Geforce简介及详细资料

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Geforce简介及详细资料相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A

产品系列

本文所涉及到的规格与数据,均采用NVIDIA公版显示卡。

第一代

DX7.0 OpenGL PCI/AGP4X(DDR版本只有AGP接口)

GeForce 256是第一款256bit显示核心的可程式GPU,支持T&L立方环境映射、Dot3凹凸映射和HDTV动态补偿和硬体alpha混合。在显示接口方面,GeForce 256率先开始支持AGP4×快写模式。

第二代

DX7.0 OpenGL AGP4X

GeForce 2有明显高低端之分,MX系列为低端,其余系列为中高端。

加入数字振动控制(DVC),TwinView(双头显示)功能。在当时,FSAA技术已经开始兴起,FSAA可以大量的改善画质,去除难看的锯齿,甚至是旧游戏也可以让它变得更光滑好看,此前只有3dfx的双VSA-100晶片Voodoo5支持。GeForce2 GTS也可以用硬体FSAA,它的方式是用SuperSampling,但是SuperSampling FSAA只能使用在低解析度,很显然的,nVIDIA的SuperSampling方式比3dfx的MultiSampling的效率还要差,另外nVIDIA驱动程式没有DirectX的FSAA功能,这使得拥有FSAA技术的GeForce2 GTS并没有得到很好的改善画质的效果。

支持S3TC、FSAA、Pixels Shaders和硬体动态MPEG-2动态补偿功能。

第三代

DX8.0 OpenGL AGP4X

光速存储结构(Lightspeed Memory Architecture),在高解析度下,即使当时最快的DRAM模组也无法满足新一代的图形晶片这个事实已经不再是什么秘密。就因为这个原因ATI开发了HyperZ技术,它可以解决许多在存取数据和消除Z缓冲中浪费掉的频宽。它属于一种无损的压缩算法(即减小了数据量,但不降低画面精度)。nVIDIA的LMA结构的出发点和ATI十分类似,他们希望通过最佳化显存频宽的方法来达到最大限度利用板载230MHz DDR显存的目的。其中首要的创新是多路交叉显存控制器(Cros *** ar Memory Controller)。我们知道128位的DDR显存在一个时钟周期内可以同时传递2次数据,换句话来讲就是一次可以传递256位的数据包。但问题就出在这里:如果一个数据包的容量只有64位,也会占用一个数据传送周期,也就是在硬体端传送数据时仍然被当做256位来看待的,所以这里频宽的利用率实际上就只有25%非常低下。GeForce3改变了这个情况。它提供了并行工作的4个显存控制器,这些装置能够在与GPU通讯的同时互相联系,具体一点就是4个控制器分别掌管64位数据频宽,在遇到大数据包时(>64位)可以整合在一起工作,遇到小的数据包时各自为战。这样的处理方式极大地提高了显存频宽的利用率。

在LMA架构中的第二项技术是无损的Z轴数据压缩算法,这个改进思想来源于ATI RADEON。由于晶片处理每个像素的时候要考虑到它们在三维场景中的深度坐标,所以Z缓冲是显存和晶片之间数据传递的关键部分,频宽占用的分量最重。NVIDIA已经开发了一个可以将Z轴数据压缩四倍的算法,在不会带来任何精度丧失的同时,也节省了许多不必要的频宽浪费。NVIDIA称之为光速显存架构亦可以称为VS(Visibility Subsystem,可见子系统)。它和隐藏表面去除(Hidden Surface Removal)有着密切的关系,这是一种在PowerVR和Mosaic晶片设计中得到大量论述的关键技术。如果没有这种技术,一块图形晶片必须处理CPU传送来的每个3D对象,甚至那些在最终图像中被临时遮蔽的对象。采用了绘制隐藏对象或表面的过程称之为超量绘制(OverDraw),它意味着图形晶片在一个典型3D游戏中要渲染2到4倍于所需的像素。这次NVIDIA已经加入了一个被称之为Z轴吸收选择(Z-Olusion Culling)的技术来达到和隐藏面去除技术类似的效果。GeForce3通过在绘制一个帧的早期检查深度值来取消隐藏的像素,也就是在套用转换和光源效果之后。NVIDIA声称它预防超量绘制的方法在实际处理过程中可以获得50%-100%的性能提升。

其次是nVIDIA的nfinite FX引擎,nVIDIA在标准的T&L引擎旁边增加了一个高度可程式的动画和效果引擎,这就是"nfinite FX"引擎。它是GeForce3中最精密、复杂的新单元,与纯粹的T&L引擎相比它的套用更为广泛。虽然可程式性听起来更像是针对开发商而言,玩家或许不会对此关注,不过可以肯定一点的是没有人喜欢一再看到同样的3D特效!根据这样设计,游戏设计师们可以创造出独特和充满变化的效果。

nfiniteFX引擎分为2个部分:一个专用于处理像素的,另一个则专门用来处理顶点或几何效果。我们记得在GeForce2 GTS发布的时候,它的像素着色器(Pixel Shaders)的技术已经非常眩目。这次NVIDIA决定让它增值,新的技术叫做顶点着色器(Vertex Shaders)。新的顶点流水线可以优先传送实时可见的视觉效果。GeForce3中的可程式Vertex Shaders技术允许开发者有更多的选择。过去一个顶点数据包含了位置坐标(X,Y,Z)、颜色、光影和纹理结构数据,现又多了一个Vertex Shaders数据。它可以在不需要CPU经常传送指令的前提下改变3D对象。顶点Shader效果尤其生动,因为它们可以控制一个物体的形状、动画或光线。很方便地操控一个顶点数据浮现在别的表面,表现不同的透明度以及不同的色彩等。当然了并不是每个顶点都需要进入到Vertex Shaders中进行处理,只有当有特殊要求的时候,这才是必要的。

就像你从附图中看到的那样,顶点投影和硬体T&L加速单元并行执行。如果顶点阴影器正在运行则T&L单元就空闲下来。这并不是一个问题,因为其实阴影器本身也包含有硬体加速顶点转换的功能,可以说Vertex Shader是性能更强大,功能更多的硬加速转换和光影引擎。之所以让两者同时存在则是为了兼容的原因。Vertex Shader是可程式的,这里有大量的效果可以产生,唯一的限制是开发人员的编程技能。NVIDIA已经提供了一个手册介绍了整个效果库,其中包括了近百种效果。下面我们简单地来看看Vertex Shader包含的效果。

还有就是顶点效果,角色动画最早被使用在Vertex Shaders中。如果你记得,ATI已经在Radeon引入了一些硬体编码的特点,例如游戏角色的关节皮肤或关键帧插补技术。GeForce3可以进行更加精密的皮肤处理,它允许利用内部骨架建造角色,而美工(或者游戏的物理引擎)来实现骨架的运动,同时仍然以真实方式保持关节附近的纹理。

第四代

MX:DX7.0 OpenGL1.3 AGP4X/8X/AGP桥接PCI-E(PCX4300)

TI:DX8.0 OpenGL AGP4X/8X

GeFoece 4有明显高低端之分,MX系列为低端,TI系列为中高端。

GeForce4 MX(研发代号为NV17)。GeForce4 MX并不是源自GeForce4 Ti的核心,而是源自于GeForce2 MX所采用的NV11图形核心。与GeForce2 MX相比,GeForce4 MX最主要的改良是拥有较高的频率与两段交错式记忆体控制器的LMA Ⅱ(GeForce3与GeForce4 Ti有四段),可以增加可利用的记忆体频宽。

GeForce4 Ti仍采用4条渲染流水线,每条流水线包含2个TMU(材质贴图单元),但GeForce4 Ti是依靠其他方面的改进和增强来实现提高性能的目的。在T&L单元方面拥有nfiniteFX Ⅱ引擎,它是从GeForce3时代开创的nFiniteFX引擎改进而来的。在GeForce3中只有一个顶点着色引擎,而GeForce4 Ti配备了两个。两个平行的顶点着色引擎是可以在同一时间处理更多的顶点。两个单位都是多执行绪与多执行绪处理,并在晶片上执行的,因此可以通过应用程式或API来获得性能上的好处。指令的分配是由NV25所处理的,但是那必须去确认每个顶点着色引擎处理的是不同的顶点,这样才会使平行处理变得较实用。顶点着色引擎是从GeForce3内的原始版本所最佳化而来的,因此降低了指令的延迟。

此外,GeForce4 Ti也同时引入了LightSpeed Memory Architecture Ⅱ(LMA Ⅱ)光速显存构架Ⅱ技术,通过最佳化渲染过程及数据压缩等技术,大大节省了显存频宽,提升了显示卡的性能表现。在全萤幕反锯齿方面,GeForce4 Ti采用了新的Auview AA技术。

nVIDIA使用「新的取样位置」来改善AA的品质,因为可以减少错误堆积,特别是使用Quincunx AA的情况下。新的过滤技术会在每次(多重)取样时被一起执行来产生反锯齿的帧,并且省下了完整的帧写入,这样可以大幅改善AA的性能。基本上,Auview应该可使AA看起来更好看,并且跑的更顺。

GeForce4可以把nVIDIA特有的「Quincunx」-AA执行像一般2x-AA一样快。除此之外,nVIDIA增加了额外的模式,叫做「4xS」。这个模式应该看起来会比4x AA模式好很多,因为增加了50%的子像素覆盖范围(不过这个模式只支持Direct3D游戏,不支持OpenGL)。通过采用新的取样方式并最佳化执行过程,GeForce4 Ti在这方面的速度是GeForce3的2倍,它保证了高解析度下的运行速度,取得了性能和画面品质之间的平衡。

第五代

GeForce 5(官方统称为GeForce FX系列)是由nVIDIA研发设计的第五代GeForce显示核心产品,分为

GeForce FX和GeForce PCX 两大系列。(本自然段来自维基百科)

GeForce FX发布于2002年11月18日。(核心代号NV3X)采用新一代的DX9.0技术,可提供比7.0和8.0更逼真的游戏特效。GeForce5200作为NVIDIA第一款支持DX9.0的廉价显示卡,表现的效果并不理想,但凭借著DX9.0的名气,市场购买量非常大,但性能却还不如GeForce4 Ti系列,系列的中端产品GeForceFX 5600/5700,也并不成功。就算是GeForceFX 5600U在DX9.0方面,也不尽人意。其高端的GeForce5800,5900,5950,其温度高,功耗大,温度和功耗并对不起它本身的性能。与对手ATI的Radeon 9600,9700,9800的性能相差甚远,NVIDIA在GeForce5系列彻底输给对手ATI。

DX9.0+ OpenGL AGP8X 桥接PCI-E(PCX系列支持HCT、CineFX1.0、CineFX2.0、UltraShadow等技术。)

GeForce PCX(核心代号NV3xPCX)在2004年2月17日的IDF2004上正式发布。是业界第一套全系列支持PCI-E接口的GPU。但GeForce PCX只是GeForce FX系列显示卡配合HSI桥接晶片而支持PCI-E,瓶颈依然存在,所以GeForce PCX只是理论上支持PCI-E,完全不能发挥PCI-E应有效果。GeForce PCX名副其实是过渡产品。(本自然段来自维基百科)

第六代

DX9.0C OpenGL1.5 AGP8X/PCI-E。

首款支持DX9C与SM3.0的产品。

NV40将NVIDIA特有的CineFX技术提升到了3.0版本,支持Pixel Shader 3.0Vertex Shader 3.0、实时位移映射和Tone映射,最多支持16纹理/通道,支持16bit和32bit FP格式、sRGB纹理,支持DirectX和S3TC压缩、支持32bpp、64bpp和128bpp渲染以及更多的新视觉效果。

GeForce 6加入了HDR?High-Precision Dynamic-Range,高精确度动态范围 OpenEXR技术、支持FP滤波、纹理、混合。改进的Intellisample 3.0,支持16×AA,改善了压缩性能;支持HCT?高解析度压缩 ,它是一种全新的色彩、纹理和Z buffer在所有模式中的无损压缩算法,并具有高解析度高频率和快速Z buffer清除功能。采用了UltraShadow Ⅱ技术,在大量阴影化套用游戏如Doom Ⅲ中,与上一代GPU相比可提高4倍性能。

另外geometry instancing也是很实用的功能之一,它可以让开发者批量处理大量琐碎的运算和小模件,把他们组成一个大的模组并有效的由汇流排传输到图像里面――这个功能对于即时战略游戏特别有用。通过geometry instancing的功能,程式只需要传送较少的绘图指令就可以批量处理所有的数据,从而大幅度减轻处理器的负担。

GeForce 6还增强了温度监控和管理功能,增强了显示和视频输出功能,如NVIDIA Digital Vibrance ControlDVC 3.0和NVIDIA数字振动控制3.0。在API方面,NV40支持最新的DirectX 9.0C和OpenGL 1.5。

另外,GeForce 6还增加了渲染管线和CineFX3.0技术。渲染管线作为引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在萤幕上。渲染管线就相当于处理这一系列工作的工作者。渲染管线的快慢直接影响图形最终生成的快慢,虽然GPU可以在一秒钟内处理相当多的三角形,但需要依赖渲染管线来进行贴图等即时处理。所以它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

GeForce 6采用了一个完全不同于GeForce FX的着色器,尤其是对Shader Model 3.0(着色器模型3.0)的支持是其独有的功能。Shader Model 3带来了三方面的改进:大大丰富了的编程模型,这样你可以编写更长的程式,可以进行更佳的程式流控制。因此从开发者的角度来看,他们在Shader Model 3上可以做更多他们感兴趣的事情,可以做过去在Shader Model 2上不能实现的功能,或者在Shader Model 3上更有效的去实现某些功能。例如复杂的人物卡通片制作,在Shader Model 3的程式中当你需要略过某个角色或场景时,你可以分支或跳过一些暂时无用的代码,这样可以达到更快及更佳的效果,而在Shader Model 2你就必须去执行这些代码。由此来分析,Shader Model顶点纹理取码(vertex texture fetch)是相当值得关注的一项技术。顶点纹理取码允许应用程式直接从显存中提取纹理信息来作顶点处理,这种技术可以用在包括实时位移贴图(displacement mapping)等方面使用,通过这个功能你可以在顶点着色器3.0中实现各顶点的位移工作。

