Unity嵌入Android项目开发
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity嵌入Android项目开发相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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前言
随着元宇宙的概念越来越火爆,各个平台都想和3d虚拟世界搭上关系,android作为移动端的巨头之一当然也不例外。而App想要搭上元宇宙这趟列车,3d渲染能力必不可缺。Unity作为3d引擎中的热门,具有庞大的开发生态,并且渲染效果和开发效率都非常出色,今天我们就让Unity和Android结合起来,双剑合璧,天下无敌!
我们首先看看Unity和Android的混合开发方案,一般Unity在Android的开发分为三种形式
- 完全用Unity打包成Apk,所有开发完全在Unity上
- Android作为主体,把Unity作为库文件引入到Android项目中使用
- Unity作为主体,把Android的jar/aar引入到Unity项目中使用
第一种实际上几乎不涉及到Android相关的知识,直接用Unity就能打包成Apk,所以很简单,直接跳过。这篇文件主要说第二种方案
1 搭建开发环境
主要使用的开发工具为
- Android:Android Studio
- Unity:Unity Editor
具体的搭建教程这里不细说了,网上到处都是这类文章,不过这里建议Android Studio版本在3.3.2以上,Unity在Unity 2019.3.a2以上,否则可能会出现各种问题,这里指路官方的搭建教程:
2 创建Unity项目
2.1 新建项目
安装好合适版本的Unity后,点击新建项目,随意选择一个项目模板,这里我直接选择3D核心模板,然后随便起个项目名称,最后点击创建项目即可:
2.2 Unity构建配置
创建后我们不对Unity的场景做任何操作,我们直接准备导出工作,首先打开点击右上角File菜单,在弹出的选项中选择Build Setting打开构建设置窗口:
- 首先点击上图中红框1右下角的Add Open Scenes把当前的Unity场景添加进去,否则的话不会有任何场景被构建,点击后会显示即将打包的场景在方框内
- 然后在上图红框2内选择Android平台,可能会需要进行平台的转换,点击如上图右下角的Switch Platform即可。如果还没装过Unity中Android平台相关的模块,Unity会有相关的提示,按照提示去安装即可。
- 当上面两步骤都完成后,就能看到如图红框3中的内容了。我们暂时不需要管这些配置具体什么意思,我们直接点击勾选Export Project即可
到这里Unity构建的配置就差不多了,但是我们还不能直接导出库文件,还需要进行更多的配置。
2.3 Android环境相关配置
我们知道,要打包Android相关的东西都是要配置好java环境,配置好Android Sdk,然后使用Gradle等工具进行构建,Unity也不例外,我们点击Unity编辑器上面的菜单栏的Edit选项,再选择Preferences,弹出如下图的窗口:
我们主要需要配置的就是下面的JDK、Android SDK、Android NDK和Gradle这些路径,可以按照默认的设置,前提是有按照Unity转换Android平台时的提示安装这些需要的东西。但是我个人建议自定义去选择和Android Studio的这些部分配置一样的路径,这样一来两边使用的配置都一致,可以减少很多不必要的版本差异问题。
2.4 导出Unity库文件
我们回到Build Setting,点击右下角的Export,选择一个文件夹位置进行保存,Unity就开始自动打包和导出了,如果遇到任何的打包异常,大部分问题都是由于上面打包配置部分的某个地方路径不对。如果都没问题,我们将在我们指定的文件夹中得到如下图的文件:
如果得到的文件和上图不一致,一般是由于使用了过低的Unity版本。因为Unity官方近些年在这部分有不少改动,所以没法使用于所有版本,当前这篇文章使用的版本是Unity 2021.3.5f1c1。到这里为止,我们得到了可用于Android项目的库文件。
3 创建Android项目
3.1 新建Android项目
我们这里新建一个Android项目,当然,用已有项目也是可以的,但是可能会存在一些配置问题需要修改,我们这里选用新项目,可以减少一些由于旧项目配置差异导致的额外问题。创建过程这里就不细说了,因为只需要一路默认就行了,直到创建成功。
3.2 Android环境相关配置
Android Studio在安装配置的时候已经帮我们配置到了Sdk和Jdk等信息,但我们需要检查一下,这些配置是否和Unity前面配置所用的路径或者版本是一致的,这样可以减少各种版本差异导致的报错。配置路径在File->Project Structure->Sdk Location中。
3.2 导入Unity相关的库
回到前面Unity打包好的库文件所在文件夹,把里面的unityLibrary文件夹直接拖到Android的项目中,这样Android Studio会自动帮我们做一些配置操作,然后把它作为一个module的形式存在,当然,也可以自己对其做一些操作使其和app module融合一起,但是不建议这样做,最好是把它作为单独的一个module,方便后续替换更新。最终如下图所示:
打开settings.gradle文件检查看是否有把module给包含到项目中,如果没有则手动输入include一下,如下图:
sync同步一下,不出意外会报出第一个错误:
A problem occurred evaluating project ':unityLibrary'.
