Unity 本地化(多语言)插件Localization

Posted 北海6516

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 本地化(多语言)插件Localization相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

游戏本地化主要是文字和资源(图片等)随语言变化,比如游戏内一些艺术字使用的是图片,就要根据语言加载不同的图片

安装,配置


Localization是unity官方推出的本地化插件,通过PackageManager安装

使用前需要先创建本地化配置,Edit > Project Settings > Localization,生成总的配置文件

Locale Generator用于添加或移出语言,每添加一种语言也会生成对应的配置文件,然后选择默认语言的配置文件,如上图

创建表格


Window > Asset Management > Localization Tables 创建表格,用于建立不同资源之间的对应关系,就是一个key对应多个语言的资源,可以选择创建文本表或者资源表,写好表名后就可以创建了

文本表(String Table)


这里先以文本表演示,创建一个表名为MyStringTable的String Table

UI上添加一个TextMeshPro,右键选择Localize

会自动添加一个脚本,指定表名和Entry Name(也就是表中的key),然后在场景中挂脚本进行测试

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class TestLocalization : MonoBehaviour

    AsyncOperationHandle m_InitializeOperation;
    private Locale _chineseLocale;
    private Locale _englishLocale;

    void Start()
    
        // SelectedLocaleAsync will ensure that the locales have been initialized and a locale has been selected.
        m_InitializeOperation = LocalizationSettings.SelectedLocaleAsync;
        if (m_InitializeOperation.IsDone)
        
            InitializeCompleted(m_InitializeOperation);
        
        else
        
            m_InitializeOperation.Completed += InitializeCompleted;
        
    

    void InitializeCompleted(AsyncOperationHandle obj)
    
        var locales = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales;
        for (int i = 0; i < locales.Count; ++i)
        
            var locale = locales[i];
            if (locale.LocaleName == "Chinese (Simplified) (zh-Hans)")
            
                _chineseLocale = locale;
            
            else if (locale.LocaleName == "English (en)")
            
                _englishLocale = locale;
            
        
    

    private void OnGUI()
    
        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50),"中文"))
        
            LocalizationSettings.Instance.SetSelectedLocale(_chineseLocale);
        
        
        if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50),"英文"))
        
            LocalizationSettings.Instance.SetSelectedLocale(_englishLocale);
        
    


运行时修改Locale就可以改变语言,这种方法适用于界面上的静态文本,也可以在代码中获取对应的文本,需要指定表名和key,如下

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class TestLocalization2 : MonoBehaviour

    public TextMeshProUGUI text;
    
    void Start()
    
        StartCoroutine(LoadStrings());
    
    
    IEnumerator LoadStrings()
    
        // A string table may not be immediately available such as during initialization of the localization system or when a table has not been loaded yet.
        var loadingOperation = LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableAsync("MyStringTable");
        yield return loadingOperation;

        if (loadingOperation.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        
            var stringTable = loadingOperation.Result;
            text.text = stringTable.GetEntry("id_hello").GetLocalizedString();
        
        else
        
            Debug.LogError("Could not load String Table\\n" + loadingOperation.OperationException.ToString());
        
    

或者在初始化时通过表名获得该文本表,然后由文本表获取字符串

using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.Localization.Tables;

public class TestLocalization3 : MonoBehaviour

    public LocalizedStringTable stringTable = new LocalizedStringTable  TableReference = "MyStringTable" ;
    string m_TranslatedStringHello;

    void OnEnable()
    
        stringTable.TableChanged += LoadStrings;
    

    void OnDisable()
    
        stringTable.TableChanged -= LoadStrings;
    

    void LoadStrings(StringTable stringTable)
    
        m_TranslatedStringHello = GetLocalizedString(stringTable, "id_hello");
    

    static string GetLocalizedString(StringTable table, string entryName)
    
        var entry = table.GetEntry(entryName);
        return entry.GetLocalizedString();
    

    void OnGUI()
    
        // We can check if the localization system is ready using the InitializationOperation.
        // Initialization involves loading locales and optionally preloading localized data for the current locale.
        if (!LocalizationSettings.InitializationOperation.IsDone)
        
            GUILayout.Label("Initializing Localization");
            return;
        
        GUILayout.Label(m_TranslatedStringHello);
    


Window > Asset Management > Localization Scene Controls
编辑器下,我们可以通过Localization Scene Controls来修改当前Locale,便于debug
如果游戏中的文本量不是很大,可以通过Localization的文本表管理,文本量很大的话还是建议通过Excel来管理,自己写一个管理器来加载文本

资源表(Asset Table)


