ue5打包效果很差

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ue5打包效果很差相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

为了能更新到ios 15 SDK,我们必须将Xcode也升级到13版本之后。连带着的,我的Mac系统也得升级到最新版才能支持Xcode13。(苹果这一套更新流程真的是痛苦)

一切系统、软件都已经升级完毕。我们满心欢喜地通过windows进行远程打包,发现报了一堆variable “***” set but not used 的错误。

而直接在Mac上通过Xcode编译空项目时,竟然也报这个错误。那基本可以断定,最新版的xcode编译条件更加严格,“set but not used”这种不算错误的错误,也被拎出来鞭尸了。

当然,我们可以把没有使用的变量都注释掉以规避掉这个问题,但是在开发测试阶段,变量又很多的情况下这样做非常耗时,更不要说有些未使用变量是部分引擎模块本身就存在的,所以我们还是要解决这个编译设置的问题。

解决方法有很多,大家择一而用就好。(推荐方法二、三)

一、使用较低版本的Xcode(适合纯小白)--亲测可用

Xcode13也是有很多小版本的,经过国内外各位开发者的测试,使用Xcode13.2.1版本你既可以享受最新版本的IOS SDK,你也可以不去管编译设置导致的错误。需要的用户可以直接使用以下链接下载使用。

https://download.developer.apple.com/Developer_Tools/Xcode_13.2.1/Xcode_13.2.1.xip

此方式不需要改代码,适合小白用户。但也仅适合小白用户。因为IOS SDK版本不断升级,以后我们必然还要使用更新的Xcode14、Xcode15 。。。 使用低版本Xcode只能解决眼下问题。

二、更改Unreal项目设置(适合使用mac编译的人)--亲测可用

用xcode打开项目,我们找到项目中的 .target.cs 和 Editor.target.cs,在其中加入以下两行

bOverrideBuildEnvironment = true;
AdditionalCompilerArguments = "-Wno-unused-but-set-variable";
记得两个文件都要改,不要忘记Editor.target.cs。

之后我们重新使用Xcode编译,便可畅通无阻了。

当然,缺点是如果在windows下添加这两行进行远程编译,这是不起作用的,甚至Visual Studio会报Wno-unused-but-set-variable指令无效阻止你重新编译项目。

三、修改Unreal引擎文件(适合用windows进行远程编译的人) --亲测可用

找到Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool 目录,双击 UnrealBuildTool.csproj 打开工程(不要求源码版,Launcer版本也可)

定位到工程的Platform/IOS/IOSToolChain.cs文件

在文档中搜索关键词 -Wall

我们删掉-Wall

rebuild一下UnrealBuildTool

关掉UBT工程,重新打开原本的项目,编译、打包一条龙毫无障碍~

在外面玩了好几个月,我终于要回到开发生活当中了。
参考技术A 我也感觉ue5打包效果很差,
在使用第三人称模板创建游戏后,什么都没动,直接打包,运行时直接Crash.
参考技术B 我也感觉ue5打包效果很差,
在使用第三人称模板创建游戏后,什么都没动,直接打包,运行时直接Crash.
参考技术C 问题追加:使用第三人称模板创建游戏后,什么都没动,直接打包,运行时直接Crash。
问题追加:使用第三人称模板创建游戏后,什么都没动,直接打包,运行时直接Crash。

UE4 打包ios包失败问题

~/Library/MobileDevice/Provisioning Profiles

UE4编译的时候,出现这个问题,

后来删除了上面文件夹里的 mobileprovision文件,然后:

进行如下设置,就可以进行UE4的打包了:

不要勾选下面的地方: 

勾选automagic sign,并填写IOS Team ID,如下:

 

以上是关于ue5打包效果很差的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

ue编辑器能用打包用不了

UE5 热更新方案

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虚幻引擎UEUE5 实现WEB和UE通讯思路(含工程源码)

虚幻引擎UEUE5仅需5个步骤快速实现AR项目调试与打包(安卓篇)

idea的项目打包以后点击没有啥效果