Android 音频系统:从 AudioTrack 到 AudioFlinger

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android 音频系统:从 AudioTrack 到 AudioFlinger相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1. android 音频框架概述

Android_Audio_Architecture

Audio 是整个 Android 平台非常重要的一个组成部分,负责音频数据的采集和输出、音频流的控制、音频设备的管理、音量调节等,主要包括如下部分:

  • Audio Application Framework:音频应用框架
    • AudioTrack:负责回放数据的输出,属 Android 应用框架 API 类
    • AudioRecord:负责录音数据的采集,属 Android 应用框架 API 类
    • Audiosystem: 负责音频事务的综合管理,属 Android 应用框架 API 类
  • Audio Native Framework:音频本地框架
    • AudioTrack:负责回放数据的输出,属 Android 本地框架 API 类
    • AudioRecord:负责录音数据的采集,属 Android 本地框架 API 类
    • AudioSystem: 负责音频事务的综合管理,属 Android 本地框架 API 类
  • Audio Services:音频服务
    • AudioPolicyService:音频策略的制定者,负责音频设备切换的策略抉择、音量调节策略等
    • AudioFlinger:音频策略的执行者,负责输入输出流设备的管理及音频流数据的处理传输
  • Audio HAL:音频硬件抽象层,负责与音频硬件设备的交互,由 AudioFlinger 直接调用

与 Audio 强相关的有 MultiMedia,MultiMedia 负责音视频的编解码,MultiMedia 将解码后的数据通过 AudioTrack 输出,而 AudioRecord 采集的录音数据交由 MultiMedia 进行编码。

本文分析基于 Android 7.0 - Nougat

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// 声明:本文由 http://blog.csdn.net/zyuanyun 原创,转载请注明出处,谢谢!
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2. AudioTrack API 概述

播放声音可以使用 MediaPlayer 和 AudioTrack,两者都提供 Java API 给应用开发者使用。两者的差别在于:MediaPlayer 可以播放多种格式的音源,如 mp3、flac、wma、ogg、wav 等,而 AudioTrack 只能播放解码后的 PCM 数据流。从上面 Android 音频系统架构图来看:MediaPlayer 在 Native 层会创建对应的音频解码器和一个 AudioTrack,解码后的数据交由 AudioTrack 输出。所以 MediaPlayer 的应用场景更广,一般情况下使用它也更方便;只有一些对声音时延要求非常苛刻的应用场景才需要用到 AudioTrack。

2.1. AudioTrack Java API

AudioTrack Java API 两种数据传输模式:

Transfer ModeDescription
MODE_STATIC应用进程将回放数据一次性付给 AudioTrack,适用于数据量小、时延要求高的场景
MODE_STREAM用进程需要持续调用 write() 写数据到 FIFO,写数据时有可能遭遇阻塞(等待 AudioFlinger::PlaybackThread 消费之前的数据),基本适用所有的音频场景


AudioTrack Java API 音频流类型:

Stream TypeDescription
STREAM_VOICE_CALL电话语音
STREAM_SYSTEM系统声音
STREAM_RING铃声声音,如来电铃声、闹钟铃声等
STREAM_MUSIC音乐声音
STREAM_ALARM警告音
STREAM_NOTIFICATION通知音
STREAM_DTMFDTMF 音(拨号盘按键音)


Android 为什么要定义这么多的流类型?这与 Android 的音频管理策略有关,例如:

  • 音频流的音量管理,调节一个类型的音频流音量,不会影响到其他类型的音频流
  • 根据流类型选择合适的输出设备;比如插着有线耳机期间,音乐声(STREAM_MUSIC)只会输出到有线耳机,而铃声(STREAM_RING)会同时输出到有线耳机和外放

这些属于 AudioPolicyService 的内容,本文不展开分析了。应用开发者应该根据应用场景选择相应的流类型,以便系统为这道流选择合适的输出设备。

一个 AudioTrack Java API 的测试例子(MODE_STREAM 模式):

    //Test case 1: setStereoVolume() with max volume returns SUCCESS
    @LargeTest
    public void testSetStereoVolumeMax() throws Exception {
        // constants for test
        final String TEST_NAME = "testSetStereoVolumeMax";
        final int TEST_SR = 22050;
        final int TEST_CONF = AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO;
        final int TEST_FORMAT = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;
        final int TEST_MODE = AudioTrack.MODE_STREAM;
        final int TEST_STREAM_TYPE = AudioManager.STREAM_MUSIC;

        //-------- initialization --------------
        // 稍后详细分析 getMinBufferSize
        int minBuffSize = AudioTrack.getMinBufferSize(TEST_SR, TEST_CONF, TEST_FORMAT);
        // 创建一个 AudioTrack 实例
        AudioTrack track = new AudioTrack(TEST_STREAM_TYPE, TEST_SR, TEST_CONF, TEST_FORMAT, 
                minBuffSize, TEST_MODE);
        byte data[] = new byte[minBuffSize/2];
        //--------    test        --------------
        // 调用 write() 写入回放数据
        track.write(data, 0, data.length);
        track.write(data, 0, data.length);
        // 调用 play() 开始播放
        track.play();
        float maxVol = AudioTrack.getMaxVolume();
        assertTrue(TEST_NAME, track.setStereoVolume(maxVol, maxVol) == AudioTrack.SUCCESS);
        //-------- tear down      --------------
        // 播放完成后,调用 release() 释放 AudioTrack 实例
        track.release();
    }

