Unity的GraphView
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity的GraphView相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考链接:https://www.youtube.com/watch?v=7KHGH0fPL84&ab_channel=MertKirimgeri
GraphView介绍
Unity在2018.1的版本开始加入了一个节点绘制系统,类似于XNode,它不需要在Unity里安装任何Package或者像XNode一样添加任何脚本,只需要使用Unity的官方API即可。Unity里的Shader Graph,VFX Graph和Visual Scripting都是通过Graph View API实现的。这玩意儿适合做Unity的相关编辑器。
相关的API都在对应的命名空间下UnityEditor.Experimental.GraphView
PS: 这一块内容其实是Unity的UI Elements的子集,了解了UI Element,再来学Graph View会更容易上手
下面做一个Demo,在这个Demo里进行Graph View API的学习,这个例子利用GraphView API和Unity的UIElements创建了一个用于人物对话的节点编辑系统,有点类似于蓝图。
1. 创建GraphView和Node的底层类
下面会利用Graph View API创建一个dialogue node system,一个节点系统的图是由图本身和其内部的节点构成的,所以这里创建两个类,分别对应着UI图的类,和UI节点的类,每个类各自对应一个脚本,代码如下:
// 创建dialogue graph的底层类
public class DialogueGraphView: GraphView
// 在构造函数里,对GraphView进行一些初始的设置
public DialogueGraphView()
// 允许对Graph进行Zoom in/out
SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale);
// 允许拖拽Content
this.AddManipulator(new ContentDragger());
// 允许Selection里的内容
this.AddManipulator(new SelectionDragger());
// GraphView允许进行框选
this.AddManipulator(new RectangleSelector());
// 创建dialogue graph的底层节点类
public class DialogueNode : Node
public string GUID;
public string Text;
public bool Entry = false;
2. 创建空的Editor Window
在创建完GraphView和Node底层数据之后,要想把它们显示出来,到窗口上,则还需要一个EditorWindow,相关代码如下:
// 代表放置GraphView这个Canvas的EditorWindow
public class DialogueGraphWindow: EditorWindow
// 通过Menu即可打开对应window, 注意这种函数必须是static函数
[MenuItem("Graph/Open Dialogue Graph View")]
public static void OpenDialogueGraphWindow()
// 定义了创建并打开Window的方法
var window = GetWindow<DialogueGraphWindow>();
window.titleContent = new GUIContent( "Dialogue Graph");
然后现在点击menu下的Graph->Open Dialogue Graph View,就可以打开一个空窗口了,如下图所示:
3. 将GraphView作为Canvas,展示到对应的EditorWindow里
目前这个Window实际上跟前面的GraphView和Node类没有任何关系,只是一个空窗口,下面可以在Window类里定义GraphView为其数据成员,然后在其OnEnter函数里,对GraphView进行创建和初始化等操作:
public class DialogueGraphWindow : EditorWindow
private DialogueGraphView _graphView;
...//原本的打开窗口的函数不变
private void OnEnable()
Debug.Log("New GraphView");
_graphView = new DialogueGraphView
name = "Dialogue Graph"
;
// 让graphView铺满整个Editor窗口
_graphView.StretchToParentSize();
// 把它添加到EditorWindow的可视化Root元素下面
rootVisualElement.Add(_graphView);
// 关闭窗口时销毁graphView
private void OnDisable()
rootVisualElement.Remove(_graphView);
// 再在GraphView的构造函数里, 做一些初始化的工作:
public DialogueGraphView()
// 允许对Graph进行Zoom in/out
SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale);
// 允许拖拽Content
this.AddManipulator(new ContentDragger());
// 允许拖拽Selection里的内容
this.AddManipulator(new SelectionDragger());
// GraphView允许进行框选
this.AddManipulator(new RectangleSelector());
此时再打开Window,就能在里面展示GraphView了,由于在前面的GraphView的ctor里new了RectangleSelector,所以可以在里面进行框选操作,如下图所示:
4.创建初始节点,作为EntryPoint
前面在创建Window时,new出来对应的GraphView。接下来就是创建和展示里面的Nodes了,正常的操作应该是,一个GraphView有一个初始节点,剩下的节点都可以从该节点拖拽出来。所以,初始节点的创建可以放到GraphView的Ctor里进行,代码如下所示:
public class DialogueGraphView: GraphView
public DialogueGraphView()
...// Add Manipulator相关的代码
