Unity IAP接入google支付文档(2022年最新)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity IAP接入google支付文档(2022年最新)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity导入
我使用的版本是Unity2020.3.30f1c1。
Unity的操作主要是打开Services中的In-APP Purchasing。
并且在Package里面导入In App Purchasing。
导入成功后能在编辑器里看到Services-In-APP Purchasing.
官方的参考链接:
https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/Manual/UnityIAPGoogleConfiguration.html
注意:切换到中文可能看不到图片,可以使用英文语言,然后翻译。关于为 Google Play 商店配置的步骤,谷歌商店已经更新,和最新版的图片不符合。
google play console
创建应用程序
关于整个在goole play console创建应用就不赘述,很繁琐。为了防止google账号被封,要使用跳板机登录。
然后遇到很烦的一点就是里面字是繁体的,弄了好久最后在个人资讯,里面可以增加简体中文语言。如果不会操作,可以在Google账户中搜索。
创建商品
前提:建立好应用后,上传了aab包,并且确保添加了BILLING权限。
<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />
我这里游戏中一般的商品应该为消耗性商品。
创建商品时候价格要选择定价模板,在外面能看到所有应用的地方,点击设置,定价模板进行设置。
内部测试
如果您针对付费应用进行开放式测试或封闭式测试,测试人员仍需购买应用。如果您针对付费应用进行内部测试,测试人员可以免费安装您的应用。
你需要将测试用户的google账号添加到内部测试。然后将测试链接发给测试用户,去google商店下载应用。(注意更新应用有延迟)然后进行测试。每次都要上传aab包,然后再去商店下载测试,确实很麻烦。
PS:后面发现,上传abb包后也可以直接从googlePlay Console后台下载,位置在内部测试-发布版本-查看发布版本详情-然后点APP bundle那一行右边的右箭头,就出现了下载界面:
测试支付的时候,需要将你的测试账号添加到许可测试中。
然后账号支付时候,会出现“测试卡,一律批注",支付时候不需要真正付款。
编写代码
使用无代码 IAP 按钮为用户提供购买商品的方式,这种方式很方便,但是我在这里不使用这种方式,因为代码不够灵活。
主要分为三个步骤:
- 初始化IAP,把Google的商品Id全部添加进来
public void InitUnityPurchase()
if (IsInitialized()) return;
// 标准采购模块;
StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance();
// 配置模式;
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable);
//初始化;
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
初始化成功:
// IAP初始化成功回调函数;
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
IAPDebugLog("OnInitialized Succ !");
m_StoreController = controller;
m_StoreExtensionProvider = extensions;
// 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品;
ProductCollection products = m_StoreController.products;
Product[] all = products.all;
for(int i = 0; i < all.Length; i++)
IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode);
#if UNITY_ios
// m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
#endif
如果网络VPN不行的话,或者手机上没有google服务的话,不会回调到这里,后面支付调不起来。
- 根据ID购买商品:
public void BuyProductByID(string productId)
if (IsInitialized())
if (m_PurchaseInProgress == true) return;
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '0'", product.definition.id));
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
m_PurchaseInProgress = true;
else
IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
else
IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
Init();
- 在购买成功后发货:
注意:可以选择客户端发货,或者服务器确认发货。
客户端处理的话,这个方法返回值立即返回PurchaseProcessingResult.Complete。
// 支付成功处理函数;
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)
如果是要等服务器发货的话,先返回PurchaseProcessingResult.Pending。等确认服务器发货后返回确认购买产品成功。
// 确认购买产品成功;
public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId)
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
if (m_PurchaseInProgress)
m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product);
m_PurchaseInProgress = false;
完整代码参考:
/**
* Copyright (C) 2021 Manhuang
* User: lhc
* Time: 2022年03月01日 星期二 17:38
* Description:
*/
using System;
using TK;
using UGF.Singleton;
using UGF.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;
public class IAPTools :MonoSingleton<IAPTools>, IStoreListener
