基于Unity开发WebGL项目加载AB包
Posted 梵高先森丶
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了基于Unity开发WebGL项目加载AB包相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在上一篇文章中我们简单介绍了unity发布webgl时如何加载AB包的方法(连接:基于Unity开发WebGL项目加载AB包(一)_梵高先森丶的博客-CSDN博客),但是上篇中讲述的是AB包放在项目的StreamingAssets文件夹中,我们都知道,在实际应用的场景中,AB包资源往往是不会放在项目里,而是需要从外部加载的。
那么,接下来本篇文章和下一篇文章,将分别介绍WebGL如何从局域网(本地服务器)加载AB包和如何从公网(外部服务器)加载AB包。废话不多说,直接开始,还是以我们上篇文章创建的工程为例:
一、将AB包资源发布到IIS服务器:
首先,将我们的AB包资源放到一个指定的文件夹下:
(PC里放的时Pc端AB包资源,WEB里放的是WebGL端AB包资源)
然后,在IIS上添加一个新的网站,物理路径选择我们刚刚存放AB包的文件夹,并绑定一个端口:
点击确定,得到我们的网站,点击浏览,发现:
这时,我们需要把该网站的目录浏览权限打开:
启用后重新点击浏览,可以看到:
一个简化的文件夹结构,并且可以点击进入下一层目录。
我们可以尝试点击一下我们的资源,看是否可以直接下载到,然后发现报错:
告诉我们是因为没有添加这个格式的MIME类型,那么此时,我们需要添加对应的MIME类型(详情可以看上一篇文章),添加完成后重新尝试下载:
发现已经可以成功下载到资源啦,那也就意味着我们这一步已经成功了。
二、通过局域网加载:
首先我们需要另外一台同局域网的终端设备,可以是公司里与你连接同一个网络的同事的电脑,也可以是一个虚拟机。我这里为了方便经常调试,使用了虚拟机。
在虚拟机浏览器输入你的PC的IP地址,后面加上我们刚发布的网站的地址(物理主机IP+网站端口号),尝试访问:
发现可以正常访问,并且可以通过点击下载到我们的资源,那么我们接下来就可以尝试在项目中去加载这些资源。
修改代码(将StreamingAssets路径替换为我们的网站地址):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadABTest : MonoBehaviour
private void Start()
string filePath = "";
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
//filePath = Application.streamingAssetsPath + "/PC/myabcube.unity3d";
filePath = "http://192.1**.*.*:8050" + "/PC/myabcube.unity3d";
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer)
//filePath = Application.streamingAssetsPath + "/WEB/myabcube.unity3d";
filePath = "http://192.1**.*.*:8050" + "/WEB/myabcube.unity3d";
StartCoroutine(LoadModelEntity(filePath));
private UnityWebRequest request;
IEnumerator LoadModelEntity(string path)
request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);//请求资源
yield return request.SendWebRequest();//等待完成
AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;//转为AB包
if (ab != null)
GameObject objModel = Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("myabcube"));//实例化
objModel.name = "MyABCubeGroup";//重命名
ab.Unload(false);
else
Debug.LogError("ab=null,未加载到AB包");
修改后保存,删除掉原先StreamingAssets中的资源,并尝试在编辑器运行:
发现资源正常加载了出来。那么我们进行下一步,将修改后的工程build,发布到IIS(详细过程见上一篇文章)。
完成发布后到虚拟机的浏览器输入网站地址(物理主机IP+网站端口号),发现并未能成功加载到资源,F12开启开发者工具可以看到有报错:
这个报错是跨域问题报错,关于WebGL进行http请求的跨域问题解决可以看这篇文章:Unity-WebGL进行http请求的跨域问题_StubbrnStar的博客-CSDN博客_unity webgl 跨域
解决方案就是在我们的项目网站和AB包资源网站各添加4个HTTP响应标头(对应名称 值)
Access-Control-Allow-Credentials
true
Access-Control-Allow-Headers
Accept, X-Access-Token, X-Application-Name, X-Request-Sent-Time
Access-Control-Allow-Methods
GET, POST, OPTIONS
Access-Control-Allow-Origin
*
添加完成后,我们重新在虚拟机的浏览器中打开:
可以看到,我们的AB包资源已经成功加载出来啦。
至此,我们已经实现了从局域网加载AB包的功能,下一篇文章,我们将介绍从公网加载AB包的方法。
Unity之WebGL加载ab包
一、效果
二、注意事项
网上有好多关于webgl加载ab包的方法,在实际跟随他们写的操作都失败了,最终在踩坑下我总结了webgl加载ab包要注意的三个问题:
1.ab包的创建生成BuildTarget类型注意使用WebGL(后面会告诉你这一步在哪)
2.加载使用WWW或UnityWebRequest方法(官方有描述,百度也有使用方法,这里不细说了)
