UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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前言
我们在运行UE4程序时会遇到警告:预算上的纹理流送池,虽然不影响程序正常运行,但就是看着挺刺眼的。有强迫症的我是在忍不哈,于是决定灭了他_
一、第一种方法:修改配置文件(不得行)
问了一下度娘:
纹理流送是运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统,当场景中的纹理流送超过默认值将会产生警告,解决方法有两种:
1.通过命令行修改流送池单位;
2.通过修改\\Engine\\Config\\ConsoleVariables.ini ,修改流送池单位:
; Texture Streaming Pool Value
r.Streaming.PoolSize=2000
但是在我机器上的ConsoleVariables.ini文件里面没有找到上面的字段
二、第二种方法:项目设置(可行)
1.设置->项目设置
2.引擎->渲染->纹理->纹理流送:取消勾选
虚幻引擎(UE)C++,加载读取本地路径图片Texture2D
//通过路径获取单张图片,转为Texture2D
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Image")
static UTexture2D* LoadTexture2D(const FString ImagePath);
//获取指定路径下的所以有图片的名称
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Image")
static TArray GetFolderFiles(FString ImagePath);
//将指定路径下的所有图片转为Texture2D
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Image")
static TArray GetAllImageFromFiles(FString ImagePath);
//判断图片类型
static TSharedPtrGetImageWrapperByExtention(const FString ImagePath);
UTexture2D* ULoadImageToTexture::LoadTexture2D(const FString ImagePath)
UTexture2D* Texture = nullptr;
if (!FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*ImagePath))
return nullptr;
TArray RawFileData;
if (!FFileHelper::LoadFileToArray(RawFileData, *ImagePath))
return nullptr;
TSharedPtr ImageWrapper = GetImageWrapperByExtention(ImagePath);
if (ImageWrapper.IsValid() && ImageWrapper->SetCompressed(RawFileData.GetData(), RawFileData.Num()))
TArray UncompressedRGBBA;
if (ImageWrapper->GetRaw(ERGBFormat::RGBA, 8, UncompressedRGBBA))
Texture = UTexture2D::CreateTransient(ImageWrapper->GetWidth(), ImageWrapper->GetHeight(), PF_R8G8B8A8);
if (Texture != nullptr)
void* TextureData = Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
FMemory::Memcpy(TextureData, UncompressedRGBBA.GetData(), UncompressedRGBBA.Num());
Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
Texture->UpdateResource();
return Texture;
===============================================================================
TArray ULoadImageToTexture::GetFolderFiles(FString ImagePath)
TArrayfiles;
FPaths::NormalizeDirectoryName(ImagePath);
IFileManager& FileManager = IFileManager::Get();
FString FinalPath = ImagePath / TEXT("*");
FileManager.FindFiles(files, *FinalPath, true, true);
return files;
===============================================================================
TArray ULoadImageToTexture::GetAllImageFromFiles(FString ImagePath)
TArray ImgPath = GetFolderFiles(ImagePath);
TArrayTexture2DArr;
for (auto path : ImgPath)
UTexture2D* Texture2D = LoadTexture2D(ImagePath + "/" + path);
Texture2DArr.Add(Texture2D);
return Texture2DArr;
===============================================================================
TSharedPtr ULoadImageToTexture::GetImageWrapperByExtention(const FString ImagePath)
IImageWrapperModule& module = FModuleManager::LoadModuleChecked(FName("ImageWrapper"));
if (ImagePath.EndsWith(".png"))
return module.CreateImageWrapper(EImageFormat::PNG);
if (ImagePath.EndsWith(".jpg") || ImagePath.EndsWith("jpeg"))
return module.CreateImageWrapper(EImageFormat::JPEG);
return nullptr;
以上是关于UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章