// 1. 创建StartNode,并设置好其position
var startNode = GenEntryPointNode();
// 2. 把node加入到GraphView里
AddElement(startNode);
// 3. 给StartNode添加Output Port
var port = GenPortForNode(startNode, Direction.Output);
// 4. 给output改名
port.portName = "Next";
// 5. 加入到StartNode的outputContainer里
startNode.outputContainer.Add(port);
// 比较简单,相当于new了一个Node
private DialogueNode GenEntryPointNode()
DialogueNode node = new DialogueNode
title = "START",
GUID = Guid.NewGuid().ToString(),// 借助System的Guid生成方法
Text = "ENTRYPOINT",
Entry = true
;
node.SetPosition(new Rect(x: 100, y: 200, width: 100, height: 150));
return node;
// 为节点n创建input port或者output port
// Direction: 是一个简单的枚举,分为Input和Output两种
private Port GenPortForNode(Node n, Direction portDir, Port.Capacity capacity = Port.Capacity.Single)
// Orientation也是个简单的枚举,分为Horizontal和Vertical两种,port的数据类型是float
return n.InstantiatePort(Orientation.Horizontal, portDir, capacity, typeof(float));
此时再打开GraphView,就可以看到对应的StartNode了,如下图所示,Next可以往外拖出Edge,而且Start节点也可以四处拖拽:
仔细看一下,发现上面的Start的左边部分还是不大对劲,这是因为在为node添加port之后,需要调用对应的refresh函数来刷新layout,所以只需要在添加port之后加上refresh的代码即可:
...//创建startNode的相关操作
startNode.outputContainer.Add(port);
// 调用两个refresh函数
startNode.RefreshExpandedState();
startNode.RefreshPorts();
然后布局就会变成正常的样子了:
5. 添加菜单工具栏,点击工具栏可以添加更多的Node
为了实现新功能,需要做两件事情:
- 设计一个函数,函数可以产生一个Node,函数接收一个string,作为新的DialogueNode的Text
- 为GraphView添加工具栏,点击工具栏上的Add Node,即调用第一步创建的函数
第一步,写一个可以创建Node的函数,跟前面提到的GenEntryNode的方式类似,无非就是多一个Input的port,代码如下:
// ====================== 在DialogueGraphView类内 ==========================
public void AddDialogueNode(string nodeName)
// 1. 创建Node
DialogueNode node = new DialogueNode
title = nodeName,
GUID = Guid.NewGuid().ToString(),
Text = nodeName,
Entry = false
;
node.SetPosition(new Rect(x: 100, y: 200, width: 100, height: 150));
// 2. 为其创建InputPort
var iport = GenPortForNode(node, Direction.Input, Port.Capacity.Multi);
iport.portName = "input";
node.inputContainer.Add(iport);
node.RefreshExpandedState();
node.RefreshPorts();
AddElement(node);
第二步,创建用于添加Node的UI按钮,即Unity的Button对象,这里把button放到统一的一行里了(即toolbar),如下图所示:
相关代码如下:
// =========== 在GraphViewWindow类的OnEnable函数里 ============
// 相关内容涉及到菜单设置,所以应该放到DialogueGraphWindow类下
// 这个Toolbar类在UnityEditor.UIElements下
Toolbar toolbar = new Toolbar();
//创建lambda函数,代表点击按钮后发生的函数调用
Button btn = new Button(clickEvent: () => _graphView.AddDialogueNode("Dialogue"); );
btn.text = "Add Dialogue Node";
toolbar.Add(btn);
rootVisualElement.Add(toolbar);
最后的效果就是下图这样了,点击按钮可以在EntryNode相同的地方创建新的Node,可以拖拽出来:
6. 让节点之间可以拖拽连接起来
目前的StartNode节点和创建的节点是不可以连接起来的,根据视频里说的,这是因为还没有对新创建的Node的Input Port作类型要求。
// StartNode的output接口是这么写的:
// 一个水平连线的输出接口,类型好像是float
var startP = n.InstantiatePort(Orientation.Horizontal, Direction.Output, Port.Capacity.Single, typeof(float));
// 而新添加的Node的input接口是这么写的:
var newNodeP = n.InstantiatePort(Orientation.Horizontal, Direction.Input, Port.Capacity.Multi, typeof(float));
要让节点之间可以连线,需要重载函数GetCompatiblePort
,代码如下所示:
// =============== 在GraphView类里 =============
// 这个函数是在GraphView里定义的接口, Summary: Get all ports compatible with given port.
