关于cocos creator 使用socket-io在生成微信小游戏遇到的各种问题

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于cocos creator 使用socket-io在生成微信小游戏遇到的各种问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 环境:

客户端:cocos creator + socket-io(2.1及以上)

服务器:nodejs + socked-io

问题1:

在生成微信开发者工具中编译报错如下:

WAGame.js:1 gameThirdScriptError Cannot read property 'Buffer' of undefined

TypeError: Cannot read property 'Buffer' of undefined  at Object.<anonymous>

原因:

查看源码,发现socket-io-client中使用了Buffer关键字,这个在微信中应该是没有的

解决办法:

替换cocos creator提供的例子中的socket-io

问题2:

在替换了cocos creator中提供的socket-io后发现无法连接到服务器,并且服务器不断提示连接,断开,连接,断开。。。

原因:

因为socket-io相当于一个集合,里面包含了各种查询连接方式如websocket

解决办法:

一定要在连接时指明使用的传输方式:

let socket = io.connect("ws://localhost:29010", transports:['websocket']); 

问题3:

成功生成微信小游戏后,模拟器正常连接,真机调试正常连接,但真机关闭了调试模式无法连接

原因:

微信限制了域名的使用,调试模式下可以临时开启 开发环境不校验请求域名、TLS版本及HTTPS证书 选项,跳过服务器域名的校验。此时,在微信开发者工具中及手机开启调试模式时,不会进行服务器域名的校验。

解决办法:

详见https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/tutorial/ability/network.html

Cocos Creator—最佳构建部署实践

这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是《快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践》,对于其他团队可能并不是。

之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos Creator工程师快到碗里来

不过你不用担心,本文不会只是炒炒冷饭,这次涉及的内容覆盖了构建部署的整个环节,如果你刚好把代码写好了,你应该看看本文,它会告诉你怎么把你的代码漂亮的部署到线上,并且这里涉及的代码你都可以通过github查看。涉及知识点如下:

  1. 如何自定义loading页面
  2. 图片部署自动化压缩优化
  3. 减少loading页面出现之前的白屏时间
  4. 代码混淆与保护
  5. 文件资源增加md5版本号
  6. cdn缓存

由于我们游戏采用的是1.6版本,所以还保留了md5版本号的优化,新的1.7版本已经比较完美支持md5的功能,但由于没有在实践中使用,所以还是基于1.6版本做一次总结,本质是一样的。

本篇我们会基于Cocos Creator的官方示例做分析,我在原demo的基础上增加了部署的脚本,部署到又拍云和腾讯云。为了展示自定义loading页面的功能,我把这个游戏的loading页面改了,如果有问题,麻烦官方联系我下架。

1. 如何自定义loading页面

这个需求官方其实是有提供解决方案的,官方文档-“定制项目构建模板”的功能就可以实现这个需求,可能是文档描述得不太清楚,我当时并没有把这个功能跟“自定义加载首页”联系起来。

由于这个构建模板功能,我们就可以不用gulp插件轻松实现自定义首页HTML,CSS,JS的功能了。怎么实现可以访问本文的项目地址查看。

自定义loading页面效果:

2. 图片部署自动化压缩优化

通过gulp工具,在部署之前自动化处理一遍图片压缩流程,在无损压缩的情况下,既能保证图片的输出质量还能减少体积。有团队会手动采用tinypng或者其他压缩工具提前压缩,这样做也是可以的,但流程不好把控,原则上能自动化处理的尽量让机器来做,人是会累的但机器不会,也不会出错。

var imagemin = require("gulp-imagemin");
gulp.task("imagemin", function (cb) {
    gulp.src(["./build/web-mobile/**/*.png"])
        .pipe(imagemin([
            imagemin.gifsicle({interlaced: true}),
            imagemin.jpegtran({progressive: true}),
            imagemin.optipng({optimizationLevel: 5})
        ]))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/"))
        .on("end", cb);
});`

3. 减少loading页面出现之前的白屏时间

通过gulp-htmlmin插件,把首屏的js,css文件合并到首页html文件,能有效减少网络不稳定情况下进入游戏白屏的时间。

var htmlmin = require("gulp-htmlmin");
gulp.task("htmlmin", ["imagemin"], function (cb) {
    gulp.src("./build/web-mobile/*.html")
        .pipe(fileInline())
        .pipe(htmlmin({
            collapseWhitespace: true,
            removeComments: true,
            minifyCSS: true
        }))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/")
            .on("end", cb));
});

通过合并操作,首屏loading页面只需要加载index.html文件,在304情况下白屏时间只有142ms!

