Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化

上一篇文章使用RampTex来给溶解特效附加了一个差强人意的边缘颜色变化, 这一篇文章我们来做进一步优化, 并对相应的原理做一些简单的分析.

今天主要的内容如下:

  • 差值函数介绍: smoothstep
  • 使用差值函数来改善溶解特效
  • 实现方案的进一步优化

老规矩, 先来看看最终效果:

差值函数介绍: smoothstep

smoothstep(edge_low, edge_up, x)函数:

  • [edge_low, edge_up]是指定的一个差值范围
  • x是任意实数
  • 函数结果是:
    • if x < edge_low; return 0.
    • if x > edge_up; return 1.
    • 如果x处于edge_lowedge_up之间, 则返回x[0, 1]范围内的映射值
      • 比如指定范围是[0, 10], x=5, 我们我们将其映射到[0, 1]之后, 对应的映射值为0.5
      • 比如指定范围是[0, 100], x=5, 我们我们将其映射到[0, 1]之后, 对应的映射值为0.05
      • 实质上是将[edge_low, edge_up]映射到[0, 1], 然后找到x[0, 1]中的映射值
      • 注意这里说明使用的是线性映射, 而smoothstep使用的不是线性映射, 而是线性映射之后使用曲线来光滑过后的结果, 这个结果和线性映射差别不大, 我们可以简单的使用线性映射来理解
  • x处于范围之内的函数的映射为:
    • 线性映射函数为: k 1 = ( x − a ) ( b − a ) a < = x < = b k_1=\\dfrac(x-a)(b-a)\\a<=x<=b\\ k1=(ba)(xa)a<=x<=b
    • 先进行线性映射, 获得x的映射值 k 1 k_1 k1
    • 然后使用曲线来光滑这个值: k = 3 k 1 2 − 2 k 1 3 a < x < b k=3k_1^2-2k_1^3\\a<x<b\\ k=3k122k13a<x<b

代码实现如下:

float smoothstep (float edge0, float edge1, float x)

   	if (x < edge0)
      	return 0;

   	if (x > edge1)
      	return 1;
    
	// 线性映射
    x = (x - edge0) / (edge1 - edge0);
	
    // 光滑
   	return x * x * (3 - 2 * x);

上图展示的就是使用smoothstep函数作的图, 其中指定的范围是[a=1, b=a+1=2], 可以看到:

  • x <= 1时, 函数值为0
  • x >= 2时, 函数值为1
  • 1 < x < 2时, 函数值为被缩放到了[0, 1]之间
    • 蓝色的线条是线性映射
    • 红色的线条是线性映射之后使用曲线作平滑后的结果
    • 总体上来说两者差别不大

使用差值来改善方案

我们这次不设定有多少圈层, 完全根据RampTex的渐变层级来, RampTex有多少层, 我们的边缘就有多少层.

也就是说, 我们需要将RampTex映射到溶解边缘那一小块区域, 就像我们上篇文章指定的0~0.12范围.

再简单说, 就是要将RampTex画到这个0~0.12范围内.

这里的实现我们使用0~0.1.

使用数学的说法, 就是要将处于[0, 1]这个范围内的噪声纹理值, 映射到边缘的[0, 0.1]之内, 结合上面介绍的差值函数, 我们的目标是:

// x=dissolveCol.r, 0<=x<=1
smoothsetp(0, 0.1, x)

当然, 这里的[0, 0.1]并不是溶解边缘.

在之前的文章中, 我们介绍过, dissolveCol.r < _DissolveThreshold就是溶解像素, 那么从dissolveCol.r == _DissolveThreshold开始的像素就是溶解边缘的像素, 至于说到底要多大的范围, 就需要我们自己指定, 比如这里的值为0.1.

所以我们的调用需要优化为:

// x=dissolveCol.r, 采样自噪声纹理, 0<=x<=1
// a=_DissolveThreshold, b=_DissolveThreshold+0.1
// 其中a为发生溶解的下界, b为溶解像素边缘宽度
y = smoothsetp(a, b, x)

上面调用的意思是:

我们需要将溶解值x, 通过差值函数处理过后得到新的采样坐标y, 通过y在RampTex上采样颜色后附加到对象的原色上:

  • x < a : 此像素发生溶解, 抛弃, 不用理会
  • x > b: 此时函数返回1, 在RampTex上采样到黑色, 因为黑色值为0, 相当于最后这个像素保持原色
  • a < x < b: 此时函数返回经过线性映射和光滑处理后的新的处于[0, 1]之间的映射值
    • 这里要注意的是: 由于x本身就处于[0, 1]之间, 经过处理的结果y依然处理[0, 1]之间, 所以及其容易造成误解, 需要好好体会
    • 这里的条件都没有涉及到=的部分, 因为在shader中处理边界, 一个像素的差异不大, 而且可能会有性能差异

经过这个小小的处理后, 我们就可以在边缘位置的指定宽度像素内, 完整的画出RampTex代表的颜色.

