UE5学习笔记——蓝图基础之基础节点知识
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE5学习笔记——蓝图基础之基础节点知识相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
目录
一、节点
1、节点的构成
既然蓝图是基于节点的逻辑,那么首先着重研究一下节点。
标题——用文字和不同的颜色表达该节点的主要用途。部分节点无标题。
流程标记——有流程标记的节点只有连上标记才会运行
输入引脚——传入该节点计算的信息
输入引脚——计算完成后传出的信息
输入框——允许不传入,使用手动填入的内容
2、常用节点
可以看到不同的节点颜色不同,针对几个常用节点的类型,做以下整理:
1、事件节点
为了方便理解,我称其为激活节点。这个节点就是整个蓝图的开始,接下来的所有节点,都是由这个节点激活的。在关卡中,会有各种各样的事件发生,当这些事发生时,会给到蓝图一个信号,告诉他,这个节点被激活了,你可以继续往下走了,于是后续的内容才会发生。
这些事件有各种各样,比较常见的是beginplay,也就是游戏开始时,这条逻辑线开始走。类比为unity中Start(),其他的如果有用到,会在后续的博文中专题整理。
这个类型的节点有两个特点
1、红色
2、起点位置
3、只有一个白箭头
2、执行节点
为了方便理解,我称其为行为节点。当一个逻辑链开始走,一定会有各种各样的行为。当你开始吃饭,拿起筷子就是一个行为。
这个类型的节点的特点是
1、蓝色
2、左右2个白箭头
3、读取节点
为了方便理解,我称其为值处理节点。这种节点是没有箭头的,他是用来传入一个或多个值,对其进行一定处理后,传出一个或多个值。
这个类型的节点的特点是:
1、绿色
2、没有箭头
3、一定有输出标志
3、引脚
在节点上,可以看到很多各种颜色的圈。这个圈叫做引脚,可以看成是用来穿线的洞,使用的方法就是从一个节点的输出引脚,连线到另一个节点的输入引脚。
颜色代表了这个引脚输入或输出的值的类型。通常情况下,只有相同颜色的引脚才能穿线。如果是不同颜色的引脚,要么是完全无法连接,要么会在连接的时候自动生成自动转化的节点。
在连接一个引脚到另一个引脚时,如果出现绿色对勾,则表示可正确连接,否则将会连接失败。
二、常用值处理节点
1、打印信息
问:写代码的第一步是什么
答:学会debug
蓝图也不例外,他提供了print string的节点,方便用户将中间值打印在屏幕上,便于debug。
2、临时值
临时想给一个值或者字符使用时,可以使用make literal int/string节点。
初学者可以尝试使用,但是真心不推荐,设置成变量随意更改不香么。
3、四则运算
右键,在搜索栏中直接打入+、-、*、/,可以获得加减乘除四则运算节点。传入至少2个值后经过计算,输出一个值。
4、数学表达式
除了简单的加减乘除,蓝图还提供了一种非常便捷的计算方式。右键,选择添加数学表达式节点,将名称更改为带有变量的公式,并在出现的变量引脚上,连上需要的值,即可输出结果值。
这个变量可以是临时的,也可以用已经创建好的变量,如果是已经创建好的,就不需要再赋值。
5、变量
当一些值出现修改,调用的时候,使用变量更便捷。
先在面板上创建变量,修改其名称和类型。注意,在编译后才会出现初始值的输入框。
可以将变量直接拖入图表编辑器中,进行修改和调用。
6、数组
当所需要的变量类型相同,但是不止一个的时候,可以将变量转变为数组(array)。
当变成数组之后,就需要用数组专用的节点对其进行处理。常规的行为有:
Set Array Elem 修改数组中某个位置的值 ,是行为节点,无输出
Get 获取数组中的值 获得单个编号上的值
Add 添加数组编号 输出的是添加的编号
Remove 删除数组编号 填入某个编号后指定删除,无输出
以上就是对于值的常用处理节点。欢迎留言交流!
UE5学习笔记——蓝图基础之入门
目录
一、蓝图前言
1、蓝图是什么?