private static IStoreController m_StoreController; // 存储商品信息;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider; // IAP扩展工具;
private bool m_PurchaseInProgress = false; // 是否处于付费中;
private const string C_ITEM_0 = "com.xxx.xxx.productname"; // 注意这里统一小写(IOS和Google Paly 公用);
public void Init()
if(m_StoreController == null && m_StoreExtensionProvider == null)
InitUnityPurchase();
private bool IsInitialized()
return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider != null;
// 初始化IAP;
public void InitUnityPurchase()
if (IsInitialized()) return;
// 标准采购模块;
StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance();
// 配置模式;
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable);
builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable);
//初始化;
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
#region Public Func
// 根据ID给购买商品;
public void BuyProductByID(string productId)
if (IsInitialized())
if (m_PurchaseInProgress == true) return;
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '0'", product.definition.id));
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
m_PurchaseInProgress = true;
else
IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
else
IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
Init();
// 确认购买产品成功;
public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId)
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
if (m_PurchaseInProgress)
m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product);
m_PurchaseInProgress = false;
// 恢复购买;
public void RestorePurchases()
if (!IsInitialized())
IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not initialized.");
return;
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)
IAPDebugLog("RestorePurchases started ...");
var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension<IAppleExtensions>();
apple.RestoreTransactions((result) =>
// 返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase);
IAPDebugLog("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");
);
else
IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);
#endregion
#region IStoreListener Callback
// IAP初始化成功回掉函数;
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
IAPDebugLog("OnInitialized Succ !");
m_StoreController = controller;
m_StoreExtensionProvider = extensions;
// 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品;
ProductCollection products = m_StoreController.products;
Product[] all = products.all;
for(int i = 0; i < all.Length; i++)
IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode);
#if UNITY_IOS
// m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
#endif
// IAP初始化失败回掉函数(没有网络的情况下并不会调起,而是一直等到有网络连接再尝试初始化);
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
switch (error)
case InitializationFailureReason.AppNotKnown:
IAPDebugLogError("Is your App correctly uploaded on the relevant publisher console?");
break;
case InitializationFailureReason.PurchasingUnavailable:
IAPDebugLog("Billing disabled! Ask the user if billing is disabled in device settings.");
break;
case InitializationFailureReason.NoProductsAvailable:
IAPDebugLog("No products available for purchase! Developer configuration error; check product metadata!");