// 应该是返回StartPort里可以用于连接的接口
public virtual List<Port> GetCompatiblePorts(Port startPort, NodeAdapter nodeAdapter);
// =============== 在DialogueGraphView类里 =============
public override List<Port> GetCompatiblePorts(Port startPort, NodeAdapter adapter)
List<Port> compatiblePorts = new List<Port>();
// 继承的GraphView里有个Property:ports, 代表graph里所有的port
ports.ForEach((port) =>
// 对每一个在graph里的port,进行判断,这里有两个规则:
// 1. port不可以与自身相连
// 2. 同一个节点的port之间不可以相连
if (port != startPort && port.node != startPort.node)
compatiblePorts.Add(port);
);
// 在我理解,这个函数就是把所有除了startNode里的port都收集起来,放到了List里
// 所以这个函数能让StartNode的Output port与任何其他的Node的Input port相连(output port应该默认不能与output port相连吧)
return compatiblePorts;
OK,现在就可以把StartNode跟其他的Node相连了,不过一个Output口目前好像只能连一个Node,如下图所示:
7. 为节点添加output port
一个节点其output port的数量应该是可以通过节点的GUI来调整的,预期是做出下图这样的情况,当点击Add Output时,会添加Output端口:
相关的行为也可以分为两步:
- 设计一个函数,这个函数的参数是Node,它会为Node添加一个Output port
- 相关的GUI设计,当点击Node的title上的button时,调用第一步设计的函数
第一步,设计函数,代码如下:
// ============== DialogueGraphView类里 ==================
private void AddOutputPort(DialogueNode node)
var outPort = GenPortForNode(node, Direction.Output);
// 根据node的outport的数目给新的outport命名
var count = node.outputContainer.Query("connector").ToList().Count;
string name = $"Output count";
outPort.portName = name;
node.outputContainer.Add(outPort);
node.RefreshExpandedState();
node.RefreshPorts();
第二步,实现对应的GUI部分,相关的代码可以直接放到Node的创建函数里,代码如下:
// ================= DialogueGraphView类 ==============
private DialogueNode GenDialogueNode(string nodeName)
// 1. 创建Node
...
// 2. 为其创建InputPort
...
// 3. 为其在title上创建btn, 点击btn时会调用函数
Button btn = new Button(() =>
AddOutputPort(node);
);
btn.text = "Add Output Port";
node.titleContainer.Add(btn);
return node;
这样就能实现前面图里面贴出来的效果了
8. 为Graph添加背景的网格框架
为了更完善Graph窗口,这里介绍一种为其产生背景网格线的方法,如下图所示:
首先,在Editor文件夹下创建Resources文件夹,然后在Project View里选择右键,Create->UIElements->Editor Window,取消勾选C#和UXML,如下图所示:
文件里面写:
GridBackground
--grid-background-color: #282828;
--line-color: rgba(193, 196, 192, 0.1);
--thick-line-color: rgba(193, 196, 192, 0.1);
最后在创建对应的GrahView的Init阶段,读取该uss文件作为StyleSheet即可:
public DialogueGraphView()
// 不知道为啥没有起作用, 这里是s是读取到了东西的, 原因Remain
StyleSheet s = Resources.Load<StyleSheet>("DialogueGraph");
styleSheets.Add(s);
...