> Could not get unknown property 'unityStreamingAssets' for object of type com.android.build.gradle.internal.dsl.AaptOptions$AgpDecorated.
意思是不知道unityStreamingAssets
这个属性是啥东西。既然Android Studio不知道这是啥,那我们就告诉它,打开gradle.properties文件,添加以下代码:
unityStreamingAssets=.unity3d, google-services-desktop.json, google-services.json, GoogleService-Info.plist
再次同步一下,不出意外的话unityLibrary就正式作为module成为了Android项目的一员。
3.3 Android中跳转到Unity视图
我们首先在App主模块中打开它的build.gradle文件,把unityLibrary依赖一下,毕竟不同的模块,只需要在dependencies的闭包中写下以下代码:
implementation project(path: ':unityLibrary')
这样在App模块中就能访问了。我们打开MainActivity,如果没有则创建。在MainActivity的布局中添加一个按钮,然后给它设置一个监听,里面写上跳转到Unity的代码,其中的UnityPlayerActivity
就是unity帮我们创好的Unity的 Activity,代码如下:
findViewById(R.id.showUnityBtn).setOnClickListener(v ->
Intent intent = new Intent(MainActivity.this, UnityPlayerActivity.class);
startActivity(intent);
);
写好了代码,我们先运行一下看看效果如何。可能又会遇到编译问题,例如下面这种:
Manifest merger failed : uses-sdk:minSdkVersion 21 cannot be smaller than version 22 declared in library [:unityLibrary] D:\\Android\\AndUnity\\unityLibrary\\build\\intermediates\\merged_manifest\\debug\\AndroidManifest.xml as the library might be using APIs not available in 21
Suggestion: use a compatible library with a minSdk of at most 21,
or increase this project's minSdk version to at least 22,
or use tools:overrideLibrary="com.unity3d.player" to force usage (may lead to runtime failures)
很明显,就是说我们unity模块里的minSdkVersion比工程中的minSdkVersion要大,下面还有Suggestion告诉我们怎么改,我们就改一下unity模块里的吧,把minSdkVerson改为21,毕竟大多数情况下是不应该动项目里的配置。把unityLibrary的build.gradle里的minSdkVersion改为21后,我们同步一下,再运行看看。终于运行起来了,界面如下:
当我们点击按钮时,不出意外又报错了!报错信息一般如下:
Process: com.demo.andunity, PID: 16924
java.lang.RuntimeException: Unable to start activity ComponentInfocom.demo.andunity/com.unity3d.player.UnityPlayerActivity: android.content.res.Resources$NotFoundException: String resource ID #0x0
很明显,意思是有某个资源id找不到,说明我们还少了一些东西。回想之前Unity之前打包出来的东西,还有个launcher文件夹,从名字可以看出它本来就应该作为一个启动入口存在的,但我们使用了Android项目里的App主模块,因此有些launcher里的资源就找不到了。我们在launcher的子文件夹里找到res文件夹里的资源,直接复制到unityLibrary的res目录下。我们再次启动app,然后点击按钮进行跳转,拨开云雾见青天,我们终于看到了Unity的启动画面和场景画面,由于我们什么都没放上去,因此显示的是Unity的默认空场景,如下图:
到这里我们已经成功把Unity作为一个module集成到了我们的Android项目里,并且对没对App主模块做太多额外的操作,仅仅依赖了一下unityLibrary和进行了activity跳转。
4 进阶扩展
4.1 包体积优化
虽然我们成功把Unity嵌入了Android里,但移动端一直存在着一个不成文的规定,那就是APP的包体积要尽量的小,我们看看新增了Unity模块后包体积增大了多少(都以debug版本来算,Android端也未做优化):
- Android空项目大小:
- Android增加了Unity模块后的大小:
可以看到,增加了unity模块后直接增加了20M多,这还只是个空的unity,这大小增量肯定忍不了。我们稍微检查一下就能看到大部分的增量都在lib下的so库和Assets下的dll:
4.1.1 mono和IL2Cpp
