanlan.zhihu.com/p/32787878 --ecs无框架原理级实现
https://github.com/egametang/ET --et的Github地址
最后:本人只是一个大四在公司实习的小菜鸟,很多地方写的不好还请大家见谅。
有兴趣的朋友可以加我的qq大家一起学习一起成长 qq:872732381
以上是关于et7.2框架的优缺点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章