从象素的角度来说,GeForce 6提供了一个更丰富的编程环境,你可以编写非常非常长的程式,它可以提供比Shader Model 2更多的指令数。你将得到一个真实的程式流控制模型,它可以提供循环及分支选项,就等同一个真实的编程环境。Shader Model 3拥有FP32(32位浮点)的精确度,你不可能得到任何因不够精度计算下产生的对象,现所有低于FP32的运算都只能定为不够精确。随着程式的复杂化,FP24在精度方面的不足会越来越明显。Pixel Shader 3.0的指令槽数目是512,通过循环和分支选项,最多可以执行65000条指令。

在处理方面,GeForce 6采用了顶点处理器,和R420不同在NV40的顶点处理器中是一个32位的浮点向量ALU、32位的浮点标量ALU,以及一个顶点材质阴影单元(这个材质单元还有一个专用的cache),相比较X800的128位的向量处理器似乎少了一点,但是在GeForce 6的顶点处理器中最至关重要的就是他的顶点材质处理器,这是ATi所没有的,这个处理单元是GeForce 6所使用的Vertex shader 3.0技术所必需的,这项技术已经给大家展示出了它的魅力。

和R420不同,NV40的16条像素管线仍然并行分布,而不是上面我们看到R420那样将16条管线分成了4组,并规定了各自的功能。这样的优点是可以非常的灵活组合,NV40支持8x2以及16x1以及32x0三种管线模式,即一个GPU周期同时处理两块像素,每块材质可以有8条管线;或者同时只处理一块材质但是其中使用了全部16条管线;当处理Z轴数据时它不需要分两次独立处理,也就成为事实上的32管线。NV40的像素处理器的另一个特点就是使用了超标量技术,我们知道这项技术最好的套用典范便是Intel的CPU。这项技术使得NV40在处理像素时每个GPU周期可以处理最多达到8个像素点,效率比不使用这项技术时理论上最多可提高50%的性能。

第七代

DX9.0C OpenGL2.0,DX9.0C OpenGL1.5(7100GS) AGP8X/PCI-E

支持CineFX 4.0Engine高精度渲染引擎、IntlliSample智慧型反锯齿系统、Pixel Shader渲染指令集,完美支持Microsoft DirectX 9.0 Shader Model 3.0 和OpenGL 2.0 optimizations引擎等技术特性,同时执行效率较GeForce 6系列有大幅提升。

G70核心提升至IntelliSample 4.0版本,除了提升至16X各项异性过滤达128 Taps采样外,更加有了两种全新的反锯齿模式,TSAA (透明动态超级采样)及TMAA(透明动态多采样),旧有的反锯齿技术无法对幼长的物件如栅栏、树叶、植物等物品于Direct3D下产生作用,但新的TSAA及TMAA模式则能解决以上问题,这也是上代GeForce 6所不能比拟。

Geforce7950GT AGP显示卡通过桥接技术成为AGP最后绝唱。

第八代

DX10.0 OpenGL 2.0 PCI-E/PCI-E2.0

NVIDIA GeForce 8代产品发布前本来是有AGP8X版本的Geforce 8400以及8600产品,由于AGP8X位宽等问题从八代产品起彻底抛弃AGP老平台。

2006年11月8日(台北时间9日),nVIDIA公布了新的显示卡型号--Geforce 8系列,揭开了DirectX 10的大幕,GeForce 8800 GTX与GTS天价问世,其后续推出的旗舰级显示卡GeForce 8800Ultra成为了史上最强悍的显示卡。

GeForce 8采用前所未有的设计,统一Shader架构(Unified Shader)带来强劲的性能。G80完全硬体支持DirectX10的各项先进特性,例如Geometry Shaders、stream out、Improved instancing和Shader Modle4.0,支持这些特性使得Geforce8800 GPU拥有极高性能。所有的DirectX9、OpenGL和先前的DirectX程式和游戏在GeForce 8 GPU的Unified Shader设计上都有高性能的演出。