如果去查询过Unity相关的编译知识,就会知道Unity长久以来都在用Mono的编译方式,在这里就不详细说mono具体是什么,大家只需要理解为Unity用mono框架实现跨平台就足够了,感兴趣的可以搜索一下Unity的mono框架。但在新版本的Unity中,引入了IL2CPP的编译方式,这里也不细说IL2CPP是什么,只需要理解为它把C#翻译成一个中间语言,到需要的时候才去解析就行了。这样就不需要引入一套mono框架所需要的DLL了。因此这种编译方式打包出来的unity库所携带的库文件更少,但是运行速度却更快(无需经过mono框架的转换)。
4.1.2 IL2CPP编译打包
我们回到Unity里,按序打开Eidt->Project Settings->Player->Other Settings,打开后按下图进行配置:
主要是把Mono改成了IL2CPP,这里需要勾选上ARM64,不然会有warming,建议勾选一下,也打包ARM64架构的库,提高对应手机CPU架构的Unity性能。顺带一提,用Mono编译的时候是无法选择ARM64的,可能会在手机适配方面没那么好。然后我们准备打包工程,记得先删除原来生成的文件,不然会出现新的错误,然后重新Export,导出成功后把unityLibrary覆盖Android工程目录下的unityLibrary,记得把minSdkVersion改一下,然后再同步一下,项目中的unityLibrary就多了arm64-v8a的文件夹,并且so的数量也大幅度减少。如图所示:
我们再次运行项目,然而又又又又报错了!查看报错信息我们看到如下描述:
* Exception is:
org.gradle.api.tasks.TaskExecutionException: Execution failed for task ':unityLibrary:BuildIl2CppTask'.
at org.gradle.api.internal.tasks.execution.ExecuteActionsTaskExecuter.lambda$executeIfValid$1(ExecuteActionsTaskExecuter.java:188)
...........省略若干报错.............
Caused by: org.gradle.api.InvalidUserDataException: NDK is not installed
NDK is not installed!原来是由于我们转换了编译方式,用到了NDK,因此我们再去配置一下NDK路径。打开local.properties配置文件,输入一下NDK路径,可以直接复制Unity里配置的路径过来。比如我的项目里配置的是这样:
ndk.dir=C\\:\\\\Program Files\\\\Unity\\\\Hub\\\\Editor\\\\2021.3.15f1c1\\\\Editor\\\\Data\\\\PlaybackEngines\\\\AndroidPlayer\\\\NDK
再打包一下,这次不出意外是成功了,我们看下Apk大小:
勉强比之前的小了一点,但是似乎也不太行啊?其实这里是有区别的,我们前面Mono方式打包的时候是只有一个armeabi-v7a了文件夹,现在是多了一个arm64-v8a文件夹,我们为了能真实点比较,我们暂时把这个arm64-v8a给去掉,我们在主模块的build.gradle中把项目指定为armeabi-v7a:
ndk
abiFilters 'armeabi-v7a'
再次打包,看看大小:
可以减去Apk空项目时的6.5M大小,那么Unity模块也只占了和空项目差不多的大小,也在6-7M左右。当然,Unity包体积的优化还有更多手段,但那些都是后话了,光这一个简单的优化也已经能满足很多app的需求了,毕竟别忘了我们用的可是Debug编译,换成Release编译包体积大小还会再次减小。
4.2 局部渲染
前面我们打开Unity的Activity,我们可以看到场景是沾满全屏的,但很多场景中我们都需要把Unity的视图嵌入原生的页面中,那么有没有方法让其只显示在一个自定义View的范围内呢?答案当然是有的。我们主要是启动了一个叫UnityPlayerActivity的Activity,我们进入这个Activity查看,可以看到以下代码:
// Setup activity layout
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity"));
getIntent().putExtra("unity", cmdLine);
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this);
setContentView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
这里创建了一个UnityPlayer,然后把它设为当前的ContentView。那么我们只需要稍微改造一下,新建一个布局,在布局中新建一个有大小的FrameLayout,然后把这个UnityPlayer作为子View添加到我们创建的帧布局就行了,修改后的代码如下:
// Setup activity layout
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity"));
getIntent().putExtra("unity", cmdLine);
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this);
setContentView(R.layout.unity_layout);
FrameLayout frameLayout = findViewById(R.id.unityView);
frameLayout.addView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
再次编译运行打开,点击跳转按钮,可以看到如下的界面:
到这里我们就做到了简单的局部渲染,但我们只是演示了一种最简单的方式,反正UnityPlayer实际上就是继承自Framelayout,所以我们可操作性有很多,就靠大家自由发挥了。
4.3 限制问题
Unity嵌入Android存在一个较大的限制问题,可以说是官方设计的缺陷,那就是退出Unity所在的Activity会销毁UnityPlayer,而UnityPlayer会直接杀死自己所在的进程,就是这么的暴力!那么如果把其放在主进程中,一退出Unity的Activity整个App就退出了,这当然是不能忍受的。官方建议的解决方案是把Unity的Activity放在另一个进程中,从而避免了直接退出主进程。但实际上这样的办法也不是很好,毕竟进程间通信不是那么的方便快捷,会有更多的麻烦需要处理。既然会杀死当前进程,那么机智的小伙伴们肯定想到了办法:重写销毁方法屏蔽掉这个杀死进程的逻辑,不就ok了?即使无法重写也能用反射的方式强行就修改。但实际上,Unity既然这样做就有它的理由,当大家屏蔽掉这个逻辑后,就会出现各种奇怪的现象,比如再次启动时崩溃、显示的视图不正确等等各种问题接踵而来。因此不得已满世界找解决方案,包括国外各种论坛,找来找去最终还是没有比较稳妥的解决方案。只能求助于Unity官方,结果官方明确表明暂时没有方法解决这个问题,只能给它起个进程。然后转头提出了一个商业的方案,大概意思是跟他们合作,把App给他们,他们帮忙实现非子进程方式接入,看看这是正常官方能干出来的事吗?自己家引擎的问题,这钱怎么好意思拿,也不吐槽太多了,希望官方后续能看看这块的诉求并且处理一下,毕竟市场还是很大的。总结就是,现在想要Unity结合Android,就需要另起进程,处理好进程间通信,并且有几M的包体增加。当这些问题都能接受,那么App集成上Unity还是很美妙的,毕竟Unity的生态实在是太好,开发效率极佳,效果表现也不差。
Android项目中嵌入Cocos游戏项目
Cocos的生态相比Unity要逊色很多,网上搜索的各种文章,基本都是比较早期的,无法在较新版本环境中使用,这里以Cocos 3.3版本为例,讲一下在自己的Android项目中嵌入Cocos项目。
一、创建Cocos项目(略)。
二、编译Cocos Android工程。
需要下载NDK。在偏好设置中,设置路径。
Cocos菜单中选择“项目——构建发布”,弹出如下界面。
我已经创建了一个名字为android的构建任务,大家可以新建一个。
“build”是 工程构建的目录,“android-001”是构建后,该项目存在的目录。
构建的工程都会放到Cocos项目目录下,比如你的目录为“D:\\Source\\cocos”,那构建后的目录就在“D:\\Source\\cocos\\build”下。
在你构建的项目的目录下,比如“D:\\Source\\cocos\\build\\android-001”下,有两个目录。
“assets”是资源目录,proj是工程目录,我们要用Android Studio来编译proj下面的项目。在proj下的gradle.properties文件中,定义了一些公共变量,包括目录和版本等信息。
PROP_TARGET_SDK_VERSION=26
# Android Build Tools version that will be used as the compile project
PROP_BUILD_TOOLS_VERSION=30.0.2
# Android Application Name
PROP_APP_NAME=game_test
# Instant App
PROP_ENABLE_INSTANT_APP=false
PROP_NDK_PATH=D:\\\\Source\\\\android-ndk-r23b
# Cocos Engine Path
COCOS_ENGINE_PATH=D:/Program Files/CocosDashboard/resources/.editors/Creator/3.3.0/resources/resources/3d/engine-native
# Res path
RES_PATH=D:/Source/cocos/build/android-001
# Native source dir
NATIVE_DIR=D:/Source/cocos/native/engine/android
# Application ID
APPLICATION_ID=com.cocos.android
# List of CPU Archtexture to build that application with
# Available architextures (armeabi-v7a | arm64-v8a | x86 | x86_64)
# To build for multiple architexture, use the `:` between them
# Example - PROP_APP_ABI=arm64-v8a
PROP_APP_ABI=arm64-v8a
PROP_APP就设置为arm64-v8a即可,一般手机都没问题,如果加上x86,编译过不去,原因未解。
COCOS_ENGINE_PATH是指向Cocos安装目录的, 其中的“D:\\Program Files\\CocosDashboard\\resources\\.editors\\Creator\\3.3.0\\resources\\resources\\3d\\engine-native\\cocos\\platform\\android\\libcocos2dx”目录将被proj中的工程引用。
我们再看一下proj的setting.gradle文件。我给项目起的名称为cocos,大家随意即可。“:libservice”在proj自己的目录中。
include ':libcocos',':libservice',':cocos'
//这个就是指向了Cocos安装目录中的libcocos2dx