详细说明下 getMinBufferSize() 接口,字面意思是返回最小数据缓冲区的大小,它是声音能正常播放的最低保障,从函数参数来看,返回值取决于采样率、采样深度、声道数这三个属性。MODE_STREAM 模式下,应用程序重点参考其返回值然后确定分配多大的数据缓冲区。如果数据缓冲区分配得过小,那么播放声音会频繁遭遇 underrun,underrun 是指生产者(AudioTrack)提供数据的速度跟不上消费者(AudioFlinger::PlaybackThread)消耗数据的速度,反映到现实的后果就是声音断续卡顿,严重影响听觉体验。

// AudioTrack.java
/**
     * Returns the estimated minimum buffer size required for an AudioTrack
     * object to be created in the {@link #MODE_STREAM} mode.
     * The size is an estimate because it does not consider either the route or the sink,
     * since neither is known yet.  Note that this size doesn't
     * guarantee a smooth playback under load, and higher values should be chosen according to
     * the expected frequency at which the buffer will be refilled with additional data to play.
     * For example, if you intend to dynamically set the source sample rate of an AudioTrack
     * to a higher value than the initial source sample rate, be sure to configure the buffer size
     * based on the highest planned sample rate.
     * @param sampleRateInHz the source sample rate expressed in Hz.
     *   {@link AudioFormat#SAMPLE_RATE_UNSPECIFIED} is not permitted.
     * @param channelConfig describes the configuration of the audio channels.
     *   See {@link AudioFormat#CHANNEL_OUT_MONO} and
     *   {@link AudioFormat#CHANNEL_OUT_STEREO}
     * @param audioFormat the format in which the audio data is represented.
     *   See {@link AudioFormat#ENCODING_PCM_16BIT} and
     *   {@link AudioFormat#ENCODING_PCM_8BIT},
     *   and {@link AudioFormat#ENCODING_PCM_FLOAT}.
     * @return {@link #ERROR_BAD_VALUE} if an invalid parameter was passed,
     *   or {@link #ERROR} if unable to query for output properties,
     *   or the minimum buffer size expressed in bytes.
     */
    static public int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {
        int channelCount = 0;
        switch(channelConfig) {
        case AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO:
        case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO:
            channelCount = 1; // 单声道
            break;
        case AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO:
        case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO:
            channelCount = 2; // 双声道
            break;
        default:
            if (!isMultichannelConfigSupported(channelConfig)) {
                loge("getMinBufferSize(): Invalid channel configuration.");
                return ERROR_BAD_VALUE;
            } else {
                channelCount = AudioFormat.channelCountFromOutChannelMask(channelConfig);
            }
        }

        if (!AudioFormat.isPublicEncoding(audioFormat)) {
            loge("getMinBufferSize(): Invalid audio format.");
            return ERROR_BAD_VALUE;
        }

        // sample rate, note these values are subject to change
        // Note: AudioFormat.SAMPLE_RATE_UNSPECIFIED is not allowed
        if ( (sampleRateInHz < AudioFormat.SAMPLE_RATE_HZ_MIN) ||
                (sampleRateInHz > AudioFormat.SAMPLE_RATE_HZ_MAX) ) {
            loge("getMinBufferSize(): " + sampleRateInHz + " Hz is not a supported sample rate.");
            return ERROR_BAD_VALUE; // 采样率支持:4KHz~192KHz
        }

        // 调用 JNI 方法,下面分析该函数
        int size = native_get_min_buff_size(sampleRateInHz, channelCount, audioFormat);
        if (size <= 0) {
            loge("getMinBufferSize(): error querying hardware");
            return ERROR;
        }
        else {
            return size;
        }
    }

// android_media_AudioTrack.cpp
// ----------------------------------------------------------------------------
// returns the minimum required size for the successful creation of a streaming AudioTrack
// returns -1 if there was an error querying the hardware.
static jint android_media_AudioTrack_get_min_buff_size(JNIEnv *env,  jobject thiz,
    jint sampleRateInHertz, jint channelCount, jint audioFormat) {

    size_t frameCount;
    // 调用 AudioTrack::getMinFrameCount,这里不深究,到 native 层再分析
    // 这个函数用于确定至少设置多少个 frame 才能保证声音正常播放,也就是最低帧数
    const status_t status = AudioTrack::getMinFrameCount(&frameCount, AUDIO_STREAM_DEFAULT,
            sampleRateInHertz);
    if (status != NO_ERROR) {
        ALOGE("AudioTrack::getMinFrameCount() for sample rate %d failed with status %d",
                sampleRateInHertz, status);
        return -1;
    }
    const audio_format_t format = audioFormatToNative(audioFormat);
    if (audio_has_proportional_frames(format)) {
        const size_t bytesPerSample = audio_bytes_per_sample(format);
        return frameCount * channelCount * bytesPerSample; // PCM 数据最小缓冲区大小
    } else {
        return frameCount;
    }
}

可见最小缓冲区的大小 = 最低帧数 * 声道数 * 采样深度,(采样深度以字节为单位),到这里大家应该有所明悟了吧,在视频中,如果帧数过低,那么画面会有卡顿感,对于音频,道理也是一样的。最低帧数如何求得,我们到 native 层再解释。