第九代

DX10.0 OpenGL 2.0 PCI-E2.0

GeForce 8大部分产品的工艺与频率改进版

第十代

GeForce GT 200系列

DX10.0 OpenGL 2.1 PCI-E 2.0

第二代NVIDIA统一Shader架构。

支持128位浮点高动态范围(HDR)照明。

NVIDIA第一次放出双芯显示卡GeForce GTX 295,并且凭借著双芯显示卡实现4-way SLI技术。兼容Windows vista系统(GTX 285 亦有Mac版)。

第十一代

GeForce GT 400系列

DX11.0 OpenGL 3.2 PCI-E 2.0 x16

采用NVIDIA Fermi(费米)架构,支持并行Tessellation(曲面细分)引擎,NVIDIA 3D Vision Surround Ready等新技术。兼容Windows 7及DirectX 11.0。对OpenGL 3.2 提供最佳化

在GTX 400 系列中开始普遍使用第五代显存技术(GDDR5)

第十二代

GeForce GT 500系列

DX11.0 OpenGL 4.2 PCI-E 2.0 x16

采用第三代Fermi架构,每一个Fermi的SMS均包含32个CUDA处理器,与上一代SM设计相比,数量增加了四倍。首款可充分存取高速快取的GPU架构。 高速快取长期以来一直为CPU所用,其目的是提升存储器存取性能。同GTX400系列,兼容Windows 7及DirectX 11.0。但对OpenGL 4.2 提供最佳化

双芯卡GTX 590

第十三代

GeForce GT 600系列

DX11.0 OpenGL 4.2 PCI-E 3.0

采用NVIDIA Kepler(克卜勒)架构,全新的 SMX 流式多处理器在效率方面可达上一代架构的两倍,全新几何图形引擎绘制三角形的速度也实现了翻倍。支持GPU 动态提速技术 (GPU Boost) ,自适应垂直同步,两种全新的抗锯齿模式: FXAA 与 TXAA

双芯卡GTX 690

第十四代

GeForce GT 700系列

DX11.2(理论支持win10 的DX12) OpenGL 4.2 PCI-E 3.0

本代,NVIDIA推出自家单芯旗舰级显示卡TITAN(泰坦)系列。以及首次推出次旗舰级甜品级显示卡GTX 780 Ti(此前Ti级别显示卡一直处于中高端定位)

(注:GT 800M系列并没有桌面级GPU,因此并不是一个完整的系列,而且大多数GT 800M系列显示卡都只是GT 700M 系列高频马甲,因此被归类与第十四代GeForce系列)

双芯卡GTX TITAN Z

第十五代

GeForce GT 900系列

采用新一代NVIDIA Maxwell(麦克斯韦)架构,提供了如高级采样、 Super Resolution (DSR) 立体像素全局光照 (VXGI) 等尖端技术以及全新的抗锯齿技术多帧采样抗锯齿(MFAA)

NVIDIA本次成功将桌面次旗舰级显示卡GTX980 完整的移入移动平台

标识含义

Ultra:Nvidia早期旗舰级产品,为本系列中的最强者。后由295、590、690、TITAN Z等代替

GTX:其性能介于GTS和Ultra之间。一般为NVIDIA首发的高端产品。

GTS:始终为Nvidia第三强的产品(GeForce 2 GTS与GeForce 8800GTS均可展示出来),性能处于GTX之下,与GT相比有些模糊。

GT:频率提升版本"GeForce Technology"的缩写,频率和管线都较LE GS SE XT有较大的提升

GS:相比GT,渲染管线或者显存位宽的缩减,频率一般在GT之下,并且由于规格限制,性能在GT之下。

LE:"Limit Edition"的缩写,表示限制版本,代表某一产系列中的入门级产品,主要是频率和显存位宽均与标准版本相比有一定的下降,如GeForce 7300LE。

SE:在Nvidia卡中不常出现,与LE相似,在GeForce GTX560SE发售之前多见于OEM显示卡。

XT:"Cost Down"表示降频版本,将标准版的频率降低,部分产品削减了管线。

早期命名:

MX:GeForce2/4系列,低端产品

Ti:GeForce2/3/4系列,中高端产品

NVIDIA曾经使用过Vanta, Model 64(TNT2 Model 64), PRO(GF2), ZT(FX5900), GSO(9600)

GeForce GT GTS GTX 200开始, NVIDIA开始使用"G、GT、GTS、GTX"的命名方法:

GTX: GeForce200/400系列 高端产品

GTS: GeForce200/400系列 主流级别产品

GT: GeForce200/300/400系列 低端系列产品

G: GeForce200/300/400系列 最低端系列产品

没有: GeForce200/300/400系列 第二低端系列产品

GeForce GT GTX 500开始, NVIDIA开始使用"G、GT、GTX"的命名方法

GTX: 低端偏高产品(550TI,650,650TI), 中端产品 , 中高端产品 , 高端产品

GT: 低端产品

G: 系列最低端产品

没有: 系列次低端产品

GeForce GT GTX 600开始, NVIDIA开始使用"GeForce、 GT GTX"的命名方法

GTX: 游戏用户产品

GT: 普通用户产品

GeForce: 入门级别产品

自GeForce GT GTX 600开始,NVIDIA开始使用新旗舰级显示卡命名方式

TITAN 系列:其定位介于专业绘图卡与游戏显示卡之间,但性能处于同代x80显示卡与同代双芯卡之间。

GTX TITAN(俗称白泰坦):GTX 700系列(发布时间较早与TITAN Black)

GTX TITAN Black(黑泰坦):GTX 700系列

GTX TITAN Z:GTX 700系列双芯卡

GTX TITAN X:GTX 900系列

自GeForce RTX 2000开始,NVIDIA开始使用新旗舰级显示卡命名方式

移动平台

无后缀:入门级

GT :主流级

GTX :x50M-x70M高端级,x80M(900 系为980)旗舰级

黄晓明个人资料简介(黄晓明也不是老实人)

参考技术A

一生中,有多少事会让你牵肠挂肚,始终放不下?

又有多少事是你耿耿于怀的愧疚,希望能在有生之年好好弥补?

对于杨颖来说,李菲儿给她的一个“莫须有”的称呼,困扰了她十年之久;

对于黄晓明来说,和杨颖喜结连理之后,两人的感情和婚姻一直是一直是吃瓜群众们津津乐道的话题。

而对于网友来说,乱花渐欲迷人眼的八卦绯闻,究竟孰是孰非,谁对谁错?

11月6日下午,杨颖突然在社交平台上回应了她和黄晓明、李菲儿的三人恩怨,而黄晓明也随后给予了解释。

因为两人“言辞恳切”,所以很多网友觉得杨颖过于“真实”,“大宝贝”之名,名副其实;认为黄晓明过于“耿直”,“老实人”之谓,谓之有理,果真如此吗?

你可醒醒吧!杨颖不是“大宝贝”,黄晓明也不是“老实人”!

1

黄晓明的履历简单概括有几个关键词:青岛、北京电影学院、歌手、男演员、投资人、中国最年轻的大满贯影帝。

但黄晓明演艺事业中最关键的一个词,却叫做——华谊。

所以,聊黄晓明之前,我们必须得先聊一聊华谊,即大家耳熟能详的华谊兄弟。

1960年,在北京的一个大院家庭里诞生了一个男孩,名唤王中军;十年后,这个大院家庭里又诞生了一个男孩,名叫王中磊。

此院非彼院,可不是农家小院。大家耳熟能详的叶京、王朔、马未都、徐静蕾、姜文、葛优等大佬,都是出生于这个“大院”。

大哥王中军名如其名,在部队服役几年后,复员做了一名国家物资局的公务员,通俗点讲,就是负责管理“中军粮草”的。

我们普通人看这份工作了不得,可是对于“大院子弟”们来说,他们不一定会瞧得上这份工作。所以渴望大干一番事业的王中军,半工半读,最后考上了中央工艺学院......的夜大。

毕业之后,王中军回头一看:王朔、马未都、姜文、葛优等小伙伴们都红透半边天了,自己却默默无闻,这该如何是好?

于是王中军直接辞职不干了,开始自主创业。

哪知折腾个三四年,王中军一无所获,看来还是自己的“道行”不够呀!所以,1989年王中军远赴美国攻读纽约大众传媒的硕士学位。

五年之后,王中军学成归国,拉起自己的弟弟王中磊创办了华谊兄弟广告公司。

知识就是力量,此言非虚也!兄弟二人的广告公司做得风生水起,两人更是赚得盆满钵满,但两人恋恋不忘的,还是想要像大院发小一样进入影视圈。

机会终于来了!

1998年,另一位大院子弟英达拿着《心理诊所》的剧本跑断了腿,苦于没人投资。王中军、王中磊意外得知这个情况,当即决定和英达合作。

结果,《心理诊所》上映后收视如虹,华谊广告公司顺势转型成了华谊兄弟影视公司。

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华谊兄弟影视公司成立之后,兄弟二人犯愁了:粮草充足,没将军咋办?

发小王朔雪中送炭:“我给你推荐一个人吧,冯小刚,他正准备拍《没完没了》呢!”

兄弟二人闻言心里犯嘀咕:这冯小刚刚拍的《一声叹息》没法上映,万一这《没完没了》再毙掉了,这该如何是好?

