Unity常用几何知识:根据角度获取圆形上某个点的坐标

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity常用几何知识:根据角度获取圆形上某个点的坐标相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

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根据角度获取圆形上某个点的坐标

圆上某个点坐标的计算公式:

  x = c e n t e r X + r a d i u s ∗ c o s ( a n g l e ∗ P I / 180 ) \\ x = centerX + radius * cos(angle * PI / 180)  x=centerX+radiuscos(anglePI/180)
  y = c e n t e r Y + r a d i u s ∗ s i n ( a n g l e ∗ P I / 180 ) \\ y = centerY + radius * sin(angle * PI / 180)  y=centerY+radiussin(anglePI/180)

centerX centerY 圆的中心点
radius:半径
angle:旋转角度(起始方向为 3 点钟方向)

示例:动态改变按钮位置

本案例将按钮的位置设计成围绕着生成器旋转排列。当按钮数量为 3 时,就每隔 120° 放一个按钮,当按钮数量为 4 时,就隔 90° 。

代码示意:

		// 根据防御塔数量决定按钮的旋转角度
        for (int i = 0; i < _createBtnList.Count; i++)
        
            // 计算旋转角度
            float angle = 360 / _createBtnList.Count * i + 90;
            // 使用公式算出按钮坐标
            //x = centerX + radius * cos(angle * 3.14 / 180)
            //y = centerY + radius * sin(angle * 3.14 / 180)
            _createBtnList[i].position = new Vector3(100 * Mathf.Cos(angle * Mathf.PI / 180), 100 * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI / 180), 0);
        

通过遍历按钮列表 List _createBtnList ,计算每个按钮的旋转角度,再根据角度计算出按钮的坐标。最后再给这个角度增加90°,让起始坐标从 3 点钟方向变为 12 点钟方向。

最终效果


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unity空间坐标相关知识

参考技术A

unity空间坐标相关知识的整理。
说到几个问题

unity的坐标系是左手坐标系。

用左手可以很方便的判断:围绕一个轴旋转时的旋转方向。

unity内建了单位长度unit,可以理解成1米。内建的cube的边长是1unit。

屏幕坐标(Screen Space):

GUI坐标(Screen Space):

ViewPort Space:

注意:实际屏幕坐标也是三维的,三种坐标的Z轴都是相对与摄像机的距离unit。
坐标转换的函数,都得在某个Camera上才有用。例子:

从使用角度看,常用的:

Unity内部使用四元数来标识旋转,上面三种情况都在Transform都包装了对应的api:

transform.Rotate(30, 90, -40); 结果是三个旋转的结合。
Unity里 等效的顺序是: transform.Rotate(0, 90, 0);transform.Rotate(30, 0, 0);transform.Rotate(0, 0, -40); 。
这儿有个坑, transform.Rotate 的效果如果换成矩阵来理解是这样的: newRotate = oldRotate * rotate 。
这样最后调用的,实际效果是最新执行旋转,Unity默认的旋转顺序也就是ZXY了。

欧拉旋转绕三个固定轴旋转,做差值有坑。

还有个万向节死锁问题。如unity中。

保持X=90不变,Y和Z的旋转就被限制成同一个轴了,转动方向被锁死了。
为什么是X呢?因为Unity的转动顺序是ZXY,中间的轴是X。
为什么选ZXY呢?也许是因为围绕Y轴的水平摇头最常见,围绕X轴的垂直点头次常用,而围绕Z轴的歪脑袋最少用。
Unity官方文档说旋转顺序是ZXY,最终的旋转矩阵连乘都是 NP = Mx * Mx * Mz * P 。

四元数可以很好的解决插值问题,又支持自由轴旋转。实际计算中,用四元数来做内部计算。

unity不建议使用缩放, 更不建议使用非等比缩放,会出问题

如图所示,物体会歪斜,但是碰撞框没有,两者不一致了。

最基本的三种变换:平移、旋转、缩放,最终把位置变换到世界坐标。
unity的使用是有特点的:

Unity的实现是:先缩放,再旋转,最后平移,一层层往父坐标系算。
world_pos = local_pos * (缩放*旋转 * 平移)* (缩放*旋转 * 平移)... 。
这种实现下,可以有如下简化理解:

还有些额外的信息:

以上是关于Unity常用几何知识:根据角度获取圆形上某个点的坐标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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