设计模式——状态模式
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式——状态模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
模式介绍
- 状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
UML类图
类图解析:
- Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态。
- State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为。
- ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为。
状态模式案例
背景介绍:抽奖系统,设置奖品数量,用户通过消费 50积分抽奖可以抽奖,未抽中继续消费50积分...如下图所示:
State抽象类及其实现子类
public abstract class State
/**
* 扣除积分 -50
*/
public abstract void deductMoney();
/**
*抽奖中
*/
public abstract boolean raffle();
/**
* 发放奖品
*/
public abstract void dispensePrize();
public class NoRaffleState extends State
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity)
this.activity = activity;
@Override
public void deductMoney()
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
@Override
public boolean raffle()
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
@Override
public void dispensePrize()
System.out.println("不能发放奖品");
public class CanRaffleState extends State
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity)
this.activity = activity;
@Override
public void deductMoney()
System.out.println("已经扣取过了积分");
@Override
public boolean raffle()
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0)
// 改变活动状态为发放奖品
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
else
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
@Override
public void dispensePrize()
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
public class DispenseState extends State
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity)
this.activity = activity;
@Override
public void deductMoney()
System.out.println("不能扣除积分");
@Override
public boolean raffle()
System.out.println("不能抽奖");
return false;
@Override
public void dispensePrize()
int count = activity.getCount();
if(count > 0)
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态
activity.setState(count == 1? activity.getDispensOutState() : activity.getNoRafflleState());
else
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
System.out.println("退还积分...");
// 改变状态为奖品发送完毕
activity.setState(activity.getDispensOutState());
public class DispenseOutState extends State
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity)
this.activity = activity;
@Override
public void deductMoney()
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
@Override
public boolean raffle()
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
@Override
public void dispensePrize()
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
CanRaffleState抽奖类(控制状态切换)
public class CanRaffleState extends State
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity)
this.activity = activity;
@Override
public void deductMoney()
System.out.println("已经扣取过了积分");
@Override
public boolean raffle()
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0)
// 改变活动状态为发放奖品
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
else
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
@Override
public void dispensePrize()
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
ClientTest测试类
public class ClientTest
public static void main(String[] args)
// TODO Auto-generated method stub
// 创建活动对象,奖品池有5个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 模拟抽奖
for (int i = 0; i < 20; i++)
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
实现结果:
状态模式的注意事项和细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else 语句,而且容易出错。
- 符合“开闭原则”。容易增删状态。
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
以上是关于设计模式——状态模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章