《生化少女》国内首款二次元ACG-H5游戏的诞生之路
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《生化少女》国内首款二次元ACG-H5游戏的诞生之路相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A去年年末10月27日,上方网在厦门举办的TFC全球泛游戏大会完美收官,而借由这场大会,一款“别开生面”的二次元H5游戏成为了横跨手游、页游、H5游戏的全行业焦点,在传奇盛行的H5领域居然有人做了一款ACG游戏?正宗手游玩法还不需要下载?三端跨平台的ACG游戏到底意味着什么?全新的技术突破,全新的用户体验,全新的市场运作模式,在这款《 生化少女 》引发轰动的时间点,让我们一起走进他的制作团队,见证这款游戏的诞生之路。
#TFC会场《生化少女》视频链接,没到场的朋友可点击观看:
https://www.bilibili.com/video/av15679164/?from=search&seid=745014972271580797
《生化少女》BOSS--铁蝎
《生化少女》游戏制作人兼主策划专访:
问题1:肖先生,您好,看您的着装就知道您肯定是一名资深的二次元“萌豚”,那请问您是从什么时候开始涉足ACG游戏的?
肖建文:哈哈,这个说起来就比较长了。我从小就是个新番必追的狂热动漫粉,大学时代我在“橙光”和小伙伴们使用 RPG 大师制作了一款小游戏《缩小学院》,并在日本IR-YOU平台发售了5W份,这让我对游戏行业充满了信心。
我真正入行是在2011年,而在2013年,因为机缘我与两位好友一起开始了手游创业项目--《妹子大战》,这是一款东方题材的即时对战卡牌游戏,当时项目没有资金,团队想寻求天使投资,但是游戏完工后发现天使也存在很多坑点,这个就不细说了。2014年底,我开始担任主策划,制作了一款二次元换装游戏《萌想物语》,大家都知道COS很火,这款游戏就类似于线上COS,每套衣服都代表着特别的萌点,要的就是点燃次元魂,当时游戏做出来品相很不错,不过后来没有走到上线,我总结起来,就是做一款ACG游戏,团队基因很重要。
2016年7月,我开始筹备我的下一款项目,涵盖世界观设计、系统设计、美术需求等,我花费了整整4个月的时间来制定一套详细的策划方案。2017年4月,项目总算是拉到了投资,在立项后,我筹建了一支属于自己的团队,我可以很骄傲的说:我团队的每个人都是真正的ACG开发者,他们都很优秀!
《生化少女》角色--七罪
问题2:二次元属于亚文化的细分领域,而H5游戏则又是一种全新的游戏概念,您为什么会同时选择这两者,做一款国内市场上还从未有人涉足过的ACG-H5游戏呢?
肖建文:原因有两点,其一,在《阴阳师》和《崩坏3》等游戏的带领下,手游的二次元市场打开了,大家看到ACG也能做到TOP1的高度,因此很多厂商和发行开始涉足二次元,事实上作为一个细分领域ACG在国内的手游市场的确还有很大空间,但是,我观察过现在ACG手游的发行策略,弹幕视频网站作为超级渠道掌握着海量的用户,但弹幕视频网站上游戏广告到实际注册用户的转化率非常低且成本极高,这就是我为什么要做H5的一点,手游的大包体对于无论对于发行、渠道还是玩家都是一个门槛,而H5可以解决这个痛点。
这对于我来说其实很明确,那就是坚持不亚于任何一款同类ACG的高品质,同时将游戏对性能及体验成本的要求降到最低。做H5游戏,未尝不可。
问题3:H5游戏在很多人的印象中都带着“不够成熟”的色彩,但我看到您不仅在H5中首创了2D LIVE技术,画面质感和战斗体验也与市面上大部分手游毫无差别,这是如何实现的?
肖建文:哈哈,坚持嘛,做H5就是开荒,但我们是个乐于研究新事物的团队,加之大神级程序员的加盟,让我们有实力去追求品质。不过既然提到技术,我也不得不说,laya3D真的是一个性能优越的引擎,它支撑了我们3D地图的呈现,这极大的优化了我们的战斗体验。且在2D-LIVE的制作过程中,laya底层的视频解析技术也发挥了关键性的作用,可以说在很多细节上laya都对《生化少女》有着很大帮助。
另外,在画质方面,考虑到要让动作更加流畅,也为了节约用户的流量消耗(包体大小),我们的所有角色都采用了spine软件编辑的骨骼动画。而在特效动画上,我们为了降低对手机CPU的消耗,又采用COCO2D动画编辑器,在此也对COCOS表示感谢。
《生化少女》角色--莫铃兰
类似的技术打磨我们团队还做过很多,包括一部分自研工具的应用,这些努力让我们的《生化少女》拥有了现在这样不亚于任何一款ACG的画面表现,同时还很大程度降低了页游端用户的流量压力。上一波我们昨天刚出炉的测试数据:实机红米NOTE3-《生化少女》初版优化-在UC浏览器上能保证30-50帧,这与手机游戏已经没什么差别。
问题4:可以分享一下您对二次元游戏的理解吗?我们知道宅圈有伪宅的定义,您是怎样去把握《生化少女》的二次元属性?