9. 创建更多的菜单工具栏选项
对话节点编辑器的设计思路是这样的,在Unity的Window里进行创建和编辑,然后可以把它存储起来,在Runtime下给游戏去读取。当在Editor下点击该文件时,对应的GraphView也会蹦出来。
为了补充Save和Load功能,可以先把UI做好,这里设计了两个Button,用于点击Save和Load,又设计了一个TextField,用于指定存储的文件的名字。
之前只在菜单栏对应的toolbar里添加了一个button,代码如下:
// 在EditorWindow的继承类里这么写
Toolbar toolbar = new Toolbar();
Button btn = new Button(clickEvent: () => _graphView.AddDialogueNode("Dialogue"); );
btn.text = "Add Dialogue Node";
toolbar.Add(btn);
rootVisualElement.Add(toolbar);
现在添加更多的选项,一种仍然是Button,另一种则是TextField,代码如下所示:
// 添加TextField
TextField fileNameTextField = new TextField(label: "File Name");
fileNameTextField.SetValueWithoutNotify(_fileName);// 类内私有成员_fileName = "New Narrative";
fileNameTextField.MarkDirtyRepaint();
fileNameTextField.RegisterValueChangedCallback(evt => _fileName = evt.newValue);
toolbar.Add(fileNameTextField);
// 添加两Button
// 不熟悉这种写法,text是Button的数据成员
// LodaData和SaveData两个函数暂时还没实现
toolbar.Add(new Button(() => SaveData()) text = "Save Data" );
toolbar.Add(new Button(() => LoadData()) text = "Load Data" );
之后的toolbar就会变成这样,多了三个元素,两个Button用于存储和读取数据,TextFiled用于指定文件路径:
然后就可以创建具体的底层代码了,从设计角度上,SaveData和LoadData没有必要放在DialogueGraphView类里,这里创建了一个GraphSaveUtility类,代码如下:
public class GraphSaveUtility
private DialogueGraphView _dialogueGraphView;
// 每次从类里获取edges和nodes时,都会去取graphView里的内容,并进行转型
private List<Edge> edges => _dialogueGraphView.edges.ToList();
private List<DialogueNode> nodes => _dialogueGraphView.nodes.ToList().Cast<DialogueNode>().ToList();
public static GraphSaveUtility GetInstance(DialogueGraphView graphView)
return new GraphSaveUtility
_dialogueGraphView = graphView
;
public void SaveData()
public void LoadData()
为了实现SaveData和LoadData函数,先要实现相关的Runtime下的存储文件类,这里使用ScriptableObject作为存储DialogugGraph的存储数据文件:
// 感觉这个类跟之前创建的DialogueNode类非常类似
[Serializable]
public class DialogueNodeData
public string nodeGUID;// 对应node的GUID
public string nodeText;// 对应node的text
public Vector2 position;
// 用于存储Node之间的连接关系, 在GraphView里是通过Port连接起来的,
// 存储的时候要额外创建一个NodeLink
[Serializable]
public class DialogueNodeLinkData
public string baseNodeGuid;
public string portName;
public string targetNodeGuid;
// 这里贴一下之前创建的DialogueNode类, 方便前后比对
public class DialogueNode : Node
public string guid;
public string text;
public bool entry = false;
在创建好了Node和NodeLink对应的可序列化的数据结构后,就可以创建整个Graph对应的可序列化的数据结构了,代码如下所示:
[Serializable]
public class DialogueContainer : ScriptableObject
// 创建两个List, 分别代表nodes和nodeLinks
public List<DialogueNodeData> nodesData = new List<NodeData>();
public List<DialogueNodeLinkData> nodeLinksData = new List<NodeLinkData>();
有了这些,就可以实现SaveData和LoadData函数了:
// Save函数的核心代码
public void SaveData(string filePath)
if (!edges.Any())
return;
DialogueContainer container = ScriptableObject.CreateInstance<DialogueContainer>();
// 遍历所有的Edge, 找到里面有Input的Edge, 组成一个数组
Edge[] hasInputEdges = edges.Where(x => x.input.node != null).ToArray();
