扎克伯格15年邮件曝光:AR/VR平台全盘细节,谈收购Unity的优势

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了扎克伯格15年邮件曝光:AR/VR平台全盘细节,谈收购Unity的优势相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

近期一份2015年时扎克伯格的一封邮件曝光,文中解释了Facebook在VR领域的战略策略和VR对未来的影响等,揭露了但是Facebook在VR/AR方向上的全盘计划,同时曝光当时Facebook就有收购Unity的计划,值得一看。

以下是摘要:

1,Facebook目标是在下一代计算平台占据优势;

2,收购Oculus、并加大投资是为了加速AR/VR成为下一代计算平台;

3,Facebook AR/VR的三个业务目标:战略、品牌和财务(营收);

4,AR/VR生态系统分三个部分:应用/体验、平台服务和硬件系统;

5,VR游戏很重要,但收购游戏不如确保热门游戏能在自己平台上发行更重要;

6,总体目标是:提供各种各样的杀手级应用、平台服务提供强大的覆盖、硬件和底层系统足够强大;

7,加大投资和收购项目,计划收购一家AR公司、收购一系列VR内容团队;

8,有意收购Unity,阐释重要性和愿意。

以下是邮件全文(略有修改):

我们最近讨论了如何加快在VR/AR领域的工作,我认为有必要阐述一下我们希望通过投资实现的目标。

我们的愿景是,VR/AR将在大约10年内成为继移动设备(智能手机)之后的下一个主要计算平台。它甚至可以比手机更无处不在:特别是当我们有了AR,因为你可以随时随地的使用,它比移动设备更自然,因为它使用我们正常的人类视觉和手势系统。它甚至可以更经济(更具性价比),因为一旦你拥有一个不错的VR/AR系统后,就不再需要购买手机、电视和其它物理显示设备了,这些都将变成AR/VR应用商店里的App。

确立VR/AR三大目标

除了通过加速和塑造这项技术的发展为人类带来的纯粹价值之外,我们还有三个主要的业务目标:战略、品牌和财务(营收)

1,战略目标

战略目标最明确。我们在移动设备上受到了来自谷歌和苹果的冲击,因为它们制造了主流的两大移动平台,我们希望在下一波计算浪潮中占据更强大的战略地位,因此只能通过打造主要主流平台和关键性的应用来实现这一目标

接下来,我们将深入讨论该平台的核心以及关键性的应用。再次强调,我们要成功的建立起一个主流平台和一系列关键性应用,以此来提高我们在下一代计算平台领域的战略地位。如果我们只开发关键性应用,而不是创建平台,我们同样会停滞不前。如果我们只搭建平台,而不去开发关键性应用,我们的处境可能会更糟。因此,我们要同时打造平台和关键性应用

从时间进程来看,下一代计算平台越早普及,我们的处境会变得更好,因为我们受到谷歌、苹果主打的移动平台的时间会变短。这个时间变得越短,我们的生态就越不容易受到他人(其它巨头)的影响。因此,我们的目标不仅是在VR/AR领域取得胜利,而且要加速这一时代的到来。这也是我决定尽早收购初创公司并加大投资的部分理由,而不会再苦苦等到后面几轮风险更低了才会入场。通过加速AR/VR的发展,我们在智能手机等移动平台上的脆弱性也在降低。

2,品牌目标

品牌的目标也是如此。作为一个科技公司,通过招聘最优秀的工程师来创造未来,而我们的品牌最薄弱地方就是创新。当我们拥有一个创新的品牌后,不仅在人员招受益,在我们的其它产品上也会带来回报。

创新品牌来自于创造有形的新产品,我们在VR/AR上的工作就是最好的例子。我们的核心社交网络平台已经不新鲜,Internet.org(Facebook推出的免费上网计划)只是扩展,而非发明新事物,而且AI同样还未有落地形态。虽然我们可以继续发展社交平台,但在未来5-10年里,VR/AR是非常有潜力成为创新性平台的方向。当然,只有我们取得成功才会获得这些优势,如果我们做到了,这将非常有价值。

3,财务目标

财务目标是最具体的,这里我想说的是,我们要打造开放性的AR/VR生态系统,以及我们可以从哪几个方面受益。

可以把AR/VR生态系统分为三个部分:应用/体验、平台服务和硬件系统。以我对VR/AR的了解,这几项也是按照重要性依次排序。(当然也有例外,苹果公司扭转了这些顺序,从而打造出了一套高端生态体系,也成为了世界上最有价值的公司。)

关键性应用(可以理解为AR/VR的核心应用)正如大家可以想象到的:社交通信、媒体内容(尤其是沉浸式视频)。游戏也非常重要,但游戏容易受到网络热度影响而呈现短暂繁荣,因此相比于拥有主流、热门的游戏内容而言,我认为更重要的是确保让这些内容发行在我们平台之上,这也相对更容易做到。因此,在下一代计算平台中我希望每个人都能使用社交通讯和媒体内容,如果我们能成功,就可以建立起庞大的业务和交易体系。同时,我们也需要大量投资和特定战略,保证建立起最好的服务体系。

不过现阶段来说,建立一套AR/VR的社会化服务体系将是我们的核心竞争力,这部分我后续单独再阐述。

该平台(社会化服务体系)的目标是:建立起AR/VR的关键业务服务,例如:身份体系、内容生态、Avatar、应用商店、广告、支付和社交等。这些服务具有网络效应、稀缺性、货币化潜力等共同的属性。因此,使用我们服务的开发者越多,这些内容和体验就会变得越来越好,我们赚钱效率也会更高。

有几件事值得注意。首先,这些服务应该是跨平台的,大多数服务可以在iosandroid、桌面等平台上使用。在Android上,我们可以建立一个应用程序商店,并通过Play商店为App提供许多这些服务。如果我们将App切换到自家商店里进行交易,我们甚至不必支付谷歌Play商店的30%分成费用。

其次,不能将该平台定义为技术意义上的操作系统。在现代化的操作系统中,主要价值来自于操作系统提供商在其安装操作系统的设备上,利用好自己平台的服务。我认为我们的主要平台战略不应该是一个独立/封闭的操作系统,而是这些核心平台服务能在所有操作系统上运行。这里存在很大的挑战,因为操作系统提供商往往会排挤我们,但如果我们能提供更优质的服务,包括这些操作系统所需的内容(如Unity支持),那么我们会有更高的成功几率。

生态系统的最后一部分是硬件/(底层)系统。包括VR/AR需要的所有核心技术,但这些技术单独拿出来没有可持续的行业价值,比如:头显、手柄、眼球追踪技术、Linux底层和图形应用等。每一部分都需要做到最好,才能让整个生态系统变得可行。比如,智能手机需要优良的触控屏幕、电池管理技术、无线电技术等等。想要做成一家大型企业,除了品牌、专利积累、研发/技术团队遥遥领先对手外,这也是最难的部分。即便当公司成功时,也没一家应将公司像我们的目标和愿景这样要求让应用无处不在。

出于以下几个原因,开发硬件和底层系统非常重要。它可以让我们加速VR/AR的发展和影响力;提供了一个重要的契机来整合我们所有(不仅仅是我们的底层系统)的平台服务;如果我们朝目标努力,就可能App Store对于苹果公司一样,成为重要的收入来源/驱动力。

我们总体的愿景和目标是:我们将提供各种各样的杀手级应用、在平台服务方面提供强大的覆盖能力(就像谷歌的Android系统)、在硬件和底层系统方面足够强大,至少可以支撑起平台服务的目标,最终成为一项大的业务

加大外部收购、内部投资

为了实现这一目标,我们需要进行更多的投资。

在杀手级应用/关键性应用方面,我们的社交应用表现还不够努力,视频方面也很薄弱,这两件事必须马上开始启动。在平台服务方面,已经开始和Oculus合作建立一个身份体系、应用商店、支付系统,但仍落后Valve和谷歌好几年,因此我们甚至还没有开始搭建Avatar和内容应用平台。在硬件和系统方面,我们在VR头显、手柄和底层SDK虽然处于领先地位,但并没有开发真正的图形系统,而且在AR方面我们远远落后。

在接下来的几年里,我们需在应用内容、平台服务和开发方面进行重大的新投资。其中一些靠收购完成,一些可以自研。如果我们从零开始在内部开发,那么花费时间太长也可能会导致失败,甚至让我们的整体战略变得处于劣势。为了避免此风险,我们会收购部分业内领先的公司。

考虑到自身优势,会自研大多数应用和平台服务,同时利用潜在收购的契机,帮助我们快速建立起薄弱的VR/AR/3D技术团队。这也是为什么我支持收购Unity的原因,我希望未来几年可以收购一家AR公司、收购一系列VR内容团队,同时加大资金投入到内部的平台和服务中。

然而反过来看,如果我们的目标是在关键性应用和平台服务上占据先机,那为何还要在硬件、底层系统上加大投资呢?当我们考虑在未来十年向Unity投资数十亿美元时,这就会变成一个特别重要的问题。

阐释收购Unity的优势

为了证明硬件、底层技术等核心技术的重要性,我将阐述收购Unity可以带来的一些优势:

首先,Unity帮助我们打造出世界一流的VR/AR体验,从而推动整个目标的进展。

可预见的是,必须有人要完成将生态体系的所有软件与硬件组件起来,集成到硬件层面的头显、手柄和定位设备和软件层面的Avatar、内容等。Unity可以正确完成体系堆栈,能为大多数开发者提供服务。