肖建文:二次元嘛。。。这点每个宅都有自己的理解。虽说大家经常把二次元当成一个细分类型,但其实在二次元内部也有着很多“派系”,他们的需求是有差异的。站在开发商的角度,我们当然希望能让更多的ACG玩家喜欢上我们的游戏,因此在题材上我们走了条王道路线,结合“末日、生化(科技)、兽娘“三种元素我们打造了一个纯原创的故事,并通过玩法、美术、剧情将这个故事架构成了一个可以让玩家在其中延展幻想的世界。有爱,是宅们最认同的东西,也是我们认可自己的唯一标准。
PS:当前试玩版比较赶,一个月后会出一版新的科技风UI哦,希望大家多多关注,另外,借此机会我也给大家剧透下我们内测版本的最终BOSS:
名字:白夜
种族:异人,试验体78号。融合了一部分“本源”基因后,出现了基因崩溃的症状。被“异人联盟”带走进行机械改造,成为人形兵器。
问题5:哈哈,的确是非常有爱了。您刚才也提到了游戏设计,可以为我们简单介绍一下《生化少女》这款游戏吗?
肖建文:《生化少女》是款将回合制棋盘策略与即时横版战斗融汇为一体的卡牌游戏。在游戏中,玩家将扮演一名指挥官的角色,坐镇人类最后的基地,使用未来科技,与自己麾下的生化人战队一起解救兽娘、拯救人类,按照剧本的走向,每盘战役都有对应的剧情任务和精心设计的关卡BOSS,我们希望玩家能对角色投入感情,因此每场战斗都很重要。
《生化少女》--作战部署
《生化少女》--即时横版战斗
我们在地图上设置了许多的路径点,指挥官需要通过部署小队来谋划进攻策略。每个小队最多可容纳5个角色,一场战斗可以派遣多个小队。行军中,当一个路径点上出现俩队敌对势力时,则触发小队战斗(进入战斗场景)。在战斗中,玩家可自由操控角色进行走位和技能释放,让血量过低的角色逃离主战圈、适时释放BUFF和获取地图道具等等,我们努力将游戏做得好玩、有操作性、有策略性。当然,整个玩法也有对应的挂机操作。每回合战斗结束,指挥官可以获得一些行动点来控制小队在地图上的行动,战斗以占领敌方总部或被敌方攻入自家总部为结束。
在整个玩法的打造上,我们花了非常多的心思,例如在技能上,我们就为每一个角色和怪物都设计了趣味十足的专属技能,我相信这会是非常耐玩且有意思的游戏,具体链接会在11月份跟大家见面。
问题6:众所周知,目前H5领域还是一个非常粗放的市场,您是怎么看待ACG游戏在此的生存空间的?
肖建文:说实话,从游戏立项到现在,我们都不算完全了解这个市场,毕竟我们大部分精力都在研发上,但我们的目标是把真正的ACG文化带到这个领域,做国内H5业界二次元市场的开拓者,我有信心,因为不知道你们熟不熟悉日本的H5游戏市场,有一款《碧蓝幻想》,游戏精度非常高,也是H5游戏,都已经在日本推出三年了,很火,日本能做到的,我们一定也能做到,游戏技术的问题可以解决,市场方面我们也有这个觉悟。
《生化少女》--蝙蝠生化人
分析一个市场,我觉得应该多维度的去考虑,首先是产品,现在市面上都是挂机传奇或主流仙侠,我们很好的一点是不用跟他们竞争,因为用户基本不重叠。再来我们的玩法有深度、付费设计也非常忠诚于二次元玩家,能保证玩家的留存和氪度。我要强调《生化少女》不是实验性质的作品,我个人有漫长的从业积累,我团队中的大部分人也是多年ACG出身,我们做H5不代表冒险,反而是相当求稳的一件事。
其次是发行生态,目前H5市场上还没有专业的ACG发行公司,在此我打波广告:有二次元基因的发行团队快到碗里来,让我们一起开疆扩土!联系方式QQ:252305023
再来是最贴近玩家的渠道通路,事实上H5市场也有适合二次元的渠道,只是没有人去整合,盘子也有限,不过H5嘛,既然是三端互通游戏,肯定要充分发挥自身优势,现在《大天使之剑H5》通过微端买量登上了各大手游排行榜,这表明微端是有着极大的竞争优势的,我们游戏品质好,打个微端就能发手游,这很方便。尤其是,laya创始人谢成鸿也在TFC大会上表明近期将支持微端打包功能,这给了我们很大信心。
TFC大会之后,非常多的发行和渠道都有找到我,特别是一些动漫自有量的渠道,对这个产品相当重视,他们很兴奋于H5也能做得这么好玩,ACG-H5让他们看到了市场的多种可能。无论是方便用户转化的角度,还是利于推广的考虑,市场就在那里,玩家也就在那里,我们从不担心。
《生化少女》--宣传漫画
问题7:手游、H5通吃可不容易,您有考虑过相应的发行策略吗?
