Unity功能——宏定义的使用
Posted ۓ明哲ڪ
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity功能——宏定义的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。
Unity功能——宏定义的使用
文章目录
一.开发环境
Unity 版本无限制
VS 版本无限制
二.问题描述
三.宏的使用原理及代码格式.
实现原理:
添加对应宏定义,达到定义内代码在对应平台运行.
对应代码:
在函数(方法)内使用# if +对应宏为开头,以 #endif为结尾,可以使用elif /else等.
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Editor");
#elif UNITY_STANDALONE
Debug.Log("UNITY_STANDLONE");
#elif UNITY_ANDROID||UNITYIOS
Debug.Log("UNITY_ANDROID||UNITY_IOS");
#endif
Debug.Log("DoubleTap");
如图一所示.
图一
四.系统自带的宏关键词
Define | 功能 |
---|---|
UNITY_EDITOR | Scripting symbol to call Unity Editor scripts from your game code. |
UNITY_EDITOR_WIN | Scripting symbol for Editor code on Windows. |
UNITY_EDITOR_OSX | Scripting symbol for Editor code on Mac OS X. |
UNITY_EDITOR_LINUX | Scripting symbol for Editor code on Linux. |
UNITY_STANDALONE_OSX | Scripting symbol to compile or execute code specifically for Mac OS X (including Universal, PPC and Intel architectures). |
UNITY_STANDALONE_WIN | Scripting symbol for compiling/executing code specifically for Windows standalone applications. |
UNITY_STANDALONE_LINUX | Scripting symbol for compiling/executing code specifically for Linux standalone applications. |
UNITY_STANDALONE | Scripting symbol for compiling/executing code for any standalone platform (Mac OS X, Windows or Linux). |
UNITY_WII | Scripting symbol for compiling/executing code for the Wii console. |
UNITY_IOS | Scripting symbol for compiling/executing code for the iOS platform. |
UNITY_IPHONE | 已弃用。改用 UNITY_IOS。 |
UNITY_ANDROID | Scripting symbol for the Android platform. |
UNITY_LUMIN | Scripting symbol for the Magic Leap OS platform. You can also use PLATFORM_LUMIN. |
UNITY_TIZEN | Scripting symbol for the Tizen platform. |
UNITY_TVOS | Scripting symbol for the Apple TV platform. |
UNITY_WSA | Scripting symbol for Universal Windows Platform. Additionally, NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core and using .NET scripting backend. |
UNITY_WSA_10_0 | Scripting symbol for Universal Windows Platform. Additionally WINDOWS_UWP is defined when compiling C# files against .NET Core. |
UNITY_WEBGL | Scripting symbol for WebGL. |
UNITY_FACEBOOK | Scripting symbol for the Facebook platform (WebGL or Windows standalone). |
UNITY_ANALYTICS | Scripting symbol for calling Unity Analytics methods from your game code. Version 5.2 and above. |
UNITY_ASSERTIONS | Scripting symbol for assertions control process. |
UNITY_64 | Scripting symbol for 64-bit platforms. |
4.1中文版本(机翻):
五.自定义宏
除了默认的宏定义外,可以通过Unity自定义宏
5.1 Unity中自定义宏操作:
BuildSettings(Ctrl+Shift+B)——PlayerSettings——OtherSettings——Scripting Define Symbols
多个宏定义用 ; (分号)隔开;
注意事项:打包(构建)测试时,如果使用了测试才用的自定义宏,正版发布版本别忘了取消.
六.总结
保持饥饿,保持愚蠢.
这世界唯一能够相信的就是你付出的努力和你走过的路.
七.官网文档链接
宏定义官方文档链接
https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html
Unity多平台自定义宏和Scripting Define Symbols的使用
API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html
UNITY_EDITOR 编辑器调用。
UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。
UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。
UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作系统。
UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序。
UNITY_STANDALONE 独立的平台(Mac,Windows或Linux)。
UNITY_WEBPLAYER 网页播放器(包括Windows和Mac Web播放器可执行文件)。
UNITY_WII Wii游戏机平台。
UNITY_IPHONE iPhone平台。
UNITY_ANDROID Android平台。
UNITY_PS3 PlayStation 3。
UNITY_XBOX360 Xbox 360。
UNITY_NACL 谷歌原生客户端(使用这个必须另外使用UNITY_WEBPLAYER)。
UNITY_FLASH Adobe Flash
先给大家介绍两个常用到的宏 1.#region 直接上代码演示 [C#] 纯文本查看 复制代码 ?
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 |
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
Test : MonoBehaviour
#region 收缩自如
int
index = 0;
void
MyFun()
#endregion
|
那region宏加上后是什么效果呢?我们来点下#region左边增加的 “—”号。
看到效果了把!很多行代码收缩在一行,并只显示了自己的注释。region宏可以让我们很轻松的去整理代码。 2.#if UNITY_ 根据运行设备来选择性执行某块代码。 [C#] 纯文本查看 复制代码 ?
1 2 3 4 5 6 |
#if UNITY_IPHONE
Debug.Log(
"UNITY_IPHONE"
);
#elif UNITY_ANDROID
Debug.Log(
"UNITY_ANDROID"
);
#elif UNITY_EDITOR
Debug.Log(
"UNITY_EDITOR"
);
#endif
|
这里区分了 iphone、安卓和编辑器三个平台,当然还有更多平台。 这个在做移动端时会经常用到。
介绍完Unity自带的宏后,我们来学习一下如何去自定义宏。 一、首先我们先了解一下自定义宏的作用 其实是类似于上面刚介绍的第二个宏,但我们不是区分平台,而是根据自己的定义去区分。啥叫根据自己定义区分那?按步骤操作完你就明白了。 二、比如我们先新建宏,宏的名称根据自己情况定,这里我们根据区分发布版本来定义宏,分别为“RELEASE”和“DEVELOP” 也就是我们想在开发模式下 去执行DEVELOP下的内容;在想要正式发布时 去执行RELEASE下的内容。 三、那么我们就可以这样来写: [C#] 纯文本查看 复制代码 ?
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
Test : MonoBehaviour
string
url =
string
.Empty;
// 服务器地址
void
Start()
#if DEVELOP
url =
"dev.s.taobao.com"
;
#elif RELEASE
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发
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