如果我们收购Unity,则可能够确保整个我们的生态体系进展的顺利切快速进行。如果我们收购Unity,Unreal和其它的开发平台也会优先考虑与我们一起提供优质项目,共同推动整个AR/VR生态向前发展。如果不收购Unity,我们充其量只能刺激他们优先跟我们在VR/AR上合作,一切进展变得更慢。但更糟糕的,Unity可能会被其它人收购,从而妨碍AR/VR生态紧张或者和我们一起推动行业发展。

某种角度来看,拥有能够实现我们使命的核心技术是非常重要的,即便还有其它的方案,但是收购Unity也会增加整合机会、降低综合风险。

其次,Unity将增加Avatar/内容市场、应用商店等关键平台服务的采用。我们将这些服务与Unity集成,使它们既高效、又易用。

我们可以确保Avatar虚拟化身和身份体系在Unity中得到良好的支持,因为其它虚拟化身竟品公司都无法修改Unity引擎,而我们将继续支持Unity向所有开发者/开发环境提供服务。简单来说,收购Unity无疑会提高效率,帮助我们在打造关键性的服务方面做到最好。

举个易用性的例子,因为我们拥有Unity,所以我们的关键服务总是运行良好且快速。我们还可以将关键服务设置为开发人员使用的默认值。我们可以直接兼容Unity编译,并一键分发到我们的应用商店中,默认的Avatar和内容也将使用我们的格式标准。如果我们的服务不够好,肯定也无法保证会成功,但如果这项服务做的足够好,那么可保证所有开发者都可以轻松的使用。

此外,由于我们的关键服务将很好地整合到Unity中,这将给像Unreal和其它引擎带去压力,迫使它们与我们的关键服务紧密整合,并确保其它平台的开发者拥有相同的访问权限。这同样有利于我们打造重要的平台服务的目标,即使是那些竞争对手的平台。

而随着服务逐渐铺开,积累更广泛的开发者也有助于提升我们整合/升级关键平台服务的能力。就像是严重依赖Google Play服务的开发者极大可能使用下一代Play Service API一样,我们平台积累的VR/AR开发者也将会如此。

第三,Unity增强了其它平台支持我们平台服务的能力。

如果我们收购Unity,那么Android、Windows和iOS都将需要我们支持他们的生态系统。虽然我们不会直接拒绝,但可以选择在多大程度上支持他们。

对于Android和Windows这样的开放平台来说,这有助于创造公平的竞争环境,并有助于确保我们能够继续提供应用商店和其他关键服务。对于iOS来说,这并不会影响苹果允许我们上架应用商店App,但作为VR/AR战略的一部分可为增加谈判筹码。

另一方面,如果其他公司收购了Unity,或其它拥有核心技术的巨头,或者收购方有敌意不支持我们,我们则可能被完全逐出市场。重要的是,这虽然不是说Unity不再支持Oculus,但谷歌或其他巨头永远不会优先考虑服务我们的平台。

由此可见,这种不利因素是如此的脆弱。即使收购没有带来预期中的那些优势,但为了降低这种风险而付出代价也是值得的

回到问题本身,未来十年向Unity和其他核心技术投资数十亿美元是否值得,最难评估的是:我们不能肯定的说,如果做了X就会成功。因为整个生态体系是是多个重要部分的组合,我们可能会遇到各种各样的阻碍,我们知道的是,这增加了我们创造伟大事件的机会。

考虑到我们有机会在下一代计算浪潮中脱颖而出,我需要呼吁的是,我们需要尽一切努力来提高机会的百分比。几十亿美元的代价是昂贵的,但我们负担得起。我们已经建立起自己的业务,因此我们有机会创造出更伟大的产品,这是我能想象到的我们能为未来所做的最伟大的事情之一。

AR/VR终究不能如Facebook所愿替代手机和电视

原文标题:AR/VR终究不能如Facebook所愿替代手机和电视

 

      上周Facebook 举行的F8开发者大会仍然在引起人们的激动,尤其是CEO马克·扎克伯格表达了对没有智能手机或电视机时代的看法。

      虽然扎克伯格是对的,相信AR和VR将在未来的生态系统中占有重要地位,但Facebook作为社交平台也可能会失去其重置价值。更糟糕的是作为世界上最大的社交网络,Facebook正在丢掉内在的社会需求,并没有推动大多数高科技产品使用。

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VR背后的销量毫无意义

      扎克伯格表明了他对后期iPhone、后电视时代的愿景,并在F8大会上正式推出了增强现实平台。同时,他在接受《美国今日》采访时更加明确地说:“我们不需要一台实体电视。 我们可以买一个1美元的应用程序‘电视’,并将其放在墙上观看。”