break;
// 支付成功处理函数;
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)
IAPDebugLog("Purchase OK: " + e.purchasedProduct.definition.id);
// 消息结构 : Receipt: "Store":"fake","TransactionID":"9c5c16a5-1ae4-468f-806d-bc709440448a","Payload":" \\"this\\" : \\"is a fake receipt\\" ";
IAPDebugLog("Receipt: " + e.purchasedProduct.receipt);
// 根据不同的id,做对应的处理(这是一种处理方式,当然您可以根据自己的喜好来处理);
if (String.Equals(e.purchasedProduct.definition.id, C_ITEM_0, StringComparison.Ordinal))
// TODO::
Messenger.Raise("PurchaseSuccess",e.purchasedProduct.definition.id);
// 我们自己后台完毕的话,通过代码设置成功(如果是不需要后台设置直接设置完毕,不要设置Pending);
// return PurchaseProcessingResult.Pending;
m_PurchaseInProgress = false;
return PurchaseProcessingResult.Complete;
// 支付失败回掉函数;
public void OnPurchaseFailed(Product item, PurchaseFailureReason r)
m_PurchaseInProgress = false;
UIFloatingManager.Instance.Show("支付失败");
// 恢复购买功能执行回掉函数;
private void OnTransactionsRestored(bool success)
IAPDebugLog("Transactions restored.");
// 购买延迟提示(这个看自己项目情况是否处理);
private void OnDeferred(Product item)
IAPDebugLog("Purchase deferred: " + item.definition.id);
#endregion
private void IAPDebugLogError(string arg)
GameUtil.ShowToast(arg);
Debug.LogError("IAP------"+arg);
private void IAPDebugLog(string arg)
GameUtil.ShowToast(arg);
Debug.Log("IAP------"+arg);
常见问题
国内测试Google Play 注意点:
- 测试机上要有 Google Play 服务,切Google Play服务正常(验证Google Play服务正常可以在Google Play上下载一个游戏,在连vpn的前提下能打开google 支付界面就说明google 服务正常)
2.要测试的应用要Google Play商店发布(发布内部测试,首次提交需要审核,最多48小时通过),为了防止vpn连接地区没有发布导致调不起支付,建议内部测试发布区域为所有区域
3.内部测试发布成功后通过,内部测试的连接去下载游戏,并进行测试
4.谷歌支付 初始化失败,我的原因是这个:
可以参考:
https://www.freesion.com/article/74381278955/
参考其他人的资料:
https://www.jianshu.com/p/7cd04d9f8fb5
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29948224
UNITY接入支付宝(未测试可行)
来源:https://www.jianshu.com/p/f8ff4f3fb4ce
支付宝App支付快速接入文档 https://docs.open.alipay.com/204/105297/
介绍了如何接入APP支付
第一步:创建应用并获取APPID
获取APPID需要申请支付宝开发者账号
在开发者中心中创建应用,生成应用唯一标识(APPID)
第二步:配置应用
应用创建完成后,需要给应用添加App支付功能,这样就可以在你的应用里使用App支付能力。此时该应用为开发中状态,只能在沙箱环境下进行调试。应用开发完成后,请开发者自行进行验收和安全性检查(安全性检查可参考《开放平台第三方应用安全开发指南》),验收检查完成后可申请上线。应用申请上线后,会同时申请此列表的功能,接口即生效,这个状态下的应用能够调用生产环境的接口。
根据需要签约不同的功能,这里我们选择APP支付
还需要配置密钥
密钥生成工具在客户端SDK包里
生成后复制到应用里保存
第三步:集成和开发
首先下载 App支付客户端DEMO&SDK
接下来我们使用android studio开发SDK插件
App支付Android集成流程
官方文档 https://docs.open.alipay.com/204/105296/
- 导入开发资源(SDK包)
- 修改Manifest
在商户应用工程的AndroidManifest.xml文件里面添加声明:
<activity
android:name="com.alipay.sdk.app.H5PayActivity"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|navigation|screenSize"
android:exported="false"
android:screenOrientation="behind"
android:windowSoftInputMode="adjustResize|stateHidden" >
</activity>
<activity
android:name="com.alipay.sdk.app.H5AuthActivity"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|navigation"
android:exported="false"
android:screenOrientation="behind"
android:windowSoftInputMode="adjustResize|stateHidden" >
</activity>
和权限声明:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
- 添加混淆规则
在商户应用工程的proguard-project.txt里添加以下相关规则:
-keep class com.alipay.android.app.IAlixPay{*;}
-keep class com.alipay.android.app.IAlixPay$Stub{*;}
-keep class com.alipay.android.app.IRemoteServiceCallback{*;}
-keep class com.alipay.android.app.IRemoteServiceCallback$Stub{*;}
-keep class com.alipay.sdk.app.PayTask{ public *;}
-keep class com.alipay.sdk.app.AuthTask{ public *;}
-keep class com.alipay.sdk.app.H5PayCallback {
<fields>;
<methods>;
}
-keep class com.alipay.android.phone.mrpc.core.** { *; }
-keep class com.alipay.apmobilesecuritysdk.** { *; }
-keep class com.alipay.mobile.framework.service.annotation.** { *; }
-keep class com.alipay.mobilesecuritysdk.face.** { *; }
-keep class com.alipay.tscenter.biz.rpc.** { *; }
-keep class org.json.alipay.** { *; }
-keep class com.alipay.tscenter.** { *; }
-keep class com.ta.utdid2.** { *;}
-keep class com.ut.device.** { *;}
经测试,不加入混淆规则,也可以调试成功,对andoird还不是很熟悉,还是建议按照官方建议加上
- 支付接口调用
需要在新线程中调用支付接口。(可参考alipay_demo实现)
PayTask对象主要为商户提供订单支付、查询功能,及获取当前开发包版本号。
获取PayTask支付对象调用支付(支付行为需要在独立的非ui线程中执行),代码示例:
final String orderInfo = info; // 订单信息
Runnable payRunnable = new Runnable() {
这是呼起支付宝支付界面的方法
客户端呼起并不需要密钥等信息,只需要获取服务器订单信息,完成支付后,支付宝会回调给服务器
服务器收到回调后,会通知客户端支付成功,刷新钻石等,详细见接口调用流程
SDK给UNITY调用的接口
public void StartAliPay(String orderInfo) {
if (AliPayHelper.GetInstance().getPayActivity() == null)
AliPayHelper.GetInstance().setPayActivity(this);
Log.i(AppTag, orderInfo);
//Toast.makeText(mContext, orderInfo, Toast.LENGTH_SHORT).show();
AliPayHelper.GetInstance().StartAliPay(orderInfo);
}
SDK调用支付宝接口
/**
* 开始支付
*
* @param orderInfo 订单信息
*/
public void StartAliPay(final String orderInfo) {
Activity ac = getPayActivity();
if (ac == null) {
Log.e(UnityActivity.AppTag, "没有设置PayTask Activity");
return;
}
Runnable payRunnable = new Runnable() {
orderStr示例如下,参数说明见"请求参数说明",orderStr的获取必须来源于服务端:
app_id=2015052600090779&biz_content=%7B%22timeout_express%22%3A%2230m%22%2C%22seller_id%22%3A%22%22%2C%22product_code%22%3A%22QUICK_MSECURITY_PAY%22%2C%22total_amount%22%3A%220.02%22%2C%22subject%22%3A%221%22%2C%22body%22%3A%22%E6%88%91%E6%98%AF%E6%B5%8B%E8%AF%95%E6%95%B0%E6%8D%AE%22%2C%22out_trade_no%22%3A%22314VYGIAGG7ZOYY%22%7D&charset=utf-8&method=alipay.trade.app.pay&sign_type=RSA2×tamp=2016-08-15%2012%3A12%3A15&version=1.0&sign=MsbylYkCzlfYLy9PeRwUUIg9nZPeN9SfXPNavUCroGKR5Kqvx0nEnd3eRmKxJuthNUx4ERCXe552EV9PfwexqW%2B1wbKOdYtDIb4%2B7PL3Pc94RZL0zKaWcaY3tSL89%2FuAVUsQuFqEJdhIukuKygrXucvejOUgTCfoUdwTi7z%2BZzQ%3D
这里不能加入自定义的参数,否则可能会报 ALI40247(系统繁忙,请稍后再试) 错误
SDK同步返回结果处理
支付结果获取和处理
调用pay方法支付后,将通过2种途径获得支付结果:
同步返回
商户应用客户端通过当前调用支付的Activity的Handler对象,通过它的回调函数获取支付结果。(可参考alipay_demo实现)
代码示例:
private Handler mHandler = new Handler() {
public void handleMessage(Message msg) {
Result result = new Result((String) msg.obj);
Toast.makeText(DemoActivity.this, result.getResult(),
Toast.LENGTH_LONG).show();
};
};
异步通知
商户需要提供一个http协议的接口,包含在请求支付的入参中,其key对应notify_url。支付宝服务器在支付完成后,会以POST方式调用notify_url传输数据。
UNITY调用SDK
public static void StartAliPay(string orderInfo)
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject m_jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
#if UNITY_ANDROID
m_jo.Call("StartAliPay", orderInfo);
#elif UNITY_IOS
#else
print("暂不支持...");
#endif
}
如果顺利的话,到这里应该可以支付成功了。
参考
http://blog.csdn.net/zhangdi2017/article/details/63254563
以上是关于Unity IAP接入google支付文档(2022年最新)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用Unity3d内置IAP插件 实现IOS和Google Play双端支付