3.这里点很重要,也是我在踩坑打包不出来的首要问题,IIS的MIME扩展类型注册你的ab包类型,否则访问会出现404错误(其实如果你们有专门的后台网站可以直接获取到这个ab包文件就不会出现这个问题)
三、 AB包的制作与加载
下面开始部署制作了
1.首先创建ab包的脚本
Unity之AB包的创建加载_被代码折磨的狗子的博客-CSDN博客_unity 加载ab包
此链接是之前写的创建ab包的方法,直接把创建ab包的脚本替换就好了。其他操作都是一样的。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
/// <summary>
/// AB包创建
/// </summary>
public class CreateAssetBundles : MonoBehaviour
[MenuItem("AssetBundles/Build AssetBundles(WebGL)")] //特性
static void BuildAssetBundle_WebGL()
string dir = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles"; //相对路径
if (!Directory.Exists(dir)) //判断路径是否存在
Directory.CreateDirectory(dir);
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL); //这里是第一点注意事项,BuildTarget类型选择WebGL
2.加载ab包的方式
原理和我之前写的文章是一样的,这里用一个最简单的脚本写一下,方便理解。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Video;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 主界面管理器
/// </summary>
public class MainManager : MonoBehaviour
//提示文字
[SerializeField] Text text;
//加载按钮
[SerializeField] Button loadBtn;
void Start()
//按钮监听
loadBtn.onClick.AddListener(Load);
//监听方法
private void Load()
IEnumerator ie = load();
//开启协程
StartCoroutine(ie);
string url;
IEnumerator load()
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
//unity编译器运行时,ab包的加载路径
text.text = "WindowsEditor";
url = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/cube.model";
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer)
//网页WebGL运行时,ab包的加载路径
text.text = "WebGLPlayer";
url = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/cube.model";
//UnityWebRequest获取ab包
UnityWebRequest www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, 0);
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
Debug.Log(www.error);
else
//获取ab包内容
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www);
//创建指定名称的ab包模型,其中cube代表ab包中模型的名称
GameObject cube = ab.LoadAsset<GameObject>("cube");
Instantiate(cube);
界面布局
把上面脚本挂载后,给按钮和文字拖入赋值就可以了。
四、打包的WebgGL文件配置
这里对应的是上方注意事项的第三条,添加IIS的MIME扩展类型的,这里我们还没有安装IIS的Web服务,所以用文本的方式先配置好。
在打包的文件夹下创建一个 web.config 文件
文件内容是:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
<system.webServer>
<staticContent>
<mimeMap fileExtension=".unity3d" mimeType="application/octet-stream" />
<mimeMap fileExtension=".unityweb" mimeType="application/binary" />
<mimeMap fileExtension=".model" mimeType="application/octet-stream" />
</staticContent>
<directoryBrowse enabled="false" />
</system.webServer>
</configuration>
下面开始部署iis
五、 Windos安装IIS服务
打包后的WebGL网页是无法直接访问的,需要部署服务器,这里我们用IIS来部署服务器
1.安装Web服务
打开控制面板,在查看方式选中选择类别,然后选择程序
选择 “启用或关闭Windows功能” 。
建议根据下图勾选,确定后等待安装完成
2.创建网站
安装完后打开IIS
网站创建
属性配置
部署完毕后,就可以访问你创建的webgl了。
以上是关于基于Unity开发WebGL项目加载AB包的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
AssetBundle Browser 教程丨Unity自带的一款AB包打包工具
AssetBundle Browser 教程丨Unity自带的一款AB包打包工具