肖建文:我们产品还没做完,现在说发行策略还为时尚早,但我们有两点优势,其一,我所在的这个团队实际上已经运作过四款产品了,他们分别是:1代卡牌《人气动漫全明星》、策略动作卡牌《人气动漫大乱斗》、回合制卡牌《妖精少女异闻录》、横版动作卡牌《二次元纷争》,我们有20W粉丝的自有量,这既能保证我们的存活,也是我们产品调优的试验田。
其二,我们珍惜渠道的每一个用户,在立项之初,我们就已经开始布局了很多与宣发有关的事。我们有可以用来延生许多同人和周边的原创剧情和原创人物,我们自己制作了游戏宣传小漫画,接下来马上就会开始动工游戏官网和动画OP,无论是线上或者线下的运营活动,我们都会用心推广,争取打动我们这帮最可爱的玩家。
《生化少女》--咸鱼王
问题8:最后一个问题,您对《生化少女》这个项目有什么目标和预期?
肖建文:二次元重口碑重品牌,我希望能打造自有品牌。我对《生化少女》最大的期望就是在这款项目之后我们还能延续《生化少女2》的制作,贯彻始终的用心做游戏,我们的下一代产品,已经在酝酿之中。
《生化少女》--Q版本展示<
大会现场图
国内首款众筹刷单破亿的产品诞生,监管缺乏下京东刷单文化盛行
昨天在UC头条里,突然发现一篇名为《国内首款众筹“破亿”产品诞生! 竟是“一颗蛋”》的文章。早在2014年国内首个千万级别的众筹项目诞生之刻,我的心里就在想:不出三年,国内肯定会有一款破亿的众筹项目,而那款项目的单价不出意外会很高,因为方便“操作”。如果单价1000的产品想破亿,刷单都要累死人。
PowerEgg无人机众筹造假
在淘宝和京东平台搜索无人机可以发现,卖的最好的都是千元以下的产品。超过两千的机型很少,而超过7000的消费级无人机除了大疆的产品,几乎没有看到其他品牌。在这个品类当中,大疆的产品炙手可热。但在京东众筹,一款毫不知名但价位超过7800的产品在两个多月的时间内居然有上万人购买,光是8388档位的支持人数就达9967人。京东无形之中为祖国塑造了有许多土豪的形象。我相信,同样的价位多数消费者会选择大疆。
截止2016年10月10日,据京东数据显示一共有65305名支持者。一元的抽奖项由于参与门槛低,回报吸引人,拥有52413名支持者。看似很合理,但如果你真的以为有那么多人进行1元抽奖,只能说明too young too simple。笔者初步统计了3000位支持者,发现了两条具有明显特征的规律。
点开支持者可以发现,有许多以156和132为开头,以a为结尾的注册用户进行支持,贡献了不少8388的价格档位。而以jd_为开头,后面以纯数字作为结尾的注册用户则贡献了不少1元的抽奖档位。一般情况,至少会在这些档位看到一些带有中文昵称,但结果是很难发现,反而这些支持者的昵称和支持时间显得太默契了一些。
这样做是为了方便统计在什么档位帮助企业刷了多少单,也便于向企业汇报并收取相关费用。我相信如果有人把这些支持者统计完,会发现一些更有趣的规律。
数据造假,趋之若鹜
对数据的追求,让不少企业趋之若鹜。众筹项目与众筹平台有一定的利益共同关系。破亿的项目在京东诞生,不仅可以让那款产品定位成国内首个亿元级众筹项目,还能奠定京东众筹龙头老大的地位,同时也拉升了平台的数据,是一个双赢的局面。
人们只记得第一个登上月球的人是阿姆斯特朗,而冒着同样风险,第二个登上月球的奥尔德林却无人问津;人们会记住中国第一辆法拉利的拥有者是李晓华,但第二辆的拥有者就毫不关心了。人们知道三个爸爸是国内第一个众筹千万的项目,但很少有人知道第二个众筹千万的项目。
中国第一个千万级众筹诞生,三个爸爸知名度瞬间暴涨,不仅提升了产品销量,也开始四处巡讲分享众筹经验。
毫无疑问,PowerEgg无人机想成为国内第一个破亿的众筹项目,享受这个光环带来的各种资源与优势。通过“国内首款众筹破亿产品”的口号成为制造新闻强有力的工具。如果有一天,PowerEgg创始人受邀分享众筹经验,我相信他不会把刷单的内容说出来,而会把过程描述成有多么艰辛。
国内众筹的“公地悲剧”