// 注意, edge的Input在右边, Output在左边
for (int i = 0; i < hasInputEdges.Length; i++)
Edge e = hasInputEdges[i]
1.介绍
1.无限的分支和合并的对话能力。
2.对话框、图形保存/加载系统。
3.小地图,便于导航。
4.有节点创建的搜索窗口。
5.黑板填写属性值。
6.用于分组节点的注释块。
7.由Unity的嵌入式GraphView API支持。
8.在压缩包中提供完整demo和代码注释。
2.基础知识
1.GraphView
Unity2019 UIElement 笔记(一)创建脚本_工 具 人-CSDN博客https://blog.csdn.net/qq_43500611/article/details/89604455
3.Node
3.部分代码示例
public StoryGraphView(StoryGraph editorWindow)
//网格绘制
styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("NarrativeGraph"));
SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale);
this.AddManipulator(new ContentDragger());
this.AddManipulator(new SelectionDragger());
this.AddManipulator(new RectangleSelector());
this.AddManipulator(new FreehandSelector());
var grid = new GridBackground();
Insert(0, grid);
grid.StretchToParentSize();
//开始节点
AddElement(GetEntryPointNodeInstance());
//搜索窗口
AddSearchWindow(editorWindow);
/// <summary>
/// 工具栏绘制
/// </summary>
private void GenerateToolbar()
var toolbar = new Toolbar();
var fileNameTextField = new TextField("File Name:");
fileNameTextField.SetValueWithoutNotify(_fileName);
fileNameTextField.MarkDirtyRepaint();
fileNameTextField.RegisterValueChangedCallback(evt => _fileName = evt.newValue);
toolbar.Add(fileNameTextField);
toolbar.Add(new Button(() => RequestDataOperation(true)) text = "Save Data");
toolbar.Add(new Button(() => RequestDataOperation(false)) text = "Load Data");
// toolbar.Add(new Button(() => _graphView.CreateNewDialogueNode("Dialogue Node")) text = "New Node",);
rootVisualElement.Add(toolbar);
/// <summary>
/// 小地图绘制
/// </summary>
private void GenerateMiniMap()
var miniMap = new MiniMap anchored = true;
var cords = _graphView.contentViewContainer.WorldToLocal(new Vector2(this.maxSize.x - 10, 30));
miniMap.SetPosition(new Rect(cords.x, cords.y, 200, 140));
_graphView.Add(miniMap);
/// <summary>
/// 小黑板绘制
/// </summary>
private void GenerateBlackBoard()
var blackboard = new Blackboard(_graphView);
blackboard.Add(new BlackboardSection title = "Exposed Variables");
blackboard.addItemRequested = _blackboard =>
_graphView.AddPropertyToBlackBoard(ExposedProperty.CreateInstance(), false);
;
blackboard.editTextRequested = (_blackboard, element, newValue) =>
var oldPropertyName = ((BlackboardField) element).text;
if (_graphView.ExposedProperties.Any(x => x.PropertyName == newValue))
EditorUtility.DisplayDialog("Error", "This property name already exists, please chose another one.",
"OK");
return;
var targetIndex = _graphView.ExposedProperties.FindIndex(x => x.PropertyName == oldPropertyName);
_graphView.ExposedProperties[targetIndex].PropertyName = newValue;
((BlackboardField) element).text = newValue;
;
blackboard.SetPosition(new Rect(10,30,200,300));
_graphView.Add(blackboard);
_graphView.Blackboard = blackboard;
代码资源下载地址
Unity对话系统编辑器-互联网文档类资源-CSDN文库https://download.csdn.net/download/m0_46712616/46797276