关于 MediaPlayer、AudioTrack,更多更详细的 API 接口说明请参考 Android Developer:

2.2. AudioTrack Native API

AudioTrack Native API 四种数据传输模式:

Transfer ModeDescription
TRANSFER_CALLBACK在 AudioTrackThread 线程中通过 audioCallback 回调函数主动从应用进程那里索取数据,ToneGenerator 采用这种模式
TRANSFER_OBTAIN应用进程需要调用 obtainBuffer()/releaseBuffer() 填充数据,目前我还没有见到实际的使用场景
TRANSFER_SYNC应用进程需要持续调用 write() 写数据到 FIFO,写数据时有可能遭遇阻塞(等待 AudioFlinger::PlaybackThread 消费之前的数据),基本适用所有的音频场景;对应于 AudioTrack Java API 的 MODE_STREAM 模式
TRANSFER_SHARED应用进程将回放数据一次性付给 AudioTrack,适用于数据量小、时延要求高的场景;对应于 AudioTrack Java API 的 MODE_STATIC 模式


AudioTrack Native API 音频流类型:

Stream TypeDescription
AUDIO_STREAM_VOICE_CALL电话语音
AUDIO_STREAM_SYSTEM系统声音
AUDIO_STREAM_RING铃声声音,如来电铃声、闹钟铃声等
AUDIO_STREAM_MUSIC音乐声音
AUDIO_STREAM_ALARM警告音
AUDIO_STREAM_NOTIFICATION通知音
AUDIO_STREAM_DTMFDTMF 音(拨号盘按键音)


AudioTrack Native API 输出标识:

AUDIO_OUTPUT_FLAGDescription
AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT表示音频流直接输出到音频设备,不需要软件混音,一般用于 HDMI 设备声音输出
AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY表示音频流需要输出到主输出设备,一般用于铃声类声音
AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST表示音频流需要快速输出到音频设备,一般用于按键音、游戏背景音等对时延要求高的场景
AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER表示音频流输出可以接受较大的时延,一般用于音乐、视频播放等对时延要求不高的场景
AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD表示音频流没有经过软件解码,需要输出到硬件解码器,由硬件解码器进行解码


我们根据不同的播放场景,使用不同的输出标识,如按键音、游戏背景音对输出时延要求很高,那么就需要置 AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST,具体可以参考 ToneGenerator、SoundPool 和 OpenSL ES。

一个 AudioTrack Natvie API 的测试例子(MODE_STATIC/TRANSFER_SHARED 模式),代码文件位置:frameworks/base/media/tests/audiotests/shared_mem_test.cpp:

int AudioTrackTest::Test01() {

    sp<MemoryDealer> heap;
    sp<IMemory> iMem;
    uint8_t* p;

    short smpBuf[BUF_SZ];
    long rate = 44100;
    unsigned long phi;
    unsigned long dPhi;
    long amplitude;
    long freq = 1237;
    float f0;

    f0 = pow(2., 32.) * freq / (float)rate;
    dPhi = (unsigned long)f0;
    amplitude = 1000;
    phi = 0;
    Generate(smpBuf, BUF_SZ, amplitude, phi, dPhi);  // fill buffer

    for (int i = 0; i < 1024; i++) {
        // 分配一块匿名共享内存
        heap = new MemoryDealer(1024*1024, "AudioTrack Heap Base");

        iMem = heap->allocate(BUF_SZ*sizeof(short));

        // 把音频数据拷贝到这块匿名共享内存上
        p = static_cast<uint8_t*>(iMem->pointer());
        memcpy(p, smpBuf, BUF_SZ*sizeof(short));

        // 构造一个 AudioTrack 实例,该 AudioTrack 的数据方式是 MODE_STATIC
        // 音频数据已经一次性拷贝到共享内存上了,不用再调用 track->write() 填充数据了
        sp<AudioTrack> track = new AudioTrack(AUDIO_STREAM_MUSIC,// stream type
               rate,
               AUDIO_FORMAT_PCM_16_BIT,// word length, PCM
               AUDIO_CHANNEL_OUT_MONO,
               iMem);

        // 检查 AudioTrack 实例是否构造成功饿了
        status_t status = track->initCheck();
        if(status != NO_ERROR) {
            track.clear();
            ALOGD("Failed for initCheck()");
            return -1;
        }

        // start play
        ALOGD("start");
        track->start(); // 开始播放

        usleep(20000);

        ALOGD("stop");
        track->stop(); // 停止播放
        iMem.clear();
        heap.clear();
        usleep(20000);
    }

    return 0;
}

上个小节还存在一个问题:AudioTrack::getMinFrameCount() 如何计算最低帧数呢?

首先要了解音频领域中,帧(frame)的概念:帧表示一个完整的声音单元,所谓的声音单元是指一个采样样本;如果是双声道,那么一个完整的声音单元就是 2 个样本,如果是 5.1 声道,那么一个完整的声音单元就是 6 个样本了。帧的大小(一个完整的声音单元的数据量)等于声道数乘以采样深度,即 frameSize = channelCount * bytesPerSample。帧的概念非常重要,无论是框架层还是内核层,都是以帧为单位去管理音频数据缓冲区的。

其次还得了解音频领域中,传输延迟(latency)的概念:传输延迟表示一个周期的音频数据的传输时间。可能有些读者一脸懵逼,一个周期的音频数据,这又是啥?我们再引入周期(period)的概念:Linux ALSA 把数据缓冲区划分为若干个块,dma 每传输完一个块上的数据即发出一个硬件中断,cpu 收到中断信号后,再配置 dma 去传输下一个块上的数据;一个块即是一个周期,周期大小(periodSize)即是一个数据块的帧数。再回到传输延迟(latency),传输延迟等于周期大小除以采样率,即 latency = periodSize / sampleRate

最后了解下音频重采样:音频重采样是指这样的一个过程——把一个采样率的数据转换为另一个采样率的数据。Android 原生系统上,音频硬件设备一般都工作在一个固定的采样率上(如 48 KHz),因此所有音轨数据都需要重采样到这个固定的采样率上,然后再输出。为什么这么做?系统中可能存在多个音轨同时播放,而每个音轨的采样率可能是不一致的;比如在播放音乐的过程中,来了一个提示音,这时需要把音乐和提示音混音并输出到硬件设备,而音乐的采样率和提示音的采样率不一致,问题来了,如果硬件设备工作的采样率设置为音乐的采样率的话,那么提示音就会失真;因此最简单见效的解决方法是:硬件设备工作的采样率固定一个值,所有音轨在 AudioFlinger 都重采样到这个采样率上,混音后输出到硬件设备,保证所有音轨听起来都不失真。

sample、frame、period、latency 这些概念与 Linux ALSA 及硬件设备的关系非常密切,这里点到即止,如有兴趣深入了解的话,可参考:Linux ALSA 音频系统:逻辑设备篇

了解这些前置知识后,我们再分析 AudioTrack::getMinFrameCount() 这个函数:

status_t AudioTrack::getMinFrameCount(
        size_t* frameCount,
        audio_stream_type_t streamType,
        uint32_t sampleRate)
{
    if (frameCount == NULL) {
        return BAD_VALUE;
    }

    // 通过 binder 调用到 AudioFlinger::sampleRate(),取得硬件设备的采样率
    uint32_t afSampleRate;
    status_t status;
    status = AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType);
    if (status != NO_ERROR) {
        ALOGE("Unable to query output sample rate for stream type %d; status %d",
                streamType, status);
        return status;
    }
    // 通过 binder 调用到 AudioFlinger::frameCount(),取得硬件设备的周期大小
    size_t afFrameCount;
    status = AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType);
    if (status != NO_ERROR) {
        ALOGE("Unable to query output frame count for stream type %d; status %d",
                streamType, status);
        return status;
    }
    // 通过 binder 调用到 AudioFlinger::latency(),取得硬件设备的传输延迟
    uint32_t afLatency;
    status = AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency, streamType);
    if (status != NO_ERROR) {
        ALOGE("Unable to query output latency for stream type %d; status %d",
                streamType, status);
        return status;
    }

    // When called from createTrack, speed is 1.0f (normal speed).
    // This is rechecked again on setting playback rate (TODO: on setting sample rate, too).
    // 根据 afSampleRate、afFrameCount、afLatency 计算出一个最低帧数
    *frameCount = calculateMinFrameCount(afLatency, afFrameCount, afSampleRate, sampleRate, 1.0f);

    // The formula above should always produce a non-zero value under normal circumstances:
    // AudioTrack.SAMPLE_RATE_HZ_MIN <= sampleRate <= AudioTrack.SAMPLE_RATE_HZ_MAX.
    // Return error in the unlikely event that it does not, as that's part of the API contract.
    if (*frameCount == 0) {
        ALOGE("AudioTrack::getMinFrameCount failed for streamType %d, sampleRate %u",
                streamType, sampleRate);
        return BAD_VALUE;
    }
    ALOGV("getMinFrameCount=%zu: afFrameCount=%zu, afSampleRate=%u, afLatency=%u",
            *frameCount, afFrameCount, afSampleRate, afLatency);
    return NO_ERROR;
}

// 有兴趣的可以研究 calculateMinFrameCount() 的实现,需大致了解重采样算法原理
static size_t calculateMinFrameCount(
        uint32_t afLatencyMs, uint32_t afFrameCount, uint32_t afSampleRate,
        uint32_t sampleRate, float speed)
{
    // Ensure that buffer depth covers at least audio hardware latency
    uint32_t minBufCount = afLatencyMs / ((1000 * afFrameCount) / afSampleRate);
    if (minBufCount < 2) {
        minBufCount = 2;
    }
    ALOGV("calculateMinFrameCount afLatency %u  afFrameCount %u  afSampleRate %u  "
            "sampleRate %u  speed %f  minBufCount: %u",
            afLatencyMs, afFrameCount, afSampleRate, sampleRate, speed, minBufCount);
    return minBufCount * sourceFramesNeededWithTimestretch(
            sampleRate, afFrameCount, afSampleRate, speed);
}

static inline size_t sourceFramesNeededWithTimestretch(
        uint32_t srcSampleRate, size_t dstFramesRequired, uint32_t dstSampleRate,
        float speed) {
    // required is the number of input frames the resampler needs
    size_t required = sourceFramesNeeded(srcSampleRate, dstFramesRequired, dstSampleRate);
    // to deliver this, the time stretcher requires:
    return required * (double)speed + 1 + 1; // accounting for rounding dependencies
}

// Returns the source frames needed to resample to destination frames.  This is not a precise
// value and depends on the resampler (and possibly how it handles rounding internally).
// Nevertheless, this should be an upper bound on the requirements of the resampler.
// If srcSampleRate and dstSampleRate are equal, then it returns destination frames, which
// may not be true if the resampler is asynchronous.
static inline size_t sourceFramesNeeded(
        uint32_t srcSampleRate, size_t dstFramesRequired, uint32_t dstSampleRate) {
    // +1 for rounding - always do this even if matched ratio (resampler may use phases not ratio)
    // +1 for additional sample needed for interpolation
    return srcSampleRate == dstSampleRate ? dstFramesRequired :
            size_t((uint64_t)dstFramesRequired * srcSampleRate / dstSampleRate + 1 + 1);
}

我们不深入分析 calculateMinFrameCount() 函数了,并不是说这个函数的流程有多复杂,而是它涉及到音频重采样的背景原理,说清楚 how 很容易,但说清楚 why 就很困难了。目前我们只需要知道:这个函数根据硬件设备的配置信息(采样率、周期大小、传输延迟)和音轨的采样率,计算出一个最低帧数(应用程序至少设置多少个帧才能保证声音正常播放)。

说点题外话,Anroid 2.2 时,AudioTrack::getMinFrameCount() 的处理很简单:

status_t AudioTrack::getMinFrameCount(
        int* frameCount,
        int streamType,
        uint32_t sampleRate)
{
    int afSampleRate;
    if (AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType) != NO_ERROR) {
        return NO_INIT;
    }
    int afFrameCount;
    if (AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType) != NO_ERROR) {
        return NO_INIT;
    }
    uint32_t afLatency;
    if (AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency, streamType) != NO_ERROR) {
        return NO_INIT;
    }

    // Ensure that buffer depth covers at least audio hardware latency
    uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 * afFrameCount) / afSampleRate);
    if (minBufCount < 2) minBufCount = 2;

    *frameCount = (sampleRate == 0) ? afFrameCount * minBufCount :
              afFrameCount * minBufCount * sampleRate / afSampleRate;
    return NO_ERROR;
}

从这段来看,最低帧数也是基于重采样来计算的,只不过这里的处理很粗糙:afFrameCount 是硬件设备处理单个数据块的帧数,afSampleRate 是硬件设备配置的采样率,sampleRate 是音轨的采样率,如果要把音轨数据重采样到 afSampleRate 上,那么反推算出应用程序最少传入的帧数为 afFrameCount * sampleRate / afSampleRate,而为了播放流畅,实际上还要大一点,所以再乘以一个系数(可参照 framebuffer 双缓冲,一个缓冲缓存当前的图像,一个缓冲准备下一幅的图像,这样图像切换更流畅),然后就得出一个可以保证播放流畅的最低帧数 minFrameCount = (afFrameCount * sampleRate / afSampleRate) * minBufCount

为什么 Android 7.0 这方面的处理比 Android 2.2 复杂那么多呢?我想是两个原因:

  1. Android 7.0 充分考虑了边界处理
  2. Android 2.2 只支持采样率 4~48 KHz 的音轨,但 Android 7.0 支持采样率 4~192 KHz 的音轨,因此现在对重采样处理提出更严格的要求

3. AudioFlinger 概述

AudioPolicyService 与 AudioFlinger 是 Android 音频系统的两大基本服务。前者是音频系统策略的制定者,负责音频设备切换的策略抉择、音量调节策略等;后者是音频系统策略的执行者,负责音频流设备的管理及音频流数据的处理传输,所以 AudioFlinger 也被认为是 Android 音频系统的引擎。

3.1. AudioFlinger 代码文件结构

$ tree ./frameworks/av/services/audioflinger/
./frameworks/av/services/audioflinger/
├── Android.mk
├── AudioFlinger.cpp
├── AudioFlinger.h
├── AudioHwDevice.cpp
├── AudioHwDevice.h
├── AudioMixer.cpp
├── AudioMixer.h
├── AudioMixerOps.h
├── audio-resampler
│   ├── Android.mk
│   ├── AudioResamplerCoefficients.cpp
│   └── filter_coefficients.h
├── AudioResampler.cpp
├── AudioResamplerCubic.cpp
├── AudioResamplerCubic.h
├── AudioResamplerDyn.cpp
├── AudioResamplerDyn.h
├── AudioResamplerFirGen.h
├── AudioResamplerFirOps.h
├── AudioResamplerFirProcess.h
├── AudioResamplerFirProcessNeon.h
├── AudioResampler.h
├── AudioResamplerSinc.cpp
├── AudioResamplerSincDown.h
├── AudioResamplerSinc.h
├── AudioResamplerSincUp.h
├── AudioStreamOut.cpp
├── AudioStreamOut.h
├── AudioWatchdog.cpp
├── AudioWatchdog.h
├── BufferProviders.cpp
├── BufferProviders.h
├── Configuration.h
├── Effects.cpp
├── Effects.h
├── FastCapture.cpp
├── FastCaptureDumpState.cpp
├── FastCaptureDumpState.h
├── FastCapture.h
├── FastCaptureState.cpp
├── FastCaptureState.h
├── FastMixer.cpp
├── FastMixerDumpState.cpp
├── FastMixerDumpState.h
├── FastMixer.h
├── FastMixerState.cpp
├── FastMixerState.h
├── FastThread.cpp
├── FastThreadDumpState.cpp
├── FastThreadDumpState.h
├── FastThread.h
├── FastThreadState.cpp
├── FastThreadState.h
├── MODULE_LICENSE_APACHE2
├── NOTICE
├── PatchPanel.cpp
├── PatchPanel.h
├── PlaybackTracks.h
├── RecordTracks.h
├── ServiceUtilities.cpp
├── ServiceUtilities.h
├── SpdifStreamOut.cpp
├── SpdifStreamOut.h
├── StateQueue.cpp
├── StateQueue.h
├── StateQueueInstantiations.cpp
├── test-resample.cpp
├── tests
│   ├── Android.mk
│   ├── build_and_run_all_unit_tests.sh
│   ├── mixer_to_wav_tests.sh
│   ├── resampler_tests.cpp
│   ├── run_all_unit_tests.sh
│   ├── test-mixer.cpp
│   └── test_utils.h
├── Threads.cpp
├── Threads.h
├── TrackBase.h
└── Tracks.cpp

2 directories, 77 files

记得刚接触 Android 时,版本是 Android 2.2-Froyo,AudioFlinger 只有 3 个源文件:AudioFlinger.cpp、AudioMixer.cpp、AudioResampler.cpp。

现在文件多了许多,代码量就不用说了。但是接口及其基本流程一直没有改变的,只是更加模块化了,Google 把多个子类抽取出来独立成文件,比如 Threads.cpp、Tracks.cpp、Effects.cpp,而 AudioFlinger.cpp 只包含对外提供的服务接口了。另外相比以前,增加更多的功能特性,如 teesink、Offload、FastMixer、FastCapture、FastThread、PatchPanel 等,这里不对这些功能特性扩展描述,有兴趣的可以自行分析。

  • AudioResampler.cpp:重采样处理类,可进行采样率转换和声道转换;由录制线程 AudioFlinger::RecordThread 直接使用
  • AudioMixer.cpp:混音处理类,包括重采样、音量调节、声道转换等,其中的重采样复用了 AudioResampler;由回放线程 AudioFlinger::MixerThread 直接使用
  • Effects.cpp:音效处理类
  • Tracks.cpp:音频流管理类,可控制音频流的状态,如 start、stop、pause
  • Threads.cpp:回放线程和录制线程类;回放线程从 FIFO 读取回放数据并混音处理,然后写数据到输出流设备;录制线程从输入流设备读取录音数据并重采样处理,然后写数据到 FIFO
  • AudioFlinger.cpp:AudioFlinger 对外提供的服务接口

本文内容主要涉及 AudioFlinger.cpp、Threads.cpp、Tracks.cpp 这三个文件。

3.2. AudioFlinger 服务启动

从 Android 7.0 开始,AudioFlinger 在系统启动时由 audioserver 加载(之前版本由 mediaserver 加载),详见 frameworks/av/media/audioserver/main_audioserver.cpp:

int main(int argc __unused, char **argv)
{
    // ......

    sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
    sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();
    ALOGI("ServiceManager: %p", sm.get());
    AudioFlinger::instantiate();
    AudioPolicyService::instantiate();
    RadioService::instantiate();
    SoundTriggerHwService::instantiate();
    ProcessState::self()->startThreadPool();
    IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}

可见 audioserver 把音频相关的服务都加载了,包括 AudioFlinger、AudioPolicyService、RadioService、SoundTriggerHwService。

main_audioserver.cpp 编译生成的可执行文件存放在 /system/bin/audioserver,系统启动时由 init 进程运行,详见 frameworks/av/media/audioserver/audioserver.rc:

service audioserver /system/bin/audioserver
    class main
    user audioserver
    # media gid needed for /dev/fm (radio) and for /data/misc/media (tee)
    group audio camera drmrpc inet media mediadrm net_bt net_bt_admin net_bw_acct
    ioprio rt 4
    writepid /dev/cpuset/foreground/tasks /dev/stune/foreground/tasks

AudioFlinger 服务启动后,其他进程可以通过 ServiceManager 来获取其代理对象 IAudioFlinger,通过 IAudioFlinger 可以向 AudioFlinger 发出各种服务请求,从而完成自己的音频业务。

3.3. AudioFlinger 服务接口

AudioFlinger 对外提供的主要的服务接口如下:

InterfaceDescription
sampleRate获取硬件设备的采样率
format获取硬件设备的音频格式
frameCount获取硬件设备的周期帧数
latency获取硬件设备的传输延迟
setMasterVolume调节主输出设备的音量
setMasterMute静音主输出设备
setStreamVolume调节指定类型的音频流的音量,这种调节不影响其他类型的音频流的音量
setStreamMute静音指定类型的音频流
setVoiceVolume调节通话音量
setMicMute静音麦克风输入
setMode切换音频模式:音频模式有 4 种,分别是 Normal、Ringtone、Call、Communicatoin
setParameters设置音频参数:往下调用 HAL 层相应接口,常用于切换音频通道
getParameters获取音频参数:往下调用 HAL 层相应接口
openOutput打开输出流:打开输出流设备,并创建 PlaybackThread 对象
closeOutput关闭输出流:移除并销毁 PlaybackThread 上面挂着的所有的 Track,退出 PlaybackThread,关闭输出流设备
openInput打开输入流:打开输入流设备,并创建 RecordThread 对象
closeInput关闭输入流:退出 RecordThread,关闭输入流设备
createTrack新建输出流管理对象: 找到对应的 PlaybackThread,创建输出流管理对象 Track,然后创建并返回该 Track 的代理对象 TrackHandle
openRecord新建输入流管理对象:找到 RecordThread,创建输入流管理对象 RecordTrack,然后创建并返回该 RecordTrack 的代理对象 RecordHandle

