魔兽世界现版本EUI怎么监视小德的百花齐放技能倒计时?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了魔兽世界现版本EUI怎么监视小德的百花齐放技能倒计时?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

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Unity3D日常开发Unity3D中实现计时器工具类-正计时倒计时暂停计时加速计时

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

最近要实现个小功能:计时器。

计时器的用处很多,比如说在游戏开发中显示技能CD、buff持续时间、控制眩晕等状态的持续时间。

计时器的主要功能有:

  • 在规定时间内倒计时
  • 显示倒计时时间
  • 显示正计时时间
  • 暂停、继续
  • 时间速率影响
  • 获取倒计时剩余时间
  • 倒计时结束的回调

话说大树底下好乘凉,在有大佬的代码就是方便很多,找了一篇大佬写好的代码:
链接:unity计时器功能的实现

在实际使用中修改了一部分代码,将更加便捷使用,将修改后的代码分享给出来。

二、实现计时器

2-1、计时器实现

新建脚本,命名为Timer.cs:

using UnityEngine;

public delegate void CompleteEvent();
public delegate void UpdateEvent(float t);

public class Timer : MonoBehaviour

    UpdateEvent updateEvent;
    CompleteEvent onCompleted;
    bool isLog = true;//是否打印消息
    float timeTarget;   // 计时时间/
    float timeStart;    // 开始计时时间/
    float offsetTime;   // 计时偏差/
    bool isTimer;       // 是否开始计时/
    bool isDestory = true;     // 计时结束后是否销毁/
    bool isEnd;         // 计时是否结束/
    bool isIgnoreTimeScale = true;  // 是否忽略时间速率
    bool isRepeate;     //是否重复
    float now;          //当前时间 正计时
    float downNow;          //倒计时
    bool isDownNow = false;     //是否是倒计时

    // 是否使用游戏的真实时间 不依赖游戏的时间速度
    float TimeNow
    
        get  return isIgnoreTimeScale ? Time.realtimeSinceStartup : Time.time; 
    

    /// <summary>
    /// 创建计时器:名字  根据名字可以创建多个计时器对象
    /// </summary>
    public static Timer createTimer(string gobjName = "Timer")
    
        GameObject g = new GameObject(gobjName);
        Timer timer = g.AddComponent<Timer>();
        return timer;
    

    /// <summary>
    /// 开始计时
    /// </summary>
    /// <param name="time_">目标时间</param>
    /// <param name="isDownNow">是否是倒计时</param>
    /// <param name="onCompleted_">完成回调函数</param>
    /// <param name="update">计时器进程回调函数</param>
    /// <param name="isIgnoreTimeScale_">是否忽略时间倍数</param>
    /// <param name="isRepeate_">是否重复</param>
    /// <param name="isDestory_">完成后是否销毁</param>
    public void startTiming(float timeTarget, bool isDownNow = false,
        CompleteEvent onCompleted_ = null, UpdateEvent update = null,
        bool isIgnoreTimeScale = true, bool isRepeate = false, bool isDestory = true,
        float offsetTime = 0, bool isEnd = false, bool isTimer = true)
    
        this.timeTarget = timeTarget;
        this.isIgnoreTimeScale = isIgnoreTimeScale;
        this.isRepeate = isRepeate;
        this.isDestory = isDestory;
        this.offsetTime = offsetTime;
        this.isEnd = isEnd;
        this.isTimer = isTimer;
        this.isDownNow = isDownNow;
        timeStart = TimeNow;

        if (onCompleted_ != null)
            onCompleted = onCompleted_;
        if (update != null)
            updateEvent = update;
    

    void Update()
    
        if (isTimer)
        
            now = TimeNow - offsetTime - timeStart;
            downNow = timeTarget - now;
            if (updateEvent != null)
            
                if (isDownNow)
                
                    updateEvent(downNow);
                
                else
                
                    updateEvent(now);
                
            
            if (now > timeTarget)
            
                if (onCompleted != null)
                    onCompleted();
                if (!isRepeate)
                    destory();
                else
                    reStartTimer();
            
        
    

    /// <summary>
    /// 获取剩余时间
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public float GetTimeNow()
    
        return Mathf.Clamp(timeTarget - now, 0, timeTarget);
    

    /// <summary>
    /// 计时结束
    /// </summary>
    public void destory()
    
        isTimer = false;
        isEnd = true;
        if (isDestory)
            Destroy(gameObject);
    

    float _pauseTime;
    /// <summary>
    /// 暂停计时
    /// </summary>
    public void pauseTimer()
    
        if (isEnd)
        
            if (isLog) Debug.LogWarning("计时已经结束!");
        
        else
        
            if (isTimer)
            
                isTimer = false;
                _pauseTime = TimeNow;
            
        
    

    /// <summary>
    /// 继续计时
    /// </summary>
    public void connitueTimer()
    
        if (isEnd)
        
            if (isLog) Debug.LogWarning("计时已经结束!请从新计时!");
        
        else
        
            if (!isTimer)
            
                offsetTime += (TimeNow - _pauseTime);
                isTimer = true;
            
