2D游戏案例:Unity答题系统(TXT+界面版)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了2D游戏案例:Unity答题系统(TXT+界面版)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
目录
一、作品展示
1、菜单界面:
(注:由于特殊原因,原图无法展示,请谅解)
2、答题界面:
(注:由于特殊原因,原图无法展示,请谅解)
3、学习模式界面:
(注:由于特殊原因,原图无法展示,请谅解)
二、代码展示:
1、菜单页面:
三个场景跳转按钮:
(1)学习党史按钮:
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine;
public class EnterStudy : MonoBehaviour
public void EnterStudy_()
SceneManager.LoadScene("学习界面");
(2)答题测试按钮:
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine;
public class EnterTest : MonoBehaviour
public void EnterTest_()
SceneManager.LoadScene("example");
(3)退出系统按钮:
using UnityEngine;
public class ExitSystem : MonoBehaviour
public void Quit()
Application.Quit();
2、退出按钮:
using UnityEngine;
public class ExitSystem : MonoBehaviour
public void Quit()
Application.Quit();
5、学习界面代码:
(1)代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
public class TXT_OPRATION : MonoBehaviour
//public TextAsset textTxt;
//读取文档
string[][] ArrayX;//题目数据
string[] lineArray;//读取到题目数据
public Text stuText;
string[] items = new string[7]"题号:", "题目:", "A:", "B:", "C:", "D:", "答案:" ;
void Start()
LoadTxt();
//Debug.Log(textTxt.text);
private void LoadTxt()
string UnityPath1 = Application.dataPath + "/StreamingAssets/题目5.txt";
string[] allLineText = File.ReadAllLines(UnityPath1);
for (int i = 0; i < allLineText.Length; i++)
Debug.Log(allLineText.Length);
ArrayX = new string[allLineText.Length][];
//把csv中的数据储存在二维数组中
for (int i = 0; i < allLineText.Length; i++)
ArrayX[i] = allLineText[i].Split(':');
//查看保存的题目数据
int k = 0;
string texts = "";
for (int i = 0; i < ArrayX.Length; i++)
//texts += "题号:";
for (int j = 0; j < ArrayX[i].Length; j++)
//Debug.Log(ArrayX[i][j]);
texts += items[k];
texts += ArrayX[i][j];
texts += '\\n';
k++;
if (k == 7)
k = 0;
stuText.text = texts;
4、答题界面代码:
(1)返回开始菜单按钮:
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine;
public class returnMenu : MonoBehaviour
public void ReturnMenu()
SceneManager.LoadScene("登录界面");
(2)答题处理主代码:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
using System.Text;
public class testAnswer : MonoBehaviour
//读取文档
string[][] ArrayX;//题目数据
string[] lineArray;//读取到题目数据
private int topicMax = 0;//最大题数
private List<bool> isAnserList = new List<bool>();//存放是否答过题的状态
//加载题目
public GameObject tipsbtn;//提示按钮
public Text tipsText;//提示信息
public List<Toggle> toggleList;//答题Toggle
public Text indexText;//当前第几题
public Text TM_Text;//当前题目
public List<Text> DA_TextList;//选项
private int topicIndex = 0;//第几题
//按钮功能及提示信息
public Button BtnBack;//上一题
public Button BtnNext;//下一题
public Button BtnTip;//消息提醒
public Button BtnJump;//跳转题目
public InputField jumpInput;//跳转题目
public Text TextAccuracy;//正确率
private int anserint = 0;//已经答过几题
private int isRightNum = 0;//正确题数
void Awake()
TextCsv();
LoadAnswer();
void Start()
toggleList[0].onValueChanged.AddListener((isOn) => AnswerRightRrongJudgment(isOn, 0));
toggleList[1].onValueChanged.AddListener((isOn) => AnswerRightRrongJudgment(isOn, 1));
toggleList[2].onValueChanged.AddListener((isOn) => AnswerRightRrongJudgment(isOn, 2));
