unity制作小游戏
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity制作小游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前言
这是专选课3D游戏编程与设计的第二次作业,包括简答题和用unity制作一个小游戏。如有错误,欢迎并感谢指正。
简答题
游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别和联系
游戏对象:指Unity中代表人物、道具或场景的基本对象是一个可以容纳各类组件(Component)以实现各类功能的容器。
资源指的是在项目中可能用到的各种资源文件,比如模型、声音文件、贴图文件等等。
区别:游戏对象是游戏运行时存在的对象,而assets时制作游戏时工作区中可以利用的资源。
联系:我们可以用资源创建游戏对象,资源可以是我们实例化具体的游戏对象的模板,也可以作为游戏对象中的某种属性,被多个游戏对象同时使用。
游戏案例分析
资源的目录组织结构:功能类似的资源被放置在同一目录下
游戏对象树的层次结构:游戏对象之间可以为父或子的关系,整体呈树状结构。
编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class intbesh : MonoBehaviour
private void Awake()
Debug.Log("awake!");
void Start ()
Debug.Log("start!");
void Update ()
Debug.Log("update!");
private void FixedUpdate()
Debug.Log("fixedupdate!");
private void OnGUI()
Debug.Log("ONGUI!");
private void OnDisable()
Debug.Log("OnDisable!");
private void OnEnable()
Debug.Log("OnEnable!");
控制台因为update输出太多就不展示了,总结如下:
- Start:第一次进入游戏循环时调用
- Update:行为启用时,每一帧调用update
- Awake:当一个脚本实例被载入时
- FixedUpdate:行为启用时,每一时间片调用
- OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用
- OnEnable:当对象变为可用或激活状态时被调用
- OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时调用
查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象
分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
GameObject是Unity中的基本对象,代表人物,道具和游戏场景。它们本身并实现很多东西,但它们可以充当组件的容器,由此实现了真正的功能。
Transform组件决定场景中每个对象的位置,旋转和缩放比例。每个GameObject都有一个Transform。
Component是游戏中对象和行为的细节。它们是每个GameObject的功能部分。
描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
table对象的属性:name、activeSelf(GameObject的本地活动状态)、isStatic、layer(游戏对象所在的图层。)、tag(游戏对象的标签)
table的Transform的属性有:Position、Rotation、Scale
table的部件有:Mesh Filter、Mesh Renderer、Box Collider、First Beh
资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone)
预设(Prefabs)有什么好处?
预设可以快速创建具有相同属性的对象,修改预设属性可以同时修改所有对应实例,提高效率
预设与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?
对象克隆的实例之间不会相互影响,但对预设进行修改会作用到该预设所有的实例上。
制作 table 预设,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象
public class FirstBeh : MonoBehaviour
public GameObject table;
void Awake()
Debug.Log("awake!");
void Start ()
Debug.Log("Start");
GameObject aTable = (GameObject)Instantiate(table.gameObject);
aTable.name = "newTable";
aTable.transform.position = new Vector3(0,Random.Range(0,5),0);
aTable.transform.parent = this.transform;
void Update ()
//Debug.Log("Init Update");
编程实践:井字棋小游戏
写一个c#脚本,挂载到摄像机上即可
脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TTT : MonoBehaviour
//用二位数组存棋盘,0代表空,1代表O,2代表O
private int[,] chess = new int[3,3] 0,0,0,0,0,0,0,0,0;
//0是O的回合,1是X的回合
private int turn = 0;
private int res=0;
void Start ()
//OnGUI会自动刷新
void OnGUI()
//x,y,w,h
if (GUI.Button(new Rect(310,300,100,50),"重新开始")) reset();
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
if (chess [i,j] == 1)
GUI.Button (new Rect (70 * i+250, 70 * j, 70, 70), "O");
Debug.Log(i+" "+j+":"+chess[i,j]);
res=check();
Debug.Log(res);
else if (chess [i,j] == 2)
GUI.Button (new Rect (70 * i+250, 70 * j, 70, 70), "X");
Debug.Log(i+" "+j+":"+chess[i,j]);
res=check();
Debug.Log(res);
else
if (GUI.Button (new Rect (70 * i+250, 70 * j, 70, 70), ""))
if (res == 0)
if (turn == 0)
chess [i, j] = 1;
turn = 1;
else
chess [i, j] = 2;
turn = 0;
res = check();
if (res == 1)
GUI.Label (new Rect (340, 230, 100, 50), "O赢");
else if (res == 2)
GUI.Label (new Rect (340, 230, 100, 50), "X赢");
else if(res==3)
GUI.Label (new Rect (340, 230, 100, 50), "平局");
else
if(turn==0) GUI.Label (new Rect (335, 230, 100, 50), "O的回合");
else GUI.Label (new Rect (335, 230, 100, 50), "X的回合");
void reset()
//重开置空
turn=0;
res=0;
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
chess [i,j] = 0;
turn = 0;
int check()
//检查行
for (int i = 0; i < 3; i++)
if (chess[i,0]!=0&&chess [i,0] == chess [i,1] && chess [i,1] == chess [i,2])
return chess [i,0];
//检查列
for (int j = 0; j < 3; j++)
if (chess[0,j]!=0&&chess [0,j] == chess [1,j] && chess [1,j] == chess [2,j])
return chess [0,j];
//检查对角线
if ((chess[0,0]!=0&&chess [0, 0] == chess [1, 1] && chess [1, 1] == chess [2, 2]) ||
(chess[0,2]!=0&&chess [0, 2] == chess [1, 1] && chess [1, 1] == chess [2, 0]))
return chess [1, 1];
//检查满
int count = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
if (chess [i, j] != 0)
count++;
if(count==9)return 3;
return 0;
效果如下
我用Unity制作的第一款游戏Demo
我用Unity制作的第一款游戏Demo
Immortal(不朽)
游戏网址:https://play.unity.com/mg/other/immortal_webgl
或者:点击此处进行游戏
或者:下载游戏 提取码:qv8p
这是我使用 Unity 制作的第一款游戏Demo,一款2D的RPG游戏。
游戏中所有工作均为本人独立完成。
美术方面
哎,早知道该好好学学画画的,对队来说制作这个Demo最耗时、最难的工作就是画画了,画个老半天还是惨不忍睹。
为了不至于不堪入目,果断选择了2D像素风格,游戏中所有的Sprite和Image都是使用Aseprite制作的,比起PS,Aseprite绘制像素画太方便了,爱了爱了。
不知不觉都肝了150多个小时了。。。
角色移动动画
爆炸动画
每个像素都是泪呀T T
技术方面
比较难的点就是对象池的制作,为了保证可扩展性,对象池是用字典存储的,字典通过结构体数组的方式序列化(能在Inspector里直接添加对象简直舒服)。下面是对象池实现的C#代码:
/// <summary>
/// 对象池
/// </summary>
public class ObjectPool : MonoBehaviour
//单例模式
public static ObjectPool instance;
//对象类别
public enum ObjectType
Shadow,
FireBall,
FireExplosion,
Wind
#region 字典的序列化
[System.Serializable]
//可序列化的结构体数组(为了序列化字典)
public struct ObjectDetail
public ObjectType type; //类别
public GameObject prefab; //预制体
public int count; //数量
[Header("对象池中的内容")]
public ObjectDetail[] objectDetails;
#endregion
//缓存字典<对象类别, 对象队列>
public Dictionary<ObjectType, Queue<GameObject>> cache = new Dictionary<ObjectType, Queue<GameObject>>();
private void Awake()
//单例模式
instance = this;
//初始化对象池
Initialization();
/// <summary>
/// 初始化对象池并填满
/// </summary>
private void Initialization()
foreach (var item in objectDetails)
cache.Add(item.type, new Queue<GameObject>());
for (int i = 0; i < item.count; i++)
var newObject = Instantiate(item.prefab);
newObject.transform.SetParent(transform);
newObject.SetActive(false);
cache[item.type].Enqueue(newObject);
/// <summary>
/// 填满对象池
/// </summary>
/// <param name="objectType">对象类别</param>
public void FillPoll(ObjectType type)
foreach (var item in objectDetails)
if (item.type == type)
for (int i = 0; i < item.count; i++)
var newObject = Instantiate(item.prefab);
newObject.transform.SetParent(transform);