        
    

    /// <summary>
    /// 重新计时
    /// </summary>
    public void reStartTimer()
    
        timeStart = TimeNow;
        offsetTime = 0;
    

    /// <summary>
    /// 更改目标时间
    /// </summary>
    /// <param name="time_"></param>
    public void changeTargetTime(float time_)
    
        timeTarget = time_;
        timeStart = TimeNow;
    


    /// <summary>
    /// 游戏暂停调用
    /// </summary>
    /// <param name="isPause_"></param>
    void OnApplicationPause(bool isPause_)
    
        if (isPause_)
        
            pauseTimer();
        
        else
        
            connitueTimer();
        
    

调用的计时器的脚本Test.cs:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class Test : MonoBehaviour

    void Start()
    
        // 创建计时器
        Timer timer = Timer.createTimer("GameTime");
        //开始计时
        timer.startTiming(10, true, OnComplete, OnProcess);
    

    // 计时结束的回调
    void OnComplete()
    
        Debug.Log("计时完成");
    

    // 计时器的进程
    void OnProcess(float p)
    
        Debug.Log(FormatTime(p));
    

    /// <summary>
    /// 格式化时间
    /// </summary>
    /// <param name="seconds">秒</param>
    /// <returns></returns>
    public static string FormatTime(float seconds)
    
        TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, Convert.ToInt32(seconds));
        string str = "";
        if (ts.Hours > 0)
        
            str = ts.Hours.ToString("00") + ":" + ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes > 0)
        
            str = ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes == 0)
        
            str = "00:" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        return str;
    

2-2、测试倒计时

将Test.cs脚本附到场景中任意对象上,运行程序,测试倒计时:

3-3、测试正计时

修改代码,测试正计时:

 void Start()

        // 创建计时器
        Timer timer = Timer.createTimer("GameTime");
        //开始计时
        timer.startTiming(10, false, OnComplete, OnProcess);

运行结果:

3-4、测试获取剩余时间

修改代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class Test : MonoBehaviour

    Timer timer;
    void Start()
    
        // 创建计时器
        timer = Timer.createTimer("GameTime");
        //开始计时
        timer.startTiming(10, true);
    

    void Update()
    
        Debug.Log(timer.GetTimeNow());
    

这次不使用回调函数,直接使用Update去获取剩余时间,运行结果:

3-5、测试暂停和继续

继续修改代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class Test : MonoBehaviour

    Timer timer;
    void Start()
    
        // 创建计时器
        timer = Timer.createTimer("GameTime");
        //开始计时
        timer.startTiming(10, true, OnComplete, OnProcess);
    

    void Update()
    
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        
            Debug.Log("暂停");
            timer.pauseTimer();//暂停
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        
            Debug.Log("继续");
            timer.connitueTimer();//继续
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        
            Debug.Log("重新计时");
            timer.reStartTimer();//重新计时
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        
            Debug.Log("更改目标时间:20");
            timer.changeTargetTime(20);//更改目标时间
        
    

    // 计时结束的回调
    void OnComplete()
    
        Debug.Log("计时完成");
    

    // 计时器的进程
    void OnProcess(float p)
    
        Debug.Log(FormatTime(p));
    

    /// <summary>
    /// 格式化时间
    /// </summary>
    /// <param name="seconds">秒</param>
    /// <returns></returns>
    public static string FormatTime(float seconds)
    
        TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, Convert.ToInt32(seconds));
        string str = "";
        if (ts.Hours > 0)
        
            str = ts.Hours.ToString("00") + ":" + ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes > 0)
        
            str = ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes == 0)
        
            str = "00:" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        return str;
    
   
        return str;
    

运行程序:

3-6、测试游戏加速

修改代码后:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class Test : MonoBehaviour

    Timer timer;
    void Start()
    
        Time.timeScale = 2;//游戏加速
        // 创建计时器
        timer = Timer.createTimer("GameTime");
        //开始计时
        timer.startTiming(60, true, OnComplete, OnProcess, false);
    

    // 计时结束的回调
    void OnComplete()
    
        Debug.Log("计时完成");
    

    // 计时器的进程
    void OnProcess(float p)
    
        Debug.Log(FormatTime(p));
    

    /// <summary>
    /// 格式化时间
    /// </summary>
    /// <param name="seconds">秒</param>
    /// <returns></returns>
    public static string FormatTime(float seconds)
    
        TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, Convert.ToInt32(seconds));
        string str = "";
        if (ts.Hours > 0)
        
            str = ts.Hours.ToString("00") + ":" + ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes > 0)
        
            str = ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes == 0)
        
            str = "00:" + ts.Seconds.ToString("00");
        
        return str;
    

运行程序,不忽略游戏加速:

运行程序,忽略游戏加速:

三、后记

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