//如:D:\\Program Files\\CocosDashboard\\resources\\.editors\\Creator\\3.3.0\\resources\\resources\\3d\\engine-native\\cocos\\platform\\android\\libcocos2dx
project(':libcocos').projectDir = new File(COCOS_ENGINE_PATH,'cocos/platform/android/libcocos2dx')
//这里就是引用的D:/Source/cocos/native/engine/android这个module
project(':cocos').projectDir = new File(NATIVE_DIR, 'app')
if(PROP_ENABLE_INSTANT_APP == "true" || PROP_ENABLE_INSTANT_APP == "yes")
include ':instantapp'
project(':instantapp').projectDir = new File(NATIVE_DIR, 'instantapp')
rootProject.name = "cocos"
用Android Studio打开proj项目。Cocos 3.3使用的是Gradle 4.1.0,可使用默认的设置进行编译。如果使用高版本Gradle的话,可能会报错,一些js文件没有打包进去,这个网上有修改方法,可自行查阅。
编译成功后,在Cocos项目目录下会多出一个native目录,“D:\\Source\\cocos\\native”,Cocos从3.0开始,做了代码和配置的分离,将一部分代码和配置放入源码管理,位于项目目录下的 native\\engine\\当前构建的平台名称
文件夹中(例如native\\engine\\android
)。
在“D:\\Source\\cocos\\native\\engine”下有两个目录,“android”目录是android代码,“common”目录是CMake相关的文件,用于编译C++用。
Cocos官方建议在这里进行二次开发,添加自己的业务和组件,这里的代码其实是作为Module被“build\\android-001\\proj”引入的,如果你已经有一个android工程,那么在这里开发绝对不是好的方法。
三、嵌入
先保证上面操作正常,“build\\android-001\\proj”编译通过。接下来新建一个Android工程。
首选在gradle.properties中定义对应的路径等变量。可复制Cocos工程下的proj中的gradle.properties内容。
接下来设置setting.gradle文件内容。
dependencyResolutionManagement
repositoriesMode.set(RepositoriesMode.FAIL_ON_PROJECT_REPOS)
repositories
google()
mavenCentral()
jcenter() // Warning: this repository is going to shut down soon
rootProject.name = "My Application"
include ':app'
include ':libcocos'
project(':libcocos').projectDir = new File(COCOS_ENGINE_PATH,'cocos/platform/android/libcocos2dx')
include ':libservice'
“:libcocos”的设置同上,“:libservice”可以import到当前项目的目录下。从“D:\\Source\\cocos\\build\\android-001\\proj\\libservice”下引入,也可以像“:libcocos”一样设置projectDir。
将Cocos项目编译后产生的“D:\\Source\\cocos\\native\\engine”目录下的“common”目录拷贝到Android项目下。
将“D:\\Source\\cocos\\native\\engine\\android\\jni”拷贝到Android项目下。
将“D:\\Source\\cocos\\native\\engine\\android\\CMakeLists.txt”拷贝到Android项目下。
因为相对于“D:\\Source\\cocos\\native\\engine”中,common目录的相对路径放生了变化,所以需要修改一下“CMakeLists.txt”内容。
将所有
$CMAKE_CURRENT_LIST_DIR/../common
改为
$CMAKE_CURRENT_LIST_DIR/common
将Cocos安装目录下的“D:\\Program Files\\CocosDashboard\\resources\\.editors\\Creator\\3.3.0\\resources\\resources\\3d\\engine-native\\cocos\\platform\\android\\java\\libs”目录中的文件拷贝到Android项目中的libs目录下,然后在build.gradle文件中加入如下文字。
implementation files('libs\\\\com.android.vending.expansion.zipfile.jar')
implementation files('libs\\\\okhttp-3.12.7.jar')
implementation files('libs\\\\okio-1.15.0.jar')
修改build.gradle文件。主要是externalNativeBuild和sourceSets。
plugins
id 'com.android.application'