    “我们都想要一副智能眼镜,或者最终是看起来和感觉很普通的隐形眼镜,这样我们把所有的信息和数字对象都可以重叠在现实世界之上,”他在主题演讲中解释说。很幸运,笔者参加了这次大会,但是当周围的每个观众都热情地点头赞同时,我却在椅子上感觉不自在,丝毫没有兴奋的冲动。

      几乎没有证据表明许多人想要增加现实眼镜(更不用说社交),而且相当多的证据表明人们不需要AR眼镜。

考虑一下下面的事实吧:

      需要眼镜的3D电影市场正在萎缩,人们的入场率越来越低;

      同样需要眼镜的3D电视机也正在经历破产;

      电视观众数量每年都在不断增长,将消费者锁定在传统而昂贵的技术之中。

      鉴于大量的广告推广和媒体宣传,Facebook的Oculus Rift和其他VR头显销售量不俗,但是由于整体销售量正在大幅下滑,因此多年后,它们的总销售量并不会有主要视频游戏机的安装基数多。

      况且,Google Glass彻底失败了,让人们对智能眼镜似乎不再抱有希望。

      当然,使用Oculus技术的三星 Gear VR做得很好。在CES2017大会上,三星美国总裁兼COO Tim Baxter表示,三星总共出货了500万台Gear VR设备。然而,这500万台设备中,许多是免费提供给用户的,500万的数量只是三星智能手机的1亿分之一。 虽然Snapchat眼镜也吸引了许多初步的欢呼声,但现在了解其实际吸引大众市场的销售情况还为时过早。况且是太阳眼镜,它们是针对窄范围的用例而设计的,主要用于户外,还没有准备好扎克伯格所描述的无处不在的AR眼镜的场景。

如何有效更换设备

      即使VR和AR设备销量有望大规模增长,但认为它们将取代智能手机和电视机的想法是错误的。当然,这些设备在将来可能有一天会被替换,但只能由类似的设备来取代。 一般来说,新技术在功能、外观尺寸和使用方便等方面与当前存在的技术相似时才能取代之。很明显,智能手机没有取代笔记本电脑。 然而,由于智能手机更方便、更易使用,因此它们已经在很大程度上取代了口袋相机和数字音乐播放器,同样重要的是,不会显著改变潜在的人际交往行为。

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      相比之下,电视主要被视为娱乐用具,人们是用大脑来观看的。人们可以从不同的位置观看,从沙发上以及蹲到一个站立的瑜伽姿势。 正如我们经常看到的那样,我们不经意地看着,做杂事或其他活动,偶尔瞥了电视屏幕。 相比之下,VR / AR通常需要我们充分的关注,需要特定坐姿、站立甚至身体的移动来与内容进行交互。

      考虑到这一点,VR / AR头显更有可能取代工作台式电脑,它们可以在多个屏幕中进行多任务处理,并可用于3D企业应用程序(如AutoCAD)。

      如果Facebook进行市场研究,它们会发现消费者对AR和VR的热情并没有那么强烈,而且头显的实际销量由于笨重的体型并没有市场机构预测的高。要想提高人们对于VR/AR的兴趣,则需要硬件价格更低、内容更加优质以及更少的侵入性设备出现。 然而,这些都不可能在短时间内解决,也不会克服存在的基本性问题。

媒体消费具有社交性

      假设AR和VR将以某种方式取代我们现有的设备,忽略自电影和收音机以来已经存在的媒体消费的社会影响,但即使随着智能手机的兴起,媒体消费也没有明确改变。人们想享受对他们都重要的媒体。人们用这种消费创造新的或加强现有的社会体验。当人们一起听音乐、一起观看视频时,可以通过观察周围人的反应,使自己的享受得到回应。

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      这就是为什么我们的许多媒体习惯是围绕着社会环境而建立的:与亲人、爱人一起观看电视;在大礼堂里一起欣赏电影和音乐会;在拥挤的酒吧里观看体育游戏等等。智能手机已经“扭曲”但并没有破坏媒体的这个社会属性,因为它们允许我们在一起享受不同种类的内容,便于我们轻松地一起享受。

      笔者怀疑扎克伯格知道所有这一切,这就是为什么他在Facebook Spaces上投大量人力和物力,从而希望实现虚拟现实中的社会体验。 然而,从VR头显销售不佳的角度来看,更不用说使用MMO和虚拟世界的便利,通过卡通头像进行社交化并不是我们大多数人渴望的。

     AR编辑器,媒体的社会属性至关重要,相比所带来的便利,VR和AR估计会造成更多的问题。 而且,通过头显或眼镜消费内容所产生的价值超过了人们在过程中失去的东西。因此笔者认为,世界上没有什么可以代替什么,更不要说VR/AR会取代手机或者电视。

 

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