toggleList[3].onValueChanged.AddListener((isOn) => AnswerRightRrongJudgment(isOn, 3));
BtnTip.onClick.AddListener(() => Select_Answer(0));
BtnBack.onClick.AddListener(() => Select_Answer(1));
BtnNext.onClick.AddListener(() => Select_Answer(2));
BtnJump.onClick.AddListener(() => Select_Answer(3));
/*****************读取txt数据******************/
void TextCsv()
string UnityPath1 = Application.dataPath + "/StreamingAssets/题目5.txt";
string[] allLineText = File.ReadAllLines(UnityPath1);
for (int i = 0; i < allLineText.Length; i++)
Debug.Log(allLineText.Length);
ArrayX = new string[allLineText.Length][];
//把csv中的数据储存在二维数组中
for (int i = 0; i < allLineText.Length; i++)
ArrayX[i] = allLineText[i].Split(':');
/*
//查看保存的题目数据
for (int i = 0; i < ArrayX.Length; i++)
for (int j = 0; j < ArrayX[i].Length; j++)
Debug.Log(ArrayX[i][j]);
*/
//设置题目状态
topicMax = allLineText.Length;
for (int x = 0; x < topicMax; x++)
isAnserList.Add(false);
/*****************加载题目******************/
void LoadAnswer()
for (int i = 0; i < toggleList.Count; i++)
toggleList[i].isOn = false;
for (int i = 0; i < toggleList.Count; i++)
toggleList[i].interactable = true;
tipsbtn.SetActive(false);
tipsText.text = "";
indexText.text = "第" + (topicIndex + 1) + "题:";//第几题
TM_Text.text = ArrayX[topicIndex][1];//题目
int idx = ArrayX[topicIndex].Length - 3;//有几个选项
for (int x = 0; x < idx; x++)
DA_TextList[x].text = ArrayX[topicIndex][x + 2];//选项
/*****************按钮功能******************/
void Select_Answer(int index)
switch (index)
case 0://提示
int idx = ArrayX[topicIndex].Length - 1;
int n = int.Parse(ArrayX[topicIndex][idx]);
string nM = "";
switch (n)
case 1:
nM = "A";
break;
case 2:
nM = "B";
break;
case 3:
nM = "C";
break;
case 4:
nM = "D";
break;
tipsText.text = "<color=#FFAB08FF>" + "正确答案是:" + nM + "</color>";
break;
case 1://上一题
if (topicIndex > 0)
topicIndex--;
LoadAnswer();
else
tipsText.text = "<color=#27FF02FF>" + "前面已经没有题目了!" + "</color>";
break;
case 2://下一题
if (topicIndex < topicMax - 1)
topicIndex++;
LoadAnswer();
else
tipsText.text = "<color=#27FF02FF>" + "哎呀!已经是最后一题了。" + "</color>";
break;
case 3://跳转
int x = int.Parse(jumpInput.text) - 1;
if (x >= 0 && x < topicMax)
topicIndex = x;
jumpInput.text = "";
LoadAnswer();
else
tipsText.text = "<color=#27FF02FF>" + "不在范围内!" + "</color>";
break;
/*****************题目对错判断******************/
void AnswerRightRrongJudgment(bool check, int index)
if (check)
//判断题目对错
bool isRight;
int idx = ArrayX[topicIndex].Length - 1;
int n = int.Parse(ArrayX[topicIndex][idx]) - 1;
if (n == index)
tipsText.text = "<color=#27FF02FF>" + "恭喜你,答对了!" + "</color>";
isRight = true;
tipsbtn.SetActive(true);
else
tipsText.text = "<color=#FF0020FF>" + "对不起,答错了!" + "</color>";
isRight = false;
tipsbtn.SetActive(true);
//正确率计算
if (isAnserList[topicIndex])
tipsText.text = "<color=#FF0020FF>" + "这道题已答过!" + "</color>";
else
anserint++;
if (isRight)
isRightNum++;
isAnserList[topicIndex] = true;
TextAccuracy.text = "正确率:" + ((float)isRightNum / anserint * 100).ToString("f2") + "%";
//禁用掉选项
for (int i = 0; i < toggleList.Count; i++)
toggleList[i].interactable = false;
三、相应资源:
1、txt文件格式
题号:题目:A选项:B选项:C选项:D选项:答案的序号
