Unity常用文件夹
Posted 普鲁登斯
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity常用文件夹相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1.Scenes
游戏场景文件夹
用于放置unity的场景文件
2.Plugins
插件文件夹
用于放置unity的依赖文件,例如dll
3.Scripts
脚本文件夹
用于放置unity的c#脚本文件
4.Resources
游戏资源文件夹
用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,
同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用
Resource.load(资源路径不加后缀) 加载到游戏内存中进行使用
5. Editor
Unity编辑器扩展脚本文件夹
using UnityEditor;
这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间
这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类
【你所有引用了using UnityEditor;的脚本,必须放到Editor文件夹】
为什么呢?
using UnityEditor;这个名称空间只能作用于Unity编辑器中,离开了Unity编辑器就无法使用,
比如你打包游戏的时候,using UnityEditor;这个名称空间肯定报错,因为它不能离开Unity编辑器工作,所以你所有的using UnityEditor的脚本必须放到Editor文件夹内,
【放到Editor文件夹内的所有内容不会打包到游戏里面,它是专门存放using UnityEditor的Unity编辑器扩展脚本的文件夹】
举个Editor文件夹的例子:
AssetDataBase.load(游戏资源全路径加后缀);
这个方法类似Resources.load(); 而且它是从Assets下找游戏资源的
有人觉得这个太nb了,比Resources强太多了
但是你仔细看下AssetDataBase所在的名称空间 UnityEditor;
这就说明了这个AssetDataBase只是个编辑器类库,离开编辑器无法使用,
无法作用到游戏场景
它只是用于给Unity编辑器进行脚本扩展的,而且你用了AssetDataBase的脚本
必须放到Editor文件夹里面。
6.ScriptTemplates
脚本模板文件夹
想想你是怎么创建C#脚本文件的,assets里面右键就出现了快速创建选项
这就是脚本模板
你也可以自定义自己的脚本模板
1.创建txt后缀的文件夹
2.命名以 200-C# LongLinkRequest-NewLongLinkRequest.cs
200:模板显示优先级,越低越优先
C# LongLinkRequest :模板脚本的选项名称
NewLongLinkRequest.cs :默认名称
3.将脚本模板放到ScriptTemplates文件夹下(没有自己在assets下创建)
4.重启编辑器
7.StreamAssets
流式资源文件夹
这个文件用于存放游戏持久化资源文件的,比如游戏文本资源
通常与ab包结合使用
这个文件夹内的资源会存到游戏使用平台的硬盘里面,也就是持久化的资源
你可以通过File文件流来读取这个文件夹内的资源
文件夹的读取路径可通过Application.streamingAssetsPath 来获取
需要注意的是【只读不可写入】
游戏运行期间这个StreamAssets 是个只读文件夹,不能通过File文件流写入文件
应用:游戏文本资源,游戏词库,ab包
8.PersistentData
持久化资源文件夹
同StreamAssets 文件夹类似。都是资源持久化的文件夹
区别在于:
PersistentData文件夹不需要在unity中的Assets下创建
它会在游戏安装到了游戏使用平台之后,在游戏使用平台自动创建这个文件夹
你可以通过File文件流来写入和读取这个文件夹内的资源
文件夹的读取路径可通过Application.persistentDataPath 来获取
需要注意的是【可读也可写入】
游戏运行期间这个PersistentData 是个可读可写文件夹,可以通过File文件流进行写入读取
应用:游戏存档
unity中手游常用的文件夹集合
本文来源:http://www.xuanyusong.com/archives/3229
1.Editor
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
Debug.Log(text.text);
3.Gizmos
我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
void OnDrawGizmos() {
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);
}
如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
4.Plugins
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
5.Resources
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
6. StreamingAssets
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
以上是关于Unity常用文件夹的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
小白_Unity引擎_Scene场景5个功能按钮和常用快捷方式
#yyds干货盘点# 100个 Unity小知识点 | Unity中常用的几种单例写法