资源表的逻辑类似,先创建一个MyAssetTable,添加测试数据,因为资源项是Object类型,所以支持任何资源,这里添加两个sprite

在UI上添加一个Image,右键选择Localize,自动添加脚本,指定表名和key,就可以测试了

这个适用于界面上的静态图片,Raw Image和Audio Source组件同样支持右键选择Localize

拓展

我想让TextMeshPro的字体也随着语言改变,Localization也提供了接口支持拓展,首先创建三个脚本

using System;

namespace UnityEngine.Localization

    [Serializable]
    public class LocalizedTmpFont : LocalizedAsset<TMPro.TMP_FontAsset>
    
        
    

using System;
using UnityEngine.Events;

namespace UnityEngine.Localization.Events

    [Serializable]
    public class UnityEventTmpFont : UnityEvent<TMPro.TMP_FontAsset>
    
    

using TMPro;
using UnityEngine.Localization.Events;

namespace UnityEngine.Localization.Components

    [AddComponentMenu("Localization/Asset/Localize TmpFont Event")]
    public class LocalizeTmpFontEvent : LocalizedAssetEvent<TMPro.TMP_FontAsset, LocalizedTmpFont, UnityEventTmpFont>
    
        private TextMeshProUGUI text;
        private void Awake()
        
            text = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        

        protected override void UpdateAsset(TMP_FontAsset localizedAsset)
        
            base.UpdateAsset(localizedAsset);
            text.font = localizedAsset;
        
    


资源表中也添加想要的字体

最后就可以在TextMeshPro上挂LocalizeTmpFontEvent脚本,指定表名和id

Unity3D研究之多语言用中文做KEY



做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的优点,假设用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文。写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来非常费劲。

对PoolManager不了解的能够看下初探PoolManager插件非常适合新手学习。

说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字。另一个是写在代码里面的文字。那么在开发阶段我们在Prefab和代码里面直接就写中文,等项目后期通过工具把所有中文的地方所有提取出来。然后把提取出来的中文交给策划。让策划他们去翻译去,这样我们之前写的中文就是多语言的KEY。终于显示的界面上的文字是用这个中文KEY读表读出来的。

NGUI里全部的文字都是在UILabel中,但是我们要做图文混排,一般都是在UILabel上在拓展一个自己的脚本,用这个脚本在生成相应的UILabel和UISprite。这篇文章我就先以UILabel来说明原理。

1.遍历全部UIPrefab把包括UILabe(或者是你自己写的)组件找出来,而且把文字提取出来。

2.遍历全部的CS代码。把全部 StrUtil.GetText(成功智慧网\n我要换行); 双引號中间的中文以及字符全部提取出来。

直接上思路代码。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;

public class TestStart :Editor
{
 //UIPrefab文件夹文件夹
 private static string UIPrefabPath = Application.dataPath + "/UI";
 //脚本的文件夹文件夹
 private static string ScriptPath = Application.dataPath + "/Scripts";
    //导出的中文KEY路径
 private static string OutPath = Application.dataPath +"/out.txt";

 private static List<string>Localization = null;
 private static string staticWriteText = "";
 [MenuItem("Tools/导出多语言")]
 static void ExportChinese()
 {
  Localization = new List<string>();
  staticWriteText ="";

  //提取Prefab上的中文
  staticWriteText +="----------------Prefab----------------------\n";
  LoadDiectoryPrefab(new DirectoryInfo(UIPrefabPath));
  
  //提取CS中的中文
  staticWriteText +="----------------Script----------------------\n";
  LoadDiectoryCS(new DirectoryInfo(ScriptPath));


  //终于把提取的中文生成出来
  string textPath = OutPath;
  if (System.IO.File.Exists (textPath))
  {
   File.Delete (textPath);
  }
  using(StreamWriter writer = new StreamWriter(textPath, false, Encoding.UTF8))
  {
   writer.Write(staticWriteText);
  }
  AssetDatabase.Refresh();
 }

 //递归全部UI Prefab
 static public  void  LoadDiectoryPrefab(DirectoryInfo dictoryInfo)
 {
  if(!dictoryInfo.Exists)   return;
  DirectoryInfo []chindDictoryInfos =  dictoryInfo.GetDirectories();
  foreach(DirectoryInfo chindDictoryInfo in chindDictoryInfos)
  {
   LoadDiectoryPrefab(chindDictoryInfo);
  }
  FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
  foreach (FileInfo files in fileInfos)
  {
   string path = files.FullName;
   string assetPath =  path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
   GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
   GameObject instance = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
   SearchPrefabString(instance.transform);
   GameObject.DestroyImmediate(instance);
  }
 }