4. 代码混淆,代码保护

Cocos Creator引擎build后会对代码进行压缩优化,但通过强大的chrome工具格式化代码后,还是能轻松阅读代码的整体逻辑,在竞争激烈的游戏行业,代码保护力度是不足够的。由于代码暴露在前端,H5游戏不存在加密可言,但我们可以做一些工作,增加游戏被破解盗窃的难度。

gulp-javascript-obfuscator插件可以对代码进行可读性混淆,禁止开启chrome调试,域名绑定等功能,能很大程度保护自己的代码,这个插件还有其他很强大的功能,有兴趣可以访问github了解。但我不建议开启太多功能,毕竟对性能还是有一定影响。

var javascriptObfuscator = require("gulp-javascript-obfuscator");
gulp.task("obfuscator", ["htmlmin"], function (cb) {
    gulp.src(["./build/web-mobile/project.js"])
        .pipe(javascriptObfuscator({
            compact: true,
            domainLock: [".zz-game.com"],
            mangle: true,
            rotateStringArray: true,
            selfDefending: true,
            stringArray: true,
            target: "browser"
        }))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile")
            .on("end", cb));
});

我采用了最轻量的混淆方案,混淆前后对比:

混淆前:

TabCtrl: [function(t, e, i) {
        "use strict";
        cc._RF.push(e, "62208XJq9ZC2oNDeQGcbCab", "TabCtrl"),
        cc.Class({
            extends: cc.Component,
            properties: {
                idx: 0,
                icon: cc.Sprite,
                arrow: cc.Node,
                anim: cc.Animation
            },
            init: function(t) {
                this.sidebar = t.sidebar,
                this.idx = t.idx,
                this.icon.spriteFrame = t.iconSF,
                this.node.on("touchstart", this.onPressed.bind(this), this.node),
                this.arrow.scale = cc.p(0, 0)
            }
        }),
        cc._RF.pop()
    }
    , {}]
}, {}, ["ItemList", "ItemTemplate", "BackPackUI", "ButtonScaler", "ChargeUI", "EnergyCounter", "HeroSlot", "HomeUI", "PanelTransition", "ShopUI", "SubBtnsUI", "MainMenu", "MenuSidebar", "TabCtrl"]);

混淆后:

‘l‘: [function(b, a, c) {
        ‘use strict‘;
        cc[_0xc008(‘0x12‘)][_0xc008(‘0x13‘)](a, _0xc008(‘0x98‘), ‘l‘),
        cc[‘T‘]({
            ‘S‘: cc[‘U‘],
            ‘O‘: {
                ‘idx‘: 0x0,
                ‘icon‘: cc[_0xc008(‘0x3e‘)],
                ‘arrow‘: cc[‘Node‘],
                ‘anim‘: cc[‘Animation‘]
            },
            ‘_‘: function(a) {
                this[_0xc008(‘0x68‘)] = a[_0xc008(‘0x68‘)],
                this[‘idx‘] = a[_0xc008(‘0x7b‘)],
                this[_0xc008(‘0x66‘)][_0xc008(‘0x47‘)] = a[_0xc008(‘0x65‘)],
                this[_0xc008(‘0x1b‘)][‘on‘](_0xc008(‘0x99‘), this[_0xc008(‘0x9a‘)][_0xc008(‘0x5e‘)](this), this[_0xc008(‘0x1b‘)]),
                this[_0xc008(‘0x9b‘)][_0xc008(‘0x9c‘)] = cc[‘p‘](0x0, 0x0);
            }
        }),
        cc[_0xc008(‘0x12‘)][_0xc008(‘0x20‘)]();
    }
    , {}]
}, {}, [‘i‘, ‘d‘, ‘f‘, ‘c‘, ‘j‘, ‘b‘, ‘h‘, ‘n‘, ‘a‘, ‘m‘, ‘g‘, ‘k‘, ‘e‘, ‘l‘]);

在不影响性能的前提下,稍微做一些代码保护,还是不错的。如果你想让代码更恶心一点也是可以的:

a.DFsJp;
        cc[a[_0xc91c(‘0x43a‘)](_0x490d30, a[_0xc91c(‘0x43b‘)])][a[_0xc91c(‘0x43c‘)](_0x490d30, _0xc91c(‘0xe5‘))](b, a[_0xc91c(‘0x43c‘)](_0x490d30, a[‘\x68\x6d\x41\x4c\x54‘]), ‘\x6c‘),
        cc[‘\x54‘]({
            ‘S‘: cc[‘\x55‘],
            ‘O‘: {
                ‘idx‘: 0x0,
                ‘icon‘: cc[_0x490d30(_0xc91c(‘0x249‘))],
                ‘arrow‘: cc[‘\x4e\x6f\x64\x65‘],
                ‘anim‘: cc[a[_0xc91c(‘0x43d‘)]]
            },
            ‘_‘: function(b) {
                this[a[_0xc91c(‘0x43e‘)](_0x490d30, _0xc91c(‘0x31c‘))] = b[a[_0xc91c(‘0x43e‘)](_0x490d30, ‘\x30\x78\x36\x38‘)],
                this[a[_0xc91c(‘0x43f‘)]] = b[_0x490d30(a[_0xc91c(‘0x440‘)])],
                this[_0x490d30(a[_0xc91c(‘0x441‘)])][_0x490d30(a[‘\x6b\x77\x71\x63\x72‘])] = b[_0x490d30(a[_0xc91c(‘0x442‘)])],
                this[_0x490d30(_0xc91c(‘0x1c0‘))][‘\x6f\x6e‘](a[_0xc91c(‘0x43e‘)](_0x490d30, a[_0xc91c(‘0x443‘)]), this[a[‘\x45\x79\x7a\x47\x44‘](_0x490d30, a[‘\x6a\x64\x44\x61\x6e‘])][_0x490d30(_0xc91c(‘0x2e0‘))](this), this[a[_0xc91c(‘0x444‘)](_0x490d30, _0xc91c(‘0x1c0‘))]),
                this[a[_0xc91c(‘0x445‘)](_0x490d30, _0xc91c(‘0x446‘))][a[_0xc91c(‘0x445‘)](_0x490d30, a[_0xc91c(‘0x447‘)])] = cc[‘\x70‘](0x0, 0x0);