于是两人又悄悄地投资了姜文的《鬼子来了》和张艺谋的《荆轲刺秦王》,结果前者被毙掉了,后者更是亏得血本无归,反而《没完没了》成为了当年的票房冠军。

这样一来,冯小刚就成了华谊兄弟的“顶梁柱”,后来双方合作了《大腕》《手机》《非诚勿扰》《集结号》等多部电影,并一直合作到现在。

华谊兄弟将冯小刚签入麾下之后如虎添翼,短短的几年内,成为了华语影视的巨头。

2000年,圈内知名经纪人王京花率旗下王牌李冰冰来投之后,大批的明星艺人涌向华谊:范冰冰、任泉、佟大为、苏瑾......

可这些明星表面上看声名在外,但在当时并没有太多拿得出手的作品,换言之,不太能“打”。

于是,华谊兄弟将目标瞄准了当时的炙手可热的黄晓明。

这不是一句玩笑话,当时的黄晓明凭借《上海滩》《神雕侠侣》等作品红得发紫,但当时的黄晓明还在潜心打磨自己的演技,竟然不愿意去。

张纪中曾在采访中直言:《神雕侠侣》一集仅给黄晓明8000元片酬,但黄晓明依然任劳任怨。可见,那时的黄晓明还是个“老实人”。

可华谊兄弟显然不会轻易放弃,2005年,冯小刚执导的《夜宴》邀请黄晓明加盟,双方合作的很愉快。可谈到签约华谊一事,黄晓明又开始躲闪了。

既然如此,华谊就开始发动了“糖衣炮弹”的攻击。

第一步,为表诚意,华谊兄弟在签约仪式上给黄晓明牵来了一匹马。一众大佬们鼓掌欢迎,黄晓明坐在马上入场,出尽了风头。

第二步,华谊兄弟承诺在上市后给黄晓明股票。

2008年,黄晓明用3元每股的价格购得华谊股票180万股,占比1.43%。结果第二年华谊上市后,开盘时股票飙升到63.66元,最高峰达91.80元。等于说,黄晓明一夜之间成为了亿万富翁。

华谊兄弟用此两步,将黄晓明拿下。

然而,“暴富”后的黄晓明开始变得“不老实”了。

2010年9月,黄晓明突然宣布退出华谊,娱乐圈一片哗然。

可是黄晓明聪明就聪明在并没有和华谊闹僵,他承诺自己单飞后“会长期持有华谊股票”,并将杨颖放在了华谊当“人质”。

所以,黄晓明离开华谊前参演的电影《风声》在他离开后举行发布会时,黄晓明为了避免尴尬并没有到场。后来黄晓明和杨颖结婚时,王中军还做了他俩的证婚人。

“老实人”能玩出这种操作吗?

黄晓明不仅不“老实”,相反还很厉害。

3

黄晓明单飞之后,把圈内的知名经纪人黄斌请来,成立了个人工作室。两人配合得行云流水,非常默契。

这黄斌通过《赵氏孤儿》《无极》等作品的宣传策划,证明了其不俗的经纪能力。他成为黄晓明的“军师”后,火速确定了黄晓明的“自嘲自黑”发展路线。比如,出自于凡客诚品的“闹太闹”就是黄斌一手操作的。

不仅如此,黄晓明还于2011年成立了东亚泽龙(北京)演出经纪公司,开始扩张自己在娱乐圈的版图。

更重要的是,他还拉来了香港影视圈大佬林建岳,后者一激动,为黄晓明公司投资了1个亿。

而且不知不觉中,黄晓明还成为了向太陈岚的干儿子:

周润发的徒弟:

短短的几年之内,黄晓明已经成为影视圈的一位大佬,“老实人”怎么能够做得到?

更神奇的是,黄晓明在华谊期间还投资了万达影视,其持有万达股东旗下津鼎石一号9.99%的股份,更是直接持有万达影视2.68%的股权。

所以,黄晓明和杨颖大婚时,万达公子王思聪成为了黄晓明的伴郎。

也正是因为此,怼天怼地怼空气的王思聪,从来没怼过黄晓明和杨颖。

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但王思聪不怼,不代表网友和媒体们不怼。

对于杨颖来说,她遭怼的除了演技之外,还有出生时间和血统,以及“变脸”。

百科收录杨颖的出生时间是1989年2月,可有一期《跑男》中她买糖人却说自己属兔,有1989年的兔子吗?