     //递归全部C#代码
 static public  void  LoadDiectoryCS(DirectoryInfo dictoryInfo)
 {
  
  if(!dictoryInfo.Exists)   return;
  DirectoryInfo []chindDictoryInfos =  dictoryInfo.GetDirectories();
  foreach(DirectoryInfo chindDictoryInfo in chindDictoryInfos)
  {
   LoadDiectoryPrefab(chindDictoryInfo);
  }
  FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.cs", SearchOption.AllDirectories);
  foreach (FileInfo files in fileInfos)
  {
   string path = files.FullName;
   string assetPath =  path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
   TextAsset textAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
   string text = textAsset.text;
   //用正則表達式把代码里面两种字符串中间的字符串提取出来。
   Regex reg = new Regex("StrUtil.GetText\\(\".*?\"");
   MatchCollection mc = reg.Matches(text);
   foreach(Match m in mc)
   {
    string format = m.Value;
    format = format.Replace("StrUtil.GetText(\"","");
    format = format.Replace("\"","");
    if(!Localization.Contains(format) && !string.IsNullOrEmpty(format)){
     Localization.Add(format);
     staticWriteText+=format+"\n";
    }
   }
  }
 }

    //提取Prefab上的中文
 static public void SearchPrefabString(Transform root)
 {
  foreach(Transform chind in root)
  {
   //由于这里是写样例,所以我用的是UILabel
   //这里应该是写你用于图文混排的脚本。
   UILabel label = chind.GetComponent<UILabel>();
   if(label != null)
   {
    string text = label.text;
    if(!Localization.Contains(text) && !string.IsNullOrEmpty(text)){
     Localization.Add(text);
     text = text.Replace("\n",@"\n");
     staticWriteText+=text+"\n";
    }
   }
   if(chind.childCount >0)
    SearchPrefabString(chind);
  }
 }
}

比方这个是个简单界面上赋值的代码。用StrUtil.GetText()去取中文。StrUtiL类是我们自己写的。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UIMain : MonoBehaviour
{
 private UILabel mName = null;
 void Awake ()
 {
  mName = transform.Find("name").GetComponent<UILabel>();
  mName.text = StrUtil.GetText("雨松MOMO\n我要换行");
  mName.text = StrUtil.GetText("我是{0}我的网名{1}","宣雨松","雨松MOMO");
 }
}

StrUtiL类里面去处理Key从本地数据表里中替换相应多语言显示的文字。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class StrUtil
{
 static public string GetText( string text)
 {
  //通过传进来的中文KEY 去数据表里面读相应替换的多语言文字
  return text;
 }

 static public string GetText(string text,params object[] args)
 {
  //通过传进来的中文KEY 去数据表里面读相应替换的多语言文字
  return string.Format(text,args);
 }
}

使用工具代码提取,终于将全部多语言中文的地方提取在txt里面。

技术分享

最后就是让策划拿着生成出来的中文KEY在Excel表里。给出相应的翻译文字。

另一个重要的知识点就是换行问题,可能你在Prefab上进行的换行的操作,可是\n并非字符串。所以我们要把\n转成”\n”字符串写进去。

text.Replace(“\n”,@”\n”);

反过来在读取表的时候还是须要再把”\n”字符串转成\n换行符

text.Replace(@”\n”,”\n”);

这样就没问题了。策划也能够直接在数据表里填写\n来进行换行了。

最后的思考

1.开发的过程中可能要改动代码或者要加新功能删功能,所以我们要把差异性的中文Key提取出来,也就是把新添加的KEY 或者 新删除的KEY列举出来。

由于没有变化的就不须要策划又一次翻译了。

2.最好能直接帮策划生成Excel文件。Windows上非常easy。可是MAC就不行。我知道怎么在Mac上读取excel文件。可是我不知道在mac上怎么生成Excel有哪位大神知道还请告知一下我。

要能生成.xlsx的那种。谢谢啦。

3.由于要做图文混排,所以UILabel我已经不直接使用了,而是又写了一个类去管理UILable和UISprite, 事实上就是依据XML或者JSON 一类的描写叙述符去动态生成UILable和UISprite在帮它的动态的算坐标,算间距 一类的。

由于你的中文KEY须要传參数  比方 “我叫{0}我今年{1}大了” 一类的字符串。所以还是在写一个方法。

最后是本文的下载地址,事实上本文主要还是提供一个思路。 假设你有对多语言更好的建议,或者是办法。欢迎在以下给我留言,谢谢。






































































































































以上是关于Unity 本地化(多语言)插件Localization的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D研究之多语言用中文做KEY

使用 Laravel 进行多语言数据库管理

Unity多语言(基于ET框架)

基于js的APP多语言处理

MFC/C#.NET混合模式本地化(多语言/多语言应用)

Android Studio 多语言插件