RES_PATH = RES_PATH.replace("\\\\", "/")
COCOS_ENGINE_PATH = COCOS_ENGINE_PATH.replace("\\\\", "/")
android
compileSdk 32
defaultConfig
applicationId "com.mh.myapplication"
minSdk 21
targetSdk 32
versionCode 1
versionName "1.0"
externalNativeBuild
cmake
version "3.10.2"
targets "cocos"
arguments "-DRES_DIR=$RES_PATH", "-DCOCOS_X_PATH=$COCOS_ENGINE_PATH", "-DANDROID_STL=c++_static", "-DANDROID_TOOLCHAIN=clang", "-DANDROID_ARM_NEON=TRUE", "-DANDROID_LD=gold"
cppFlags "-frtti -fexceptions -fsigned-char"
ndk abiFilters PROP_APP_ABI.split(':')
buildTypes
release
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
compileOptions
sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
sourceSets.main
java.srcDirs "../src", "src"
res.srcDirs "../res", 'res'
jniLibs.srcDirs "../libs", 'libs'
assets.srcDir "$RES_PATH/assets"
jniLibs
externalNativeBuild
cmake
path "../CMakeLists.txt"
buildStagingDirectory "$RES_PATH/proj/build"
dependencies
implementation fileTree(dir: '../libs', include: ['*.jar','*.aar'])
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar','*.aar'])
implementation project(':libservice')
implementation project(':libcocos')
implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.4.1'
implementation 'com.google.android.material:material:1.5.0'
implementation 'androidx.constraintlayout:constraintlayout:2.1.3'
implementation files('libs\\\\com.android.vending.expansion.zipfile.jar')
implementation files('libs\\\\okhttp-3.12.7.jar')
implementation files('libs\\\\okio-1.15.0.jar')
testImplementation 'junit:junit:4.+'
androidTestImplementation 'androidx.test.ext:junit:1.1.3'
androidTestImplementation 'androidx.test.espresso:espresso-core:3.4.0'
这里路径指向了Cocos项目以及Cocos的安装路径,这些内容可以拷贝出来,放到项目中也是可以的。
四、运行
添加权限和meta-data。
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<meta-data
android:name="android.app.lib_name"
android:value="cocos" />
在MainActivity中添加一个按钮,新建一个TestActivity继承自CocosActivity。
public class TestActivity extends CocosActivity
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
super.onCreate(savedInstanceState);
SDKWrapper.shared().init(this);
public class MainActivity extends AppCompatActivity
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
findViewById(R.id.button).setOnClickListener(new View.OnClickListener()
@Override
public void onClick(View view)
Intent intent = new Intent();
intent.setClass(MainActivity.this,TestActivity.class);
startActivity(intent);
);
这样运行,点击按钮,就可以启动Cocos的画面了。
以上是关于Unity嵌入Android项目开发的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
ios嵌入unity项目 Integrating Unity as a library into standard iOS app