蓝图的编辑功能是从虚幻4引擎开始引入的,看过我之前博文的同学应该大概了解,虚幻的整体战略在虚幻4时期出现了质的变化,将引擎由企业化变成了平民化,因此,更为亲民简单的蓝图系统也就应运而生。 蓝图究竟是什么东西,这里给出几个不成熟的总结,希望可以对大家有帮助: 1、蓝图是虚幻引擎中的一个文件格式,类比为unity中的script,包括各种逻辑内容。 2、蓝图的逻辑基于节点,用连线的形式处理前后置关系 3、将代码模块化,可视化,使用户不需要任何程序基础也可以完成逻辑内容2、蓝图的优劣势
前面说到,蓝图作为虚幻引擎平民化的战略武器,借助他无需程序基础的超低门槛,确实达到了想要的目的,但是有利有弊。现在网络上有很多蔑蓝宣言,同时也有很多是否要学习蓝图的疑问,在此给大家粗浅分析一下。 蓝图的优势是显而易见的。简单易上手,模块化管理,开发效率高。 蓝图的劣势也是有目共睹。对码农不友好,维护成本高,阅读困难。 因此可以看出,具体问题当具体分析,对于已有c++基础的码农来说,学习蓝图确实是大可不必,但是对于没有程序基础的又想快速上手的同学,可以绕过c++这座大山,转而投入蓝图的怀抱,既节省时间,也提高效率,也不失为一个明智选择。3、哪些地方用蓝图
刚才说到,蓝图可以类比的是unity的script,但凡用到逻辑的地方,都可以使用蓝图。 小到一个数据计算,大到一个角色的动作反馈,甚至于一个平面上的材质融合,都可以通过蓝图实现。 蓝图系统中为用户准备了海量的节点,几乎涵盖了所有需要用到的功能。如果熟练掌握了蓝图系统,那么虚幻引擎也就基本掌握大半了。二、蓝图入门
1、进入方式
蓝图的进入方式有很多种。可以通过界面上直接打开关卡蓝图,也可以自己创建蓝图后单独打开。 这里涉及的一个问题是,希望进入的是哪一个蓝图。用一个比较通俗的比喻就是,可以把虚幻里所有的物体都看成一个机器,而蓝图就是他们的主机。你希望控制的是哪一个机器,你就进入哪个主机去操作。 在虚幻引擎中,有一个非常常用的蓝图,叫做关卡蓝图,这是用于控制当前整个关卡的,该蓝图实际上是挂载在关卡上,是作为默认蓝图,因此不需要主动挂载关卡。2、面板说明
工具栏
我的蓝图
细节面板
细节面板中的内容,会随着选中物体的不同而发生改变。由于内容过多,会在今后的制作中逐渐了解。图表编辑器
视觉中心的是蓝图的图表编辑器。每一个块就是一个节点,通过将节点连接,完成想要的逻辑。3、基础步骤
让我们先从hello world开始!1、开始流程
将没有用的节点删除,留下Event BeginPlay。 可以看到这个节点是红色的。节点的颜色代表了一些含义,这个会在下一篇中说明。2、添加节点
从箭头拉出一条线后,在搜索栏搜索想要的节点。 这里我搜索了最简单的打印节点。 可以看到一个新节点加到了线上,红节点上的提示信息也消失了。3、编译
点击这个带黄色叹号的按钮,让它变绿。 养成编译的好习惯。4、运行
将这个文件拖入场景中,再点击运行。 左上角可以看到熟悉的hello world了。 以上就是一个最基础的可运行的蓝图。是不是和代码也没什么区别?^o^4、面板操作
作为一个可视化的代码面板,视觉效果变得尤为重要,因此这里提供了大量为视觉党准备的便捷操作,可以让你的节点块排布的优雅又精致。 1、按住鼠标右键拖动整个图表面板 2、在节点上按住鼠标左键,移动节点位置 3、鼠标滚轮放大缩小图表面板 4、鼠标左键框选多个节点,按住其中一个,移动已选中的节点 5、常用的快捷键剪切、复制、粘贴、删除均对选中节点有效 6、选中一个节点右键,选择节点注释,为单个节点添加注释文字 7、选中多个节点右键,选择节点注释,将生成注释组,可以整体移动、修改组色等。这个行为非常推荐,可以养成很好的整理习惯以上是关于UE5学习笔记——蓝图基础之基础节点知识的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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