关于她的血统,杨颖早年上节目时声称自己是四分之一混血。

可媒体扒出她和父亲的合照,感觉其父亲像印度人。

而关于出道呢,杨颖早年上综艺声称,同学追她的人有很多,有人拍她的照片寄到《Yes!杂志》,人家请她拍封面之后,她就出道了。

关于这些,杨颖每次采访时说的都不一样,这里也就不再赘述。大多数人其实对这些并不感兴趣,扒姐也就不深扒了。

那么杨颖的经纪人我们必须要了解一下,这位叫做周优根的女人,圈内称之为Kim姐,她是杨颖走红的幕后推手(下图中间这位就是Kim Chou)。

在Kim姐的发掘下,杨颖14岁戴牙套出道。

16岁成为了TVB翡翠台《香港迪士尼Viva!Club Disney》的主持人,正是在这个节目中,杨颖和另一位主持人传了长达四年多的绯闻。

这个主持人名叫——陈伟霆。

2007年,Kim姐跟老东家闹掰后,带走一大批模特成立了风尚国际,这其中就有杨颖。

为了力捧杨颖,就在这一年Kim让杨颖代言了美特斯邦威,尽管被人吐槽是张韶涵的背景板,但杨颖离爆红的日期越来越迫近了。

因为品牌的合作关系,同年的12月,杨颖成为了周杰伦演唱会的特邀嘉宾。紧接着她又参加了《美女厨房》和《矮子多情》,开始进军影视圈。

两年之后,在一场聚会上(港媒爆料是KTV聚会,黄晓明说是朋友聚会)杨颖认识了黄晓明。关于这一点,杨颖在2016年参加《快乐大本营》时回应过——两人认识之后,黄晓明不断给她送花!

可是这个时间点却细思极恐:因为这时杨颖还在和陈伟霆传绯闻,黄晓明还没“官宣”和李菲儿分手。

正是因为这样:李菲儿在面对杂志采访时怒撕黄晓明和杨颖;阿Sa开撕杨颖;杨颖又开撕陈伟霆;与此同时,杨颖又传出了和阿Sa郑中基的绯闻......这场大戏的最终结果是,杨颖去到日本发展;李菲儿淡出内地娱乐圈,回到了香港;黄晓明继续“闹太闹”......

当时杨颖所在的风尚国际和日本的Avex(爱贝克斯)是合作关系,所以杨颖去到日本之后迅速和滨崎步、安室奈美惠成为了该公司的旗下艺人。

也正是在这时,杨颖又传出了和该公司老板松浦胜人的绯闻,包括网上疯传的喝酒照就是拍于这一时期。

哪知这一年黄晓明去中国台湾宣传电影时,他和黄晓明的恋情突然曝光。结果杨颖很快就重返内地娱乐圈:《全城热恋》《痞子英雄之全面开挂》《夏日乐悠悠》《第一次》......到了2012年6月,杨颖和华谊联手成立Angelababy工作室,这时候的“大宝贝”一时风头无两,豪言要夺大满贯影后。

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那么很多小伙伴可能就有疑惑了:杨颖的走红是不是黄晓明在背后助力呢?

这个问题要分开来看:首先,杨颖是以风尚国际艺人的身份加盟华谊,当时的黄晓明已经离开了;其次,杨颖加盟华谊的时间点很关键,她去的时候华谊两大悍将李冰冰和周迅出走,留下的姚晨正在和凌潇肃开始呢,正值用人之际;然后,华谊在2008年9月和这将为达成战略合作《奔跑吧!兄弟》,杨颖是常驻嘉宾;最后,杨颖和郑恺、李晨、陈赫几位一起和华谊签下了“对赌协议”。

从这方面来看,杨颖最大的幕后推手是华谊兄弟。但黄晓明的帮助也功不可没,比如在他参投的多部电影中均出现了杨颖的身影。限于篇幅,扒姐就不列举了。

也正是因为这些,杨颖注定成不了人见人爱的“大宝贝”。

关于年龄成谜;关于家庭出身,他的口径和黄晓明不一致;关于感情,从出道时期就一直不断;关于演戏,抠图换脸......

但在自黑自嘲方面,杨颖的性格和黄晓明又达到了竟然的一致。

比如,杨幂出演的《绣春刀2》口碑遭遇滑铁卢时,杨幂直接就对记者翻脸了。

而杨颖出演《何以笙箫默》出现同样的情况时,她微笑着回应质疑。

这没有拉踩的意思,而是说明杨颖在面对质疑时大都是波澜不惊。

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所以,奇怪就奇怪在这里:杨颖出道早期被传绯闻的时候、被质疑整容的时候、被吐槽演技的时候......都能从容应对,为何在黄晓明和李菲儿同台于《乘风破浪的姐姐2》时,又“旧事重提”了呢?

更令人吃惊的是,杨颖回应1分钟后,媒体跟着发稿,紧接着便又是黄晓明回应,时间间隔竟然没超过半小时。

是商量好的,还是为了节目炒作需要,抑或是忍了太久受不了?

或许,只有他们自己知道吧。

我们知道的是,杨颖不是“大宝贝”,黄晓明也不是“老实人”。

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