现实的unity3d开发使用啥框架
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了现实的unity3d开发使用啥框架相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity3D引擎采用“添加组件”开发方式,符合人类思维方法。初学者能够快速理解并掌握开发原理、流程,是最适合学习的开发模式。
①工程(Project),一个游戏便是一个工程。开发阶段对应一个工程目录(文件夹),发布后则对应一个可执行文件。工程是游戏资源、逻辑、玩法的集于一身的综合项目。
②场景(Scene)。通俗的讲场景是游戏中的“关卡”。多数情况下,每个关卡都是单独的场景。例如游戏中的副本、主城、野外都可以是独立制作的场景;FC红白机中的《超级玛丽》等等。
场景可以是功能性的。这种场景不涉及游戏玩法,但可以在其中执行初始化、热更新等操作。例如很多手游启动后,会进入“读条”、“下载资源”状态,这便是功能性场景。
场景组成了游戏工程。游戏启动后,必然会进入到某个场景,游戏至少包含一个游戏场景,可有无限多个场景。
③游戏对象(GameObject)。游戏对象只能存在于场景中,只要出现在Scene视图中的物体都是游戏对象。场景提供了空间,游戏对象是其中的基本元素。例如花草树木、子弹手雷、人物Boss、按钮图片、爆炸特效等等。游戏对象可以表现出千差万别的样貌和功能,形态、体积、功能可以完全不同。
④组件(Component)。游戏对象之所以表现出不同的性状,是因为其身上挂载的组件不同。组件负责游戏对象的具体和细节体现,是游戏对象最基本的功能粒度。例如场景中的“相机”对象,之所以能够拍摄场景并呈现到Game视图上,是因为“相机”身上挂载了“Camera”组。“Camera”组件提供了这个过程的全部功能,功能来自组件而非游戏对象。“Camera”组件挂载到任意其它游戏对象上后,该游戏对象同样会具备“拍摄”功能。
游戏对象可以看作是很多个组件的“容器”。从Inspector面板中,查看挂载了那些组件。
组件本质是类,必须挂载到游戏对象身上才能工作。游戏运行后,由Unity编辑器负责实例化,无需、也不能手动实例化。并非所有类都可以称之为组件,例如开发者写的脚本类,必须继承于MonoBehaviour类,才能挂载到游戏对象身上;Unity自带的组件,继承于Component类才能挂载到游戏对象身上。
这样,就形成了“游戏”->“场景”->“游戏对象”->“组件”的逻辑链条,最终,我们通过“组件”来驱动游戏中的物体,组成千千万万的逻辑关系,最终实现我们的游戏。
参考技术A 第一,unity只是一个工具 第二,算法和数据结构和具体的工具无关 第三,编程基本的算法无非是排序算法、树形结构、链表、队列等 第四,算法根据需要去使用,如果是做游戏,一堆的计算机图形学知识需要掌握,如果做3d,必要的3d知识不能少。本回答被提问者和网友采纳python web开发 该用啥框架
参考技术A Djang Python Web应用开发框架Django是一个开放源代码的Web应用框架,由Python写成。采用了MTV的框架模式,即模型M,视图V和模版T。它最初是被开发来用于管理劳伦斯出版集团旗下的一些以新闻内容为主的网站的,即是CMS(内容管理系统)软件。
Flask:一个用Python编写的轻量级Web应用框架
Flask是一个使用 Python 编写的轻量级 Web 应用框架。其 WSGI 工具箱采用 Werkzeug ,模板引擎则使用 Jinja2
。Flask使用 BSD 授权。
Flask也被称为 “microframework” ,因为它使用简单的核心,用 extension
增加其他功能。Flask没有默认使用的数据库、窗体验证工具。
Tornado:异步非阻塞IO的Python Web框架
Tornado是一种 Web 服务器软件的开源版本。Tornado 和主流Web 服务器框架(包括大多数 Python
的框架)有着明显的区别:它是非阻塞式服务器,而且速度相当快。
得利于其非阻塞的方式和对epoll的运用,Tornado 每秒可以处理数以千计的连接,因此 Tornado 是实时 Web 服务的一个 理想框架。
以上是关于现实的unity3d开发使用啥框架的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
GJM : Unity3D 高通Vuforia SDK AR 开发