题号:题目:A选项:B选项:C选项:D选项:答案的序号
题号:题目:A选项:B选项:C选项:D选项:答案的序号
题号:题目:A选项:B选项:C选项:D选项:答案的序号
题号:题目:A选项:B选项:C选项:D选项:答案的序号
……
(注:最后一题的末尾不加回车,所有冒号都是英文格式)
2、如何修改题目内容
这是本系统的一大亮点,也是Unity开发的一个神奇的特性。往往我们做的程序想要修改信息都要连接云服务器、数据库什么的,很少有能在本地直接修改的,并且修改完内置文件之后往往都会使程序崩溃,本系统使用的数据修改方法是将题目写在外部文档,使程序能够动态读取和修改题目信息。这种方式支持的文档格式可以是txt、xml、json,本系统用的是最简便的txt文本。
这是因为我们在Unity中新建一个StreamingAssets文件夹,这个文件夹中的内容可以在应用发布时原封不动地打包进去(不会被加密和压缩),一般用来存放二进制文件。
有了这个文件夹,我们就可以在打包完之后也可以进行文件中的修改(只限制于StreamingAssets文件夹)从而实现增删题目的功能。
唯一的限制就是添加修改题目要满足固定格式,不然读取会出现错误。
(按此路径找到题目文件)
E:\\xx学习系统5.0plus\\xx学习与答题系统_Data\\StreamingAssets
四、尾声
诚挚感谢博主恬静的小魔龙 、
York_New和的文章令我受益匪浅。
(2条消息) Unity学习篇之txt文本文档的多种读写方式_York_New的博客-CSDN博客_unity读取文本https://blog.csdn.net/York_New/article/details/84302895?utm_medium=distribute.pc_aggpage_search_result.none-task-blog-2~aggregatepage~first_rank_ecpm_v1~rank_v31_ecpm-1-84302895-null-null.pc_agg_new_rank&utm_term=unity%E4%BF%AE%E6%94%B9txt&spm=1000.2123.3001.4430(4条消息) Unity学习篇之txt文本文档的多种读写方式_York_New的博客-CSDN博客_unity读取文本https://blog.csdn.net/York_New/article/details/84302895?utm_medium=distribute.pc_aggpage_search_result.none-task-blog-2~aggregatepage~first_rank_ecpm_v1~rank_v31_ecpm-1-84302895-null-null.pc_agg_new_rank&utm_term=unity%E4%BF%AE%E6%94%B9txt&spm=1000.2123.3001.4430
(2条消息) unity修改txt - CSDNhttps://www.csdn.net/tags/Mtjacg5sMTI3NjEtYmxvZwO0O0OO0O0O.html
最后放上作品链接,大家一起来学习吧!
链接:https://pan.baidu.com/s/1Em67E803tY_HHyEcg7tgCw
提取码:uf29工程文件资源获取:
Unity-3D-H2
1、简答题【建议做解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。
-
- 游戏对象:直接出现在游戏的场景中,是资源整合的具体表现,对象通过层次结构来组织,通过整体-部分的关系构成层次结构。资源:资源通过文件夹的形式组织,包含常用的图像,视频,脚本文件,预制文件等等,可以被一个或者多个对象使用。
- 下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)
- 资源的目录组织结构主要包含文件、材质、模型、预制件、场景、脚本、标准资源这几个部分。资源里面又包含了图片,游戏需要用到的音乐等等。游戏对象树就如同Windows的文件资源管理器一样,树目录结构:一个游戏对象(文件夹)包含多个子对象(子文件夹),子对象(子文件夹)又可以继续包含多个子对象(子文件夹)。
- 编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件
- 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
- 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()
-
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class testBehavior : MonoBehaviour void Start() Debug.Log("Start"); void Awake() Debug.Log("Awake"); void Update() Debug.Log("Update"); void FixedUpdate() Debug.Log("FixedUpdate"); void LateUpdate() Debug.Log("LateUpdate"); void OnGUI() Debug.Log("OnGUI"); void OnDisable() Debug.Log("OnDisable"); void OnEnable() Debug.Log("OnEnable");
- 查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象
- 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
- GameObject:是Unity场景里面所有实体的基类.
Transform:物体的位置、旋转和缩放。
Component:一切附加到游戏物体的基类。
- GameObject:是Unity场景里面所有实体的基类.
- 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
- 本题目要求是把可视化图形编程界面与 Unity API 对应起来,当你在 Inspector 面板上每一个内容,应该知道对应 API。
- 例如:table 的对象是 GameObject,第一个选择框是 activeSelf 属性。
-
activeSelf:修改对象的名称,动静态等属性(图中对象名称是table,动态)
Transform:调整对象的位置、面向方向、大小(默认位置大小)
Box Collider:调整坐标系的位置、大小
Add Component:给对象增加行为
- 用 UML 图描述 三者的关系(请使用 UMLet 14.1.1 stand-alone版本出图)
-
- 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
- 资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone) 预设(Prefabs)有什么好处?