实现方案的进一步优化

你以为这样就完了? 天真…

因为RampTex实质上是一个一维纹理, 所以我们的第一个优化就是, 更换其采样器, 这样可以提高一定的性能:

sampler _RampTex;
fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, smoothstep(_DissolveThreshold, _DissolveThreshold + 0.1, dissolveCol.r));

第二个优化其实在上面已经提到了, 我们在差值时, 使用了smoothstep函数, 这个函数会先进行线性映射, 然后再进行曲线圆滑, 而曲线圆滑之后的结果和线性映射的结果其实差别不大, 但是却多了一个曲线计算, 所以我们在要求不是特别高的情况下, 只使用线性映射的结果即可.

首先我们要介绍一下函数: saturate.

saturate(x)函数的作用是:

  • x <= 0时, 函数值为0
  • x >= 1时, 函数值为1
  • 0 < x < 1时, 返回x

然后实现线性映射和使用saturate:

// k = (x - a) / (b - a);
k = (dissolveCol.r - _DissolveThreshold) / (_DissolveThreshold + 0.1 - _DissolveThreshold);
fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, saturate(k));

好啦, 至此我们的溶解特效算是介绍完了.

下面是完整的代码:

Shader "Dissolve"

    Properties
	
		[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" 
        
        _DissolveTex("DissolveTex", 2D) = "white" 
        _DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0, 1)) = 0

		_RampTex("RampTex", 2D) = "" 
	
	SubShader
	
		Tags  "RenderType"="Opaque" 
		LOD 100

		Pass
		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			;

			struct v2f
			
				float4 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			;

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
            sampler2D _DissolveTex;
			float4 _DissolveTex_ST;
            fixed _DissolveThreshold;

			sampler _RampTex;

			v2f vert (appdata v)
			
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				// o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.uv.xy = v.uv;
				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DissolveTex);
				return o;
			
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex, i.uv.zw);

                // 从噪声纹理采样颜色, 如果该值[小于阈值]则丢弃本片段
                // 比如阈值为0.1, 则在噪声纹理上采样的所有像素r值小于0.1的片段都会被丢弃
                // 即噪声纹理上偏黑的颜色(->0)首先开始溶解, 偏白的颜色(->1)最后溶解
                clip(dissolveCol.r - _DissolveThreshold);

                // fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, smoothstep(_DissolveThreshold, _DissolveThreshold + 0.1, dissolveCol.r));
                
				// k = (x-a)/(b-a); 
                // k = (dissolveCol.r - _DissolveThreshold) / (_DissolveThreshold + 0.1 - _DissolveThreshold)
                fixed4 rampColor = tex1D(_RampTex, saturate((dissolveCol.r - _DissolveThreshold) * 10));

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
				col += rampColor;

				return col;
			
			ENDCG
		
	

总结

经过三篇文章的介绍, 我们算是完全认识了Unity中的溶解特效是如何制作和优化的过程.

在整个过程中, 我们不止了解到了溶解特效本身的原理, 还通过这个特效, 接触到了在Shader中比较常见的噪声纹理和渐变纹理, 并使用这两个工具来对溶解特效进行了比较好的优化.

同时我们还分析了Shader中常用的smoothstep函数和saturate函数, 总之就是收获满满.

好了, 今天的内容就是这些, 希望对大家有所帮助.

Unity云消散巩固step,lerp和smoothstep

之前在学习HLSL常用函数时就有涉及到范围相关的函数,但是最近做的东西发现step,lerp和smoothstep这三个函数总是一直在用,总是会在用的时候突然忘记他们分别是干啥的,这里就记录一下方便查看吧,形式大部分参考Unity Shader 极简实践3——step,lerp 和 smoothstep 应用

1 step

// x <a,返回0
// x>=0,返回1
step(a,x);

通常用来代替if else。

shader中的表现

要么是0要么是1,非此即彼的感觉,所以如果写进shader中与颜色挂钩,表现出的颜色变化效果很“硬”,颜色变化突兀,没有过渡感。

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            
                // step
                fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
                return col;
            
            ENDCG

2 lerp

// w是一个百分比,表示从a到b之间按照w来取值
// w = 0,返回a
// w = 1,返回b
lerp(a, b, w);

例如lerp(0, 100, 0.2),返回20

shader中的表现

                // lerp
                fixed4 col = lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
                return col;

与step相比,lerp是有个过渡的。代码中的i.uv - 0.5表示的是着色点与中心的距离,也就是从中心向外出发,距离越远这个百分比越大,意味着lerp的结果越接近1,从而实现了颜色从中心向外由黑色--> _Color(白色)的效果。 

3 smoothstep

这是稍微复杂一点的范围函数,用来生成0到1的平滑过渡值,如下:如果x在[a,b]范围内,则返回介于0和1之间的平滑插值,使用smoothstep在两个值之间创建平滑过渡。

smoothstep(a, b, x);

这是之前我在HLSL函数那篇文章展示的一个函数图,最下面两条就是smoothstep()

如果两个smoothstep作减法还会有一些波形图效果。

shader中的表现

            fixed4 singleSmoothStep(float _Start, float _End, v2f i) 
                return smoothstep(_Start, _End, length(i.uv - 0.5));
            

           fixed4 doubleSmoothStep(float _Start, float _End, float _Inner, float _Outer, v2f i) 
                float res = smoothstep(_Start, _Inner, length(i.uv - 0.5));
                float res2 = smoothstep(_Outