Unity Vuforia(高通)AR全流程

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Vuforia(高通)AR全流程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity Vuforia播放视频全过程(从Unity的安装到打包)

一、安装Unity
(1)点击安装地址下载Unity Hub

下载好之后点击安装。
(2)从Unity Hub进去安装Unity(要先注册登陆账号)





安装完后是这样的

二、新建项目


项目创建完成打开如下:

目标平台为安卓平台,选择菜单file—>buildsetting

三、项目制作
(1)在Unity内导入vuforia engine

window—>package manager

(2)前往Vuforia注册登录账号
点击Vuforia前往官网

注册登陆之后:

创建应用



(3)上传识别图



(4)下载到Unity


(5)将下载好的文件放置进入Unity(手动拖就好)



(6)按想法(识别图片播放视频)制作工程
在此窗口点击鼠标右键

依次点击Vuforia Engine—>AR Camera



在此窗口继续鼠标右键
依次点击Vuforia Engine—>Image

(7)配置密钥
回到AR Camera,点击open vuforia engine configuration


回到Vuforia官网

将框内密钥复制进入Unity


将AR Camera的下图脚本移除(remove component)

返回至ImageTarget,将下图脚本移除:

创建脚本:



脚本代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*==============================================================================
Copyright (c) 2017 PTC Inc. All Rights Reserved.

Copyright (c) 2010-2014 Qualcomm Connected Experiences, Inc.
All Rights Reserved.
Confidential and Proprietary - Protected under copyright and other laws.
==============================================================================*/
using Vuforia;

/// <summary>
/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
///
/// Changes made to this file could be overwritten when upgrading the Vuforia version.
/// When implementing custom event handler behavior, consider inheriting from this class instead.
/// </summary>
public class TestAR : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler

    #region PROTECTED_MEMBER_VARIABLES

    protected TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
    protected TrackableBehaviour.Status m_PreviousStatus;
    protected TrackableBehaviour.Status m_NewStatus;

    #endregion // PROTECTED_MEMBER_VARIABLES

    #region UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

    protected virtual void Start()
    
        mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
        if (mTrackableBehaviour)
            mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
    

    protected virtual void OnDestroy()
    
        if (mTrackableBehaviour)
            mTrackableBehaviour.UnregisterTrackableEventHandler(this);
    

    #endregion // UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

    #region PUBLIC_METHODS

    /// <summary>
    ///     Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
    ///     tracking state changes.
    /// </summary>
    public void OnTrackableStateChanged(
        TrackableBehaviour.Status previousStatus,
        TrackableBehaviour.Status newStatus)
    
        m_PreviousStatus = previousStatus;
        m_NewStatus = newStatus;

        if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
            newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
            newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
        
            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
            OnTrackingFound();
        
        else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED &&
                 newStatus == TrackableBehaviour.Status.NO_POSE)
        
            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
            OnTrackingLost();
        
        else
        
            OnTrackingLost();
        
    


    public GameObject panel;
    #endregion // PUBLIC_METHODS

    #region PROTECTED_METHODS

    protected virtual void OnTrackingFound()
    
        var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
        var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
        var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);

        // Enable rendering:
        foreach (var component in rendererComponents)
            component.enabled = true;

        // Enable colliders:
        foreach (var component in colliderComponents)
            component.enabled = true;

        // Enable canvas':
        foreach (var component in canvasComponents)
            component.enabled = true;
        panel.SetActive(true);
    


    protected virtual void OnTrackingLost()
    
        var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
        var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
        var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);
        // Disable rendering:
        foreach (var component in rendererComponents)
            component.enabled = false;

        // Disable colliders:
        foreach (var component in colliderComponents)
            component.enabled = false;

        // Disable canvas':
        foreach (var component in canvasComponents)
            component.enabled = false;

        panel.SetActive(false);
    
    #endregion // PROTECTED_METHODS


(8)编辑设置页面(使用VideoPlayer播放视频)
选中ImageTarget,鼠标右键—>UI—>Canvas

选中Canvas,鼠标右键—>Video—>VideoPlayer

选中VideoPlayer,更改分辨率大小,并添加RawImage

创建Render Texture
右键Asset—>Greate—>Render Texture

选中Render Texture,更改分辨率

赋值给VideoPlayer和RawImage


(9)将要播放的视频放入工程(手动拖拽就好)

将Canvas隐藏,并将Canvas赋值给脚本TestAR(手动拖拽)


Ctrl+S保存项目,点击如下按钮运行:

将识别图放入摄像头识别区内即可播放视频

四、项目打包
菜单栏file—>buildsetting
将场景添加(手动拖拽)

点击build

至此打包完成。

GJM : Unity3D 高通Vuforia SDK AR 开发

 

一、AR概念: 

        增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。

 

二、工具:

在这里我们主要是用高通的Vuforia SDK来演示如何在Unity下制作一个简单的AR的demo,Vuforia SDK是一套很完整的可以直接调用的AR API,而假如想深入了解SDK内部的关于AR中图片识别以及跟踪的算法,我们需要从Open CV入手。

1.Unity——我使用的是Unity5.3.1f版本

2.Vuforia SDK插件——从官网(https://developer.vuforia.com/downloads/sdk)下载最新的5.5的Unity专用版本

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三、实战:

1.在Unity中新建一个3D项目,取名为TestAR

2.导入下载好的Vuforia SDK插件包:vuforia-unity-5-5-9.unitypackage

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3.导入成功后,再Assets目录下回多出一个Vuforia文件目录和一些其他的辅助文件

4.将默认场景中的Main Camera删掉,并将Vuforia/Prefabs目录下的ARCamera相机拖至场景中

5.本文中我们要示范的是图片的识别,所以我们需要将Vuforia/Prefabs目录下的ImageTarget也拖至场景中,调整相机位置,知道浏览页出现如下视图:技术分享

        由于还没有选择要进行识别的图片,所以当前面板还是空白的,添加完所要识别的图片后,应用会通过检测摄像头拍摄的现实世界画面,与此图进行对比。

6.由于高通的图片识别都需要先将待识别的图片上传到其内部的图片库中,所以这里我们需要先到开发者后台完成一些准备工作。

        a.打开链接:开发者后台,创建一个新的Database

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        b.在新建的Database中添加Target:

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7.选中ImageTarget,设置Image Target Behaviour组件的Data Set属性,会自动在网页中跳转到我们刚刚添加Database和Target的页面,我们选中其中一张,点击Download Database按钮,就会弹出导出资源的选项框,选择Unity Editor,再点击Create我们就可以得到一个跟对应Database同名的资源包:Test.unitypackage

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8.我们回到Unity工程,将刚刚生成的Test.unitypackage导入到工程中,可以看到除了一些配置文件之外,资源中还包含了我们上传到高通网站上的图片,它被转换为材质:

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9.导入完资源之后,回到ImageTarget组件上的Image Target Behaviour组件,选中指定的Database中指定的Target图片之后,我们可以看到ImageTarget显示我们选中的图片:

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10.设置ARCamera,对Database Load Behaviour中的Load Test Database和Activate都勾选上:

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11.拖入一个模型,这个模型就是我们在手机等移动设备上使用相机对准识别图片时才会出现的AR模型,当然这个模型最好作为ImageTarget的子物体,并设置好此模型的位置:

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11.将当前工程打包成Apk安装到手机上,PC上打开用于识别的背景图片,真机运行直接拿手机对着图片,查看结果如何。加入真机启动时提示"Vuforia App is missing...",这是因为打包的时候没有把给ARCamera添加App License Key填写完整导致的,下面我们来介绍如何获取这个参数:

        a.打开开发者后台,选择License Manager页签,这里就是证书管理的后台,我们需要为我们的App添加一个证书:

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        b.生成证书:

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        c.查看生成证书,并获得App key:

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        d.将App key填写到Unity中ARCamera组件的App License Key中:

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12.重新打包Apk,并查看结果:

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以上是关于Unity Vuforia(高通)AR全流程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

GJM : Unity3D 高通Vuforia SDK AR 开发

如何用Unity 和Vuforia 创建一款AR应用

Vuforia unity开发摄像头问题

高通Vuforia(Unity3D)云识别初级使用教程

AR入门系列-在vuforia官网的使用-01-史上最详细AR入门教程

AR 高通 下载插件注册账户创建License Key