可以归纳出 AudioFlinger 响应的服务请求主要有:

  • 获取硬件设备的配置信息
  • 音量调节
  • 静音操作
  • 音频模式切换
  • 音频参数设置
  • 输入输出流设备管理
  • 音频流管理

就本文范围而言,主要涉及 openOutput() 和 createTrack() 这两个接口,后面也会详细分析这两个接口的流程。

3.4. AudioFlinger 回放录制线程

AndioFlinger 作为 Android 的音频系统引擎,重任之一是负责输入输出流设备的管理及音频流数据的处理传输,这是由回放线程(PlaybackThread 及其派生的子类)和录制线程(RecordThread)进行的,我们简单看看回放线程和录制线程类关系:

Threads

  • ThreadBase:PlaybackThread 和 RecordThread 的基类
  • RecordThread:录制线程类,由 ThreadBase 派生
  • PlaybackThread:回放线程基类,同由 ThreadBase 派生
  • MixerThread:混音回放线程类,由 PlaybackThread 派生,负责处理标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY、AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST、AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER 的音频流,MixerThread 可以把多个音轨的数据混音后再输出
  • DirectOutputThread:直输回放线程类,由 PlaybackThread 派生,负责处理标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT 的音频流,这种音频流数据不需要软件混音,直接输出到音频设备即可
  • DuplicatingThread:复制回放线程类,由 MixerThread 派生,负责复制音频流数据到其他输出设备,使用场景如主声卡设备、蓝牙耳机设备、USB 声卡设备同时输出
  • OffloadThread:硬解回放线程类,由 DirectOutputThread 派生,负责处理标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流,这种音频流未经软件解码的(一般是 MP3、AAC 等格式的数据),需要输出到硬件解码器,由硬件解码器解码成 PCM 数据

PlaybackThread 中有个极为重要的函数 threadLoop(),当 PlaybackThread 被强引用时,threadLoop() 会真正运行起来进入循环主体,处理音频流数据相关事务,threadLoop() 大致流程如下(以 MixerThread 为例):

bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()
{
    // ......

    while (!exitPending())
    {
        // ......

        { // scope for mLock

            Mutex::Autolock _l(mLock);

            processConfigEvents_l();

            // ......

            if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > mStandbyTimeNs) ||
                                   isSuspended()) {
                // put audio hardware into standby after short delay
                if (shouldStandby_l()) {

                    threadLoop_standby();

                    mStandby = true;
                }

                // ......
            }
            // mMixerStatusIgnoringFastTracks is also updated internally
            mMixerStatus = prepareTracks_l(&tracksToRemove);

            // ......
        } // mLock scope ends

        // ......

        if (mBytesRemaining == 0) {
            mCurrentWriteLength = 0;
            if (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY) {
                // threadLoop_mix() sets mCurrentWriteLength
                threadLoop_mix();
            }
            // ......
        }

        // ......

        if (!waitingAsyncCallback()) {
            // mSleepTimeUs == 0 means we must write to audio hardware
            if (mSleepTimeUs == 0) {
                // ......
                if (mBytesRemaining) {
                    // FIXME rewrite to reduce number of system calls
                    ret = threadLoop_write();
                    lastWriteFinished = systemTime();
                    delta = lastWriteFinished - mLastWriteTime;
                    if (ret < 0) {
                        mBytesRemaining = 0;
                    } else {
                        mBytesWritten += ret;
                        mBytesRemaining -= ret;
                        mFramesWritten += ret / mFrameSize;
                    }
                }
                // ......
            }
            // ......
        }

        // Finally let go of removed track(s), without the lock held
        // since we can't guarantee the destructors won't acquire that
        // same lock.  This will also mutate and push a new fast mixer state.
        threadLoop_removeTracks(tracksToRemove);
        tracksToRemove.clear();

        // ......
    }

    threadLoop_exit();

