unity Animator 怎么判断一个动画播放结束

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity Animator 怎么判断一个动画播放结束相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了。

第二种方法:试试animator上面那个exittime。

第三种方法://获取动画层0指BaseLayer。AnimatorStateInfostateinfo=animator。GetCurrentAnimatorStateInfo(0)。


技术支持

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参考技术A public class Crystal : MonoBehaviour

private Animator anim;
// Use this for initialization
void Start ()

//play动画
anim = gameObject.GetComponent<Animator>();
//anim.SetInteger("MyPlay", 1);



// Update is called once per frame
void Update ()
transform.Rotate(0, 0, 0.2f);

AnimatorStateInfo animatorInfo;
animatorInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo (0);
if ((animatorInfo.normalizedTime > 1.0f) && (animatorInfo.IsName("MyPlay")))//normalizedTime: 范围0 -- 1, 0是动作开始,1是动作结束

anim.SetInteger("MyPlay", 0);//播放完成后回到待机动画



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Unity3D小技巧Unity3D中判断Animation以及Animator动画播放结束,以及动画播放结束之后执行函数

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在日常开发中,可能会遇到要判断Animation或者Animator动画播放是否结束的情况。

判断Animation是否结束可以这么写:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour

    Animation ani;
    void Update()
    
        AnimationState state = ani["Open"];
        if (state.normalizedTime >= 1) 
        
            // 判断动画播放结束normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。
            Debug.Log("动画播放完毕");
        
    

或者简单一点:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour

    Animation ani;
	void Start()
	
		if(!ani.isPlaying)
		
			Debug.Log("没有播放动画,或播放结束动画");
		
	

判断Animator是否结束可以这么写:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour

    Animator anir;
    void Start()
    
        //获取动画层 0 指Base Layer.
        AnimatorStateInfo stateinfo = anir.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        //判断是否正在播放walk动画.
        if (!stateinfo.IsName("Base Layer.walk"))
        
        	Debug.Log("没有播放walk动画,或播放结束动画");
        
    

但是,如果说要判断动画结束之后再执行某些事件就有些麻烦,首先需要在Update里面一直判断是否播放完,播放完再去执行事件。

消耗性能,也不好管理,所以就写了一个迭代器也就是协程来判断动画是否结束,结束后执行回调函数。

二、Animation动画播放结束判断

2-1、第一种协程写法

代码参考:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour

    Animation ani;
    void Start()
    
        PlayAnimation(ani, "Open",
        () =>
        
            Debug.Log("动画播放前执行代码");
        ,
        () =>
        
            Debug.Log("动画播放完执行代码");
        );
    

    // 封装函数
    public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)
    
        StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));
    

    /// <summary>
    /// Animation动画播放迭代器
    /// </summary>
    /// <param name="animation">Animation组件</param>
    /// <param name="clipName">clip片段名</param>
    /// <param name="startAct">委托函数</param>
    /// <param name="endAct">委托函数</param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct)
    
        startAct?.Invoke();

        animation.Play(clipName);
        yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length);

        endAct?.Invoke();
    

PS:主要是使用了协程中的new WaitForSeconds也就是等待X秒,这里就是等待动画播放的X秒后执行委托函数,更加详细的协程可以参考我其他文章,这里就不详细说明了。

2-2、第二种协程写法

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour

    Animation ani;
    void Start()
    
        PlayAnimation(ani, "Open",
        () =>
        
            Debug.Log("动画播放前执行代码");
        ,
        () =>
        
            Debug.Log("动画播放完执行代码");
        );
    

    // 封装函数
    public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)
    
        StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));
    

    /// <summary>
    /// Animation动画播放迭代器
    /// </summary>
    /// <param name="animation">Animation组件</param>
    /// <param name="clipName">clip片段名</param>
    /// <param name="startAct">委托函数</param>
    /// <param name="endAct">委托函数</param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct)
    
        startAct?.Invoke();

        AnimationState animationState = animation[clipName];
        animation.Play(clipName);
        yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animationState));

        endAct?.Invoke();
    


// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator

    AnimationState m_animState;
    public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState)
    
        m_animState = animState;
    
    public object Current
    
        get
        
            return null;
        
    
    public bool MoveNext()
    
        return m_animState.enabled;
    
    public void Reset()
    
    

这种方式,实现WaitForEndOfAnim迭代器,在动画播放完后执行后面的代码。

三、Animator动画播放结束判断

首先,要明白Animator是动画状态机,是用来控制动画片段,然后去切换动画片段的,如下图所示:


所以说,Animator默认就会开始播放一种动画,不论是Idle动画还是Walk动画,总会播放一种动画,所以就不用像Animation去Play某一个动画了,只需要判断当前动画是否播放完即可。

代码参考如下,两种方法写一起了:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour

    Animator ani;
    void Start()
    
        PlayAnimation(ani, "Open",
        () =>
        
            Debug.Log("动画播放前执行代码");
        ,
        () =>
        
            Debug.Log("动画播放完执行代码");
        );
    

    // 封装函数
    public void PlayAnimator(Animator animator, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null)
    
        StartCoroutine(PlayAnimationItor(animator, clipName, startAct, endAct));
    

    /// <summary>
    /// Animation动画播放迭代器
    /// </summary>
    /// <param name="animation">Animation组件</param>
    /// <param name="clipName">clip片段名</param>
    /// <param name="startAct">委托函数</param>
    /// <param name="endAct">委托函数</param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator PlayAnimationItor(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct)
    
        startAct?.Invoke();

        AnimatorStateInfo animatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnimr(animatorStateInfo,clipName));

        endAct?.Invoke();
    

    /// <summary>
    /// Animation动画播放迭代器
    /// </summary>
    /// <param name="animation">Animation组件</param>
    /// <param name="clipName">clip片段名</param>
    /// <param name="startAct">委托函数</param>
    /// <param name="endAct">委托函数</param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator PlayAnimationItor2(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct)
    
        startAct?.Invoke();
        yield return new WaitForSeconds(animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length);
        endAct?.Invoke();
    


// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnimr : IEnumerator

    AnimatorStateInfo m_animState;
    public WaitForEndOfAnimr(AnimatorStateInfo animState,string clipName)
    
        m_animState = animState;
    
    public object Current
    
        get
        
            return null;
        
    
    public bool MoveNext()
    
        return m_animState.IsName(clipName);
    
    public void Reset()
    
    

四、后记

结束,本篇文章讲解了Animation和Animator动画播放结束的判断代码。

以及如何实现在Animation和Animator动画播放结束判断,并且执行回调函数的实现。


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求助!Unity中Animator的Getcurrentanimatorstateinfo().IsName()的用法~