- 预设 (Prefab) 是一种资源 - 存储在工程视图 (Project View) 中可重复使用的游戏对象 (GameObject)。预设 (Prefabs) 可放入到多个场景中,且每个场景可使用多次。向场景添加一个预设 (Prefab) 时,就会创建它的一个实例。所有预设 (Prefab) 实例都链接到原始预设 (Prefab),实质上是原始预设的克隆。不管您的工程中有多少个实例,您对预设 (Prefab) 作薄出任何更改时,您会看到这些更改应用于所有实例。预设与对象
- 克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?
-
在Unity3D当中,为了快速复制出游戏对象,主要有克隆游戏对象与创建预制两种方法。
两者区别在于:
1、克隆游戏对象需要场景中有被克隆对象,而创建预制只需事先创建预制即可,允许场景中一开始并不存在该游戏对象。
2、克隆出来的游戏对象并不会随着被克隆体的变化而发生变化,但是使用预制创建出来的对象会随着预制的改变而发生改变。
- 制作 table 预制,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象 将table预制体放到 Resource 文件夹下使用
-
public GameObject obj; void Start () GameObject instance = (GameObject)Instantiate(obj.gameObject, transform.position, transform.rotation);
2、 编程实践,小游戏
- 游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等
- 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
- 作业目的:
- 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
- 提升阅读 API 文档能力
-
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Chess : MonoBehaviour private int turn = 1; private int[,] grid = new int[3, 3]; // 重新开始游戏 void Start () Restart(); void Restart() turn = 1; for (int i = 0; i < 3; ++i) for (int j = 0; j < 3; ++j) grid[i, j] = 0; void OnGUI() //设置button中字体的大小 GUI.skin.button.fontSize = 20; //设置label中字体大小和颜色 GUIStyle style = new GUIStyle(); style.fontSize = 40; style.normal.textColor = new Color(255, 255, 255); //判断是否点击Restart按钮 if(GUI.Button(new Rect(360, 500, 80, 80), "Restart")) Restart(); //判断游戏是否结束 int result = judge(); if (result == 1) GUI.Label(new Rect(340, 170, 100, 50), "O wins!", style); else if (result == 2) GUI.Label(new Rect(340, 170, 100, 50), "X wins!", style); else if (result == 3) GUI.Label(new Rect(300, 170, 100, 50), "GameOver!", style); //生成棋盘并判断格子是否被点击 for (int i=0; i<3; i++) for(int j=0; j<3; j++) if (grid[i, j] == 1) GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "O"); else if (grid[i, j] == 2) GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "X"); else if (GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "")&&result==0) if (turn == 1) grid[i, j] = 1; else grid[i, j] = 2; turn = -turn; int judge() // 横向连线 for (int i = 0; i < 3; ++i) if (grid[i, 0] != 0 && grid[i, 0] == grid[i, 1] && grid[i, 1] == grid[i, 2]) return grid[i, 0]; //纵向连线 for (int j = 0; j < 3; ++j) if (grid[0, j] != 0 && grid[0, j] == grid[1, j] && grid[1, j] == grid[2, j]) return grid[0, j]; //斜向连线 if (grid[1, 1] != 0 && grid[0, 0] == grid[1, 1] && grid[1, 1] == grid[2, 2] || grid[0, 2] == grid[1, 1] && grid[1, 1] == grid[2, 0]) return grid[1, 1]; //全部格子都被点击 bool allClick = true; for (int i=0; i<3; i++) for (int j=0; j<3; j++) if (grid[i, j] == 0) allClick = false; if (allClick) return 3; return 0;
视频链接:
3、思考题【选做】
- 微软 XNA 引擎的 Game 对象屏蔽了游戏循环的细节,并使用一组虚方法让继承者完成它们,我们称这种设计为“模板方法模式”。
- 为什么是“模板方法”模式而不是“策略模式”呢?
- 将游戏对象组成树型结构,每个节点都是游戏对象(或数)。
- 尝试解释组合模式(Composite Pattern / 一种设计模式)。
- 使用 BroadcastMessage() 方法,向子对象发送消息。你能写出 BroadcastMessage() 的伪代码吗?
- 一个游戏对象用许多部件描述不同方面的特征。我们设计坦克(Tank)游戏对象不是继承于GameObject对象,而是 GameObject 添加一组行为部件(Component)。
- 这是什么设计模式?
- 为什么不用继承设计特殊的游戏对象?
作业提交要求
- 仅能用博客或在线文档提交作业,建议使用 Github 提交代码和作业。不能使用docx、pdf等需要下载阅读的格式
- deadline 问课程 TA
以上是关于2D游戏案例:Unity答题系统(TXT+界面版)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章