    if (!mStandby) {
        threadLoop_standby();
        mStandby = true;
    }

    // ......
    return false;
}
  1. threadLoop() 循环的条件是 exitPending() 返回 false,如果想要 PlaybackThread 结束循环,则可以调用 requestExit() 来请求退出;
  2. processConfigEvents_l() :处理配置事件;当有配置改变的事件发生时,需要调用 sendConfigEvent_l() 来通知 PlaybackThread,这样 PlaybackThread 才能及时处理配置事件;常见的配置事件是切换音频通路;
  3. 检查此时此刻是否符合 standby 条件,比如当前并没有 ACTIVE 状态的 Track(mActiveTracks.size() = 0),那么调用 threadLoop_standby() 关闭音频硬件设备以节省能耗;
  4. prepareTracks_l(): 准备音频流和混音器,该函数非常复杂,这里不详细分析了,仅列一下流程要点:
    • 遍历 mActiveTracks,逐个处理 mActiveTracks 上的 Track,检查该 Track 是否为 ACTIVE 状态;
    • 如果 Track 设置是 ACTIVE 状态,则再检查该 Track 的数据是否准备就绪了;
    • 根据音频流的音量值、格式、声道数、音轨的采样率、硬件设备的采样率,配置好混音器参数;
    • 如果 Track 的状态是 PAUSED 或 STOPPED,则把该 Track 添加到 tracksToRemove 向量中;
  5. threadLoop_mix():读取所有置了 ACTIVE 状态的音频流数据,混音器开始处理这些数据;
  6. threadLoop_write(): 把混音器处理后的数据写到输出流设备;
  7. threadLoop_removeTracks(): 把 tracksToRemove 上的所有 Track 从 mActiveTracks 中移除出来;这样下一次循环时就不会处理这些 Track 了。

这里说说 PlaybackThread 与输出流设备的关系:PlaybackThread 实例与输出流设备是一一对应的,比方说 OffloadThread 只会将音频数据输出到 compress_offload 设备中,MixerThread(with FastMixer) 只会将音频数据输出到 low_latency 设备中。

从 Audio HAL 中,我们通常看到如下 4 种输出流设备,分别对应着不同的播放场景:

  • primary_out:主输出流设备,用于铃声类声音输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY 的音频流和一个 MixerThread 回放线程实例
  • low_latency:低延迟输出流设备,用于按键音、游戏背景音等对时延要求高的声音输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST 的音频流和一个 MixerThread 回放线程实例
  • deep_buffer:音乐音轨输出流设备,用于音乐等对时延要求不高的声音输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER 的音频流和一个 MixerThread 回放线程实例
  • compress_offload:硬解输出流设备,用于需要硬件解码的数据输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流和一个 OffloadThread 回放线程实例

其中 primary_out 设备是必须声明支持的,而且系统启动时就已经打开 primary_out 设备并创建好对应的 MixerThread 实例。其他类型的输出流设备并非必须声明支持的,主要是看硬件上有无这个能力。

可能有人产生这样的疑问:既然 primary_out 设备一直保持打开,那么能耗岂不是很大?这里阐释一个概念:输出流设备属于逻辑设备,并不是硬件设备。所以即使输出流设备一直保持打开,只要硬件设备不工作,那么就不会影响能耗。那么硬件设备什么时候才会打开呢?答案是 PlaybackThread 将音频数据写入到输出流设备时。

下图简单描述 AudioTrack、PlaybackThread、输出流设备三者的对应关系:

PlaybackThread&StreamDevice

我们可以这么说:输出流设备决定了它对应的 PlaybackThread 是什么类型。怎么理解呢?意思是说:只有支持了该类型的输出流设备,那么该类型的 PlaybackThread 才有可能被创建。举个例子:只有硬件上具备硬件解码器,系统才建立 compress_offload 设备,然后播放 mp3 格式的音乐文件时,才会创建 OffloadThread 把数据输出到 compress_offload 设备上;反之,如果硬件上并不具备硬件解码器,系统则不应该建立 compress_offload 设备,那么播放 mp3 格式的音乐文件时,通过 MixerThread 把数据输出到其他输出流设备上。

那么有无可能出现这种情况:底层并不支持 compress_offload 设备,但偏偏有个标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流送到 AudioFlinger 了呢?这是不可能的。系统启动时,会检查并保存输入输出流设备的支持信息;播放器在播放 mp3 文件时,首先看 compress_offload 设备是否支持了,如果支持,那么不进行软件解码,直接把数据标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD;如果不支持,那么先进行软件解码,然后把解码好的数据标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER,前提是 deep_buffer 设备是支持了的;如果 deep_buffer 设备也不支持,那么把数据标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY。

系统启动时,就已经打开 primary_out、low_latency、deep_buffer 这三种输出流设备,并创建对应的 MixerThread 了;而此时 DirectOutputThread 与 OffloadThread 不会被创建,直到标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT/AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流需要输出时,才开始创建 DirectOutputThread/OffloadThread 和打开 direct_out/compress_offload 设备。这一点请参考如下代码,注释非常清晰:

AudioPolicyManager::AudioPolicyManager(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
    // ......
{
    // ......

    // mAvailableOutputDevices and mAvailableInputDevices now contain all attached devices
    // open all output streams needed to access attached devices
    // ......
    for (size_t i = 0; i < mHwModules.size(); i++) {
        // ......
        // open all output streams needed to access attached devices
        // except for direct output streams that are only opened when they are actually
        // required by an app.
        // This also validates mAvailableOutputDevices list
        for (size_t j = 0; j < mHwModules[i]->mOutputProfiles.size(); j++)
        {
            // ......
            if ((outProfile->getFlags() & AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIREC

以上是关于Android 音频系统:从 AudioTrack 到 AudioFlinger的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Android 音频系统:从 AudioTrack 到 AudioFlinger

Android 音频系统:从 AudioTrack 到 AudioFlinger

Android 9 Audio系统笔记:音频路由实现——从AudioTrack到audiohal

Android音频系统AudioTrack使用方法详解

Android:使用 AudioTrack 和 Socket 手动有效地流式传输音频

从 ByteStream 可视化 Android AudioTrack