这款无人机的刷单不是个例,在此之前,京东众筹多次被爆虚假刷单。“悟空i8温控器”1小时众筹破了百万,“快乐妈咪智能母婴安全秤”首日破百万,“大可乐3手机”25分钟筹资1650万等都有明显的刷单痕迹。
企业这样做,一方面是数据上去后一定程度上可能会带动销量的增长,另一方面也是重点目的,则是在虚假繁荣之下,为之前可能一名不知的商品进行炒作。
众筹的目的原本是为了筹集资金和进行前期的市场验证,顺便获取第一批用户。但在国内更多的是为了推广,披着众筹外衣在变相搞传统营销。
1968年,美国学者哈定在《科学》杂志上发表了一篇题为《公地的悲剧》的文章。英国曾经有这样一种土地制度——封建主在自己的领地中划出一片尚未耕种的土地作为牧场(称为“公地”),无偿向牧民开放。这本来是一件造福于民的事,但由于是无偿放牧,每个牧民都养尽可能多的牛羊。随着牛羊数量无节制地增加,公地牧场最终因“超载”而成为不毛之地,牧民的牛羊最终全部饿死。这种现象称为公地悲剧。
每个当事人都知道资源将由于过度使用而枯竭,但每个人对阻止事态的继续恶化都感到无能为力。而且都抱着“及时捞一把”的心态加剧事态的恶化。众筹行业也存在这种现象,当其他商家也进行着刷单,表现出良好的数据。吸引了媒体的关注和不少消费者的支持,如果自己不刷,可是要吃亏的。但这些在京东众筹进行刷单的商家,无疑是在消耗着消费者的信用成本,使众筹市场不断恶化。到达一定程度之后,将会给众筹在国内的发展造成不可估量的损失。
在监管缺乏的情况下,走向造假成了必然的结果。更多的众筹项目则是希望借此引起媒体和用户的注意。
京东的刷单文化
在一篇祝贺众筹破亿产品诞生的新闻里有这么一段话:臻迪创始人兼CEO郑卫锋先生表示,PowerEgg无人机能够取得如此辉煌的众筹成绩,除了产品本身的科技性、创新性外,同样离不开京东众筹的平台和流量优势,以及京东众创生态提供的市场营销、物流等资源支持。作为PowerEgg小巨蛋无人机的首发平台,京东众筹强大的平台号召力帮助PowerEgg获得了超预期的关注。
当然,如果没有京东强有力的支持,我相信这个项目是不会轻易筹资1亿。从支持者有机器人嫌疑可以看出平台内部技术可以实现刷单。
在此之前,有媒体对刷单事件的真实性向京东众筹相关负责人求证,该负责人否认京东众筹有鼓励商家刷单的行为,并表示为了维护平台的公平,京东众筹对此类事件一直保持打击的态势,如果发现肯定会严惩。
京东众筹29亿的支持金额里有多少水分我们不得而知,但刷单造假造成了一片虚假的繁荣。
目前在京东众筹依然有大量项目存在刷单现象,欺骗着消费者。如果我们打开一个正在筹资并且筹资额度较高的众筹页面,查看其支持人可以发现许多有规律的虚假用户进行支持。一向以正品著称、对假货、刷单零容忍的京东在消费者眼中树立了良好的形象,笔者也常在京东购买物品。但京东众筹常陷入“刷单门”,两年多的时间丝毫未有改变,反而愈演愈烈,制造出国内最大的众筹刷单项目。以这种形势来看,很难让我们不怀疑京东自营也存在刷单现象。使数据火爆的假象蒙蔽我们的双眼,影响我们的购买决策。
如果平台规则有漏洞,好事就会变坏事。良好的环境是靠大家共创的,当一个平台没有担任一个具有社会责任的形象,反而鼓励甚至帮助进行刷单,只会使这个不可取的行为导致众筹行业的混乱。
众筹的初衷是帮助缺少资金的创业者或有想法的人,通过众筹的形式使得项目或者idea得到实现。众筹成新型营销平台就意味着没。许多有创意有想法的人苦于得不到资金,本来有众筹这种模式,说不定可以改变一下现状,却成了资本玩家的产品宣传地。
当京东众筹把累计筹资金额当作衡量成功的唯一标准,成了全球众筹平台的“老大”时。Kickstarter依然贯穿着自身的理念,不仅为社会创造了巨大的价值,而且在商业领域也取得了非凡成就。希望大平台不仅要站在商业的角度来运营,还更应该站在社会的角度来思考。
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