开启debugProtection功能:

 
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打开chrome调试工具就会触发无限循环的dubugger,让chrome调试工具无法使用,增大破解难度。为了方便大家查看学习demo,线上版本我关闭了这个选项。

开启disableConsoleOutput功能:

 
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禁止console.log功能,很多混淆代码,通过断点+console.log,可以方便把翻译后的代码输出,开启disableConsoleOutput,同样增加调试难度。为了把我们的广告无处不在,我同样把它关了。JavaScript obfuscator还有其他不错的功能,这里不再展开。

5. 文件资源增加md5版本号

版本号的方案跟之前的文章基本一致,这个流程在1.7版本应该可以忽略了。

gulp.task("resRev", ["obfuscator"], function (cb) {
    gulp.src(["./build/web-mobile/**/*.js", "./build/web-mobile/*.png"])
        .pipe(rev())
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/"))
        .pipe(rev.manifest())
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/")
            .on("end", cb));
});
gulp.task("default", ["resRev"], function (cb) {
    del(["./build/web-mobile/src"]);
    gulp.src(["./build/web-mobile/*.json", "./build/web-mobile/index.html"])
        .pipe(revCollector())
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/"));
    gulp.src(["./build/web-mobile/*.json", "./build/web-mobile/main*.js"])
        .pipe(revCollector({
            replaceReved: true
        }))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/")
            .on("end", cb));
});

通过md5+强缓存,第二次加载基本是毫秒级,瞬开。

116个请求的页面,只需要109ms就能渲染出loading页面,完全加载所有资源只需要1.25s:

 
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6. cdn缓存

最后是把代码部署到cdn,现在的云服务都提供cdn分发的功能,通过简单配置,我相信你能折腾出来的,所以不再赘述。

这里主要做不同方案的演示,我部署了两个方案:直接回源和cdn分发。

首次访问

在Wifi网络下,回源方案耗时6-10s,cdn分发方案耗时3-6s。

第二次访问

由于增加了强缓存,无论是cdn还是回源,第二次访问时间都在1-2s之间。

这个项目本身存在先天不足,例如图片没有合并,导致首次请求有116个,加载速度肯定会受影响。但通过cdn缓存方案,也能基本保证快速加载。

又拍cdn方案:

 
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腾讯回源方案:

 
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代码我已经部署到了又拍云和腾讯云,大家可以点击访问感受加载速度。

直接回源的部署方案,点击访问

采用cdn等优化方案,点击访问

cdn是比较好的优化首次访问网络速度的方案,但cdn也不是必然比源站快,大家测试时发现回源更快也不必惊讶,本质上cdn节点就是距离你更近的代理服务器,但也有很多情况导致cdn缓慢,所以部署后还要通过工具多测试各个cdn节点的状况。

最后

游戏优化肯定不仅仅这几条,有很多优化要根据实际情况实际分析。但这6点实践,应该可以解决论坛经常提到的缓存刷新,加载速度等部署相关的问题。

资源md5+cdn+强缓存 能解决80%H5游戏加载速度的问题,特别是第二次访问,2秒打开轻轻松松,基本已经成为web前端优化的工业标准方案。但现在很多线上的H5游戏还有很多走url参数+时间戳/md5的老方案,这种方案有很多弊端。希望通过本文,大家都能在自己的游戏内把资源md5+cdn+强缓存的方案贯彻执行起来。其实很简单,特别是Cocos Creator1.7版本后就更方便了。H5游戏的优势就是即点即玩,如果这点都做不到,就没什么优势了。

说了这么多,你可能觉得实践起来很麻烦,业务太多没时间搞这些。

没关系,本文买一送一,既然你看到这里,说明你也是有缘之人,我把代码仓库也赠送给你,例子源码我放在了github cocos-fly上,有需要大家可以上去下载。

把gulpfile.js和releash.sh扒下来,只需要执行命令:sh releash,就可以一键构建出可发布的代码。

线上示例+源码+教程一条龙,还不赶紧引入自己的项目?。

以上是关于关于cocos creator 使用socket-io在生成微信小游戏遇到的各种问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

cocos creator 3.1 typescript sokcet-io

cocos creator主程入门教程—— 网络通信

cocos creator学习01 关于cocos creator 通过get 和post连接node.js服务器的初步探索

在 Cocos Creator 中使用 Protobufjs

关于Cocos Creator脚本执行顺序的几点补充

cocos creator自学心得------脚本学习第一天