newObject.SetActive(false);
cache[type].Enqueue(newObject);
return;
/// <summary>
/// 返还给对象池
/// </summary>
/// <param name="type">对象类别</param>
/// <param name="gameObject">对象</param>
public void ReturnPool(ObjectType type, GameObject gameObject)
gameObject.SetActive(false);
cache[type].Enqueue(gameObject);
/// <summary>
/// 取出一个对象
/// </summary>
/// <param name="type">对象类别</param>
/// <returns>取出的对象</returns>
public GameObject GetFromPool(ObjectType type)
if (cache[type].Count == 0)
FillPoll(type);
//出队
var outObject = cache[type].Dequeue();
//启用
outObject.SetActive(true);
return outObject;
技能系统的设计也比较难,为了保证可扩展性,代码改了又改,下面是技能类的实现和火球术的实现。
技能类的实现:
/// <summary>
/// 技能类
/// </summary>
public class Skill
protected PlayerSkillController playerSkillController; //玩家技能控制器
public Image CDImage; //CD的UI组件
//冷却时间
protected float coolDown;
//冷却时间计时器
protected float cdTimer;
//技能在技能栏中的位置
private int index;
//是否可用
public bool Available get; set;
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="coolDown">冷却时间</param>
/// <param name="index">技能在技能栏中的位置</param>
protected Skill(float coolDown, int index, PlayerSkillController playerSkillController)
this.coolDown = coolDown;
cdTimer = coolDown;
Available = true;
this.index = index;
this.playerSkillController = playerSkillController;
/// <summary>
/// 计算冷却时间
/// </summary>
protected void UpdateCD()
if (cdTimer < coolDown)
cdTimer += Time.deltaTime;
else
cdTimer = coolDown;
CDImage.fillAmount = (coolDown - cdTimer) / coolDown;
/// <summary>
/// 使用技能
/// </summary>
/// <returns>使用成功返回true; 失败返回false</returns>
protected bool Use()
if (cdTimer == coolDown && Available)
cdTimer = 0;
return true;
return false;
火球术的实现:
/// <summary>
/// 火球术
/// </summary>
public class FireBall : Skill, ISkill
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="coolDown">冷却时间</param>
/// <param name="index">技能在技能栏中的位置</param>
/// <param name="playerSkillController">玩家技能控制器</param>
public FireBall(float coolDown, int index, PlayerSkillController playerSkillController) : base(coolDown, index, playerSkillController)
CDImage = GameObject.FindWithTag("FireBallCD").GetComponent<Image>();
public void Update()
UpdateCD();
public new bool Use()
if (base.Use())
cdTimer = 0;
GameObject fireBall = ObjectPool.instance.GetFromPool(ObjectPool.ObjectType.FireBall);
fireBall.GetComponent<FireBallController>().SetProperty(
playerSkillController.fireBallActiveTime,
playerSkillController.fireBallDamage,
playerSkillController.fireBallSpeed,
playerSkillController.skillDirection,
playerSkillController.transform.position
);
return true;
return false;
游戏内容
游戏目前实现了人物的移动和三种不同类型的技能,怪物的移动和两种不同类型的技能,人物与怪物的受伤提示(颜色变化)和死亡效果,告示牌的互动对话UI系统,游戏的菜单UI系统,游戏的暂停、重开和退出功能,小地图功能等。
技能介绍:
火球术:通过对象池实现。使用了拖尾效果和粒子系统,包括飞行时间限制、碰撞检测、击中碰撞器发生爆炸的效果。
疾步:通过对象池实现人物残影效果,移速增加Buff。
掌心雷:通过Trigger实现检测怪物与三段伤害,通过RaycastHit2D实现遮挡识别。
怪物技能:
旋风:通过对象池实现,通过旋转矩阵实现8个方向同时发射。
风阵:通过Trigger实现检测玩家与持续伤害。
怪物实现:
通过仇恨距离与RaycastHit2D实现怪物仇恨系统与追随玩家功能。
通过随机方式选择怪物技能。
部分C#脚本:
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