使用 C# / Unity 进行图像处理
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了使用 C# / Unity 进行图像处理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
起因:有个需求要批量按比例调整UI页面大小。并不是简单的缩放,是所有素材都需要按比例缩小。于是,图片首当其冲。这里记录一下解决方案,因为参考了挺多别人的事例,虽然都描述的都差不多,但大部分都只描述了方法,这里记录一下整个完整的方案。
环境:Unity2019.4.10f1
需求是是要把所有的图片按照从 1080x2160 到 720x1440 的等比缩小
直接上代码吧
public static void ChangeImageSize()
//获取需要处理的文件夹
var oripath = Application.dataPath;
string path = oripath.Substring(0, oripath.LastIndexOf("/", oripath.LastIndexOf("/") - 1)) +
"/art/UIProject/assets";
//获取文件夹下的所有文件
DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(path);
//DirectoryInfo.GetFiles返回当前目录的文件列表
FileInfo[] files = direction.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
//使用UNITY的进度条来显示处理进度
var index = 0;
EditorApplication.update = delegate()
bool isCancel =
EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("处理中...", files[index].Name,
(float) index / files.Length);
//从所有文件中筛选出来图片资源
if (!files[index].Name.EndsWith(".png") && !files[index].Name.EndsWith(".jpg"))
index++;
else
string xmlName = files[index].Name.Split('.')[0];
//图片的处理方案
var myBitmap = new System.Drawing.Bitmap(files[index].FullName);
var x = Mathf.CeilToInt(myBitmap.Width * 720 / 1080f);
var y = Mathf.CeilToInt(myBitmap.Height * 1440 / 2160f);
var b = new System.Drawing.Bitmap(x, y);
var g = System.Drawing.Graphics.FromImage(b);
// 插值算法的质量
g.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.HighQuality;
g.InterpolationMode = System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode.HighQualityBicubic;
g.DrawImage(myBitmap, new System.Drawing.Rectangle(0, 0, x, y),
new System.Drawing.Rectangle(0, 0, myBitmap.Width, myBitmap.Height),
System.Drawing.GraphicsUnit.Pixel);
g.Dispose();
myBitmap.Dispose();
//存到原图的位置
b.Save(files[index].FullName);
b.Dispose();
index++;
if (isCancel || index >= files.Length)
EditorUtility.ClearProgressBar();
EditorApplication.update = null;
if (isCancel)
EditorUtility.DisplayDialog("取消提示", "取消处理后需要把已处理的文件还原才能再次处理。", "确认");
if (index >= files.Length)
EditorUtility.DisplayDialog("图片处理完成", "处理一次即可,如果误操作,需要把对应目录下所有图片文件还原", "确认");
;
//原始处理方案,省了Unity进度条等花里胡哨的东西。
// for (int i = 0; i < files.Length; i++)
//
// if (!files[i].Name.EndsWith(".png") && !files[i].Name.EndsWith(".jpg")) continue;
// string xmlName = files[i].Name.Split('.')[0];
// Debug.Log("imageName:" + xmlName);
// var myBitmap = new System.Drawing.Bitmap(files[i].FullName);
// var x = Mathf.CeilToInt(myBitmap.Width * 720 / 1080f);
// Debug.Log("x:" + x);
// var y = Mathf.CeilToInt(myBitmap.Height * 1440 / 2160f);
// Debug.Log("y:" + y);
// var b = new System.Drawing.Bitmap(x, y);
// var g = System.Drawing.Graphics.FromImage(b);
// // 插值算法的质量
// g.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.HighQuality;
// g.InterpolationMode = System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode.HighQualityBicubic;
// g.DrawImage(myBitmap, new System.Drawing.Rectangle(0, 0, x, y),
// new System.Drawing.Rectangle(0, 0, myBitmap.Width, myBitmap.Height),
// System.Drawing.GraphicsUnit.Pixel);
// g.Dispose();
// myBitmap.Dispose();
// b.Save(files[i].FullName);
// b.Dispose();
//
这里只是把图片的大小做了变更,其他的属性都可以类比一下更改。
当然需要注意的有一点,就是代码里使用的System.Drawing这个类Unity里面是不包含的。
我们可以通过在Plugins的目录下添加System.Drawing.dll这个文件来达到使用该类的目的。
另外也可以直接通过C#生成解决方案来处理。即直接使用C#使用 原始处理方案 部分代码生成windows桌面程序等来处理。因为很多工具在你创建C#方案时默认是包含该工具类的。
另外有可能在你处理过程中可能会出现如下报错。
这种错误的话可以检查一下自己传递的参数有没有问题,因为你如果是计算出图片宽高的话,很有可能因为四舍五入导致某个数值为0,这时候可能就会报这个错误。
以上。
抽空把工具整理了一下,大家可以下载尝试一下。工程链接
可以下载下面这些来文件来使用。
功能大概就是指定文件或文件夹按格式来处理图片大小。
Unity - Android, C# - C++ 内存泄漏
【中文标题】Unity - Android, C# - C++ 内存泄漏【英文标题】:Unity - Android, C# - C++ Memory Leak 【发布时间】:2018-10-16 06:21:33 【问题描述】:我目前正在开发一个在 Windows 和 Android 上运行的 Unity 项目。我基本上是使用 Unity WebCamTexture 类来访问连接的相机,然后将图像发送到我的 C++ 代码(Windows 上的 dll,Android 上等),它与 opencv 一起使用以进行进一步处理。
虽然在 Windows 上一切正常,但完全相同的代码在 Android 上导致内存泄漏(每帧的 RAM 使用率不断增加)。关于如何与我的 C++ 代码共享图像,我已经寻找了几种可能的解决方案。每个解决方案都可以在 Windows 上正常运行,但会导致 Android 上的内存泄漏(图像处理也适用于 Android,只是泄漏是一个问题)
这是一个有效的代码示例:
C#
Color32[] color = webcamTexture.GetPixels32();
byte[] data = Color32ArrayToByteArray(color);
IntPtr unmanagedArray = Marshal.AllocHGlobal(data.Length);
Marshal.Copy(data, 0, unmanagedArray, data.Length);
PrepareImage(unmanagedArray, camW, camH);
Marshal.FreeHGlobal(unmanagedArray);
C++
void PrepareImage(unsigned char* data,int w, int h)
cv::Mat textureC4(h, w, CV_8UC4, data);
cv::Mat textureC3;
cv::cvtColor(textureC4,textureC3,cv::COLOR_RGBA2RGB);
一旦我尝试对 C++ 部分中的“纹理”变量进行任何更改(例如从 4 个通道更改为 3 个),内存泄漏就会开始。
由于我对 C++ 没有经验,因此遇到此类问题我并不感到惊讶,但最让我困惑的是它在 Windows 上运行得非常好。我会很高兴有任何建议将我指向一个新的方向。谢谢!
更新:
关于环境的更多细节:
Unity 版本:2018.2.8f1
经过测试的 NDK 版本:13b 和 16b
经过测试的手机:1 个三星 S9,2 个 Note 8
这些额外的解决方案也已经过测试并给出相同的结果:
Link 1
Link 2
此外,我还尝试在 C++ 上创建指针,让 C# 使用该指针,最后让 C++ 清理内存。这仍然导致相同的泄漏。此时我想知道这是否是设置问题,所以我将创建新项目并稍后更新结果
...我现在创建了一个新的 Unity 项目,它只运行上述代码 + 网络摄像头纹理。仍然是完全相同的行为。在这一点上,我怀疑它是我的 C++ 代码的 Android Studio 项目。
...我现在已经创建了一个 Visual Studio 项目来创建 .so 文件。即使是一个几乎空白的项目,内存仍在泄漏。
【问题讨论】:
通过简单地在 C++PrepareImage
函数中注释掉代码并查看是否仍然存在内存泄漏,找出问题是否出在代码的 C# 或 C++ 端。如果有那么Marshal.FreeHGlobal
可能无法释放内存
感谢您的回答。当调用“cvtColor”或其他试图使用“textureC4”变量的函数时,内存泄漏发生在 C++ 端。 “ cv::Mat textureC4(h, w, CV_8UC4, data)” 不会造成任何泄漏。
你确定是内存泄漏?我看到的其他可能原因是:1.程序只是弄脏了一些内存帧,但实际上并没有分配它们。 res 内存似乎在增长,但没关系,因为它会在其他应用程序需要它时立即释放。 2. 碎片化,可能是个更大的问题,你可能得把你的malloc换成一些自定义的库。
如果发生内存泄漏,内存使用量将以相同的速度不断增长,直到应用程序崩溃。如果不是,它会增长到某个点,然后放慢甚至停止。那么你的情况是怎样的呢?
感谢您的回答。不幸的是,它会一直增长直到崩溃。每帧它会增加几 MB 到 RAM,这可能是图像被一遍又一遍地保存。
【参考方案1】:
最后还是Android Studio项目的问题。我在第三台计算机上创建了一个新项目。我复制了完全相同的代码。现在一切运行良好,没有泄漏。感谢所有帮助过我的人! :)
【讨论】:
以上是关于使用 C# / Unity 进行图像处理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity - Android, C# - C++ 内存泄漏
如何使用 Unity C# 从 android 内部存储访问图像和 3D 对象
Unity3DUnity 中使用 C# 调用 Java ③ ( C# 调用 Java 实例 | 进行 Android 工程打包 | Android Studio 中运行 Android 工程 )
Unity3DUnity 中使用 C# 调用 Java ③ ( C# 调用 Java 实例 | 进行 Android 工程打包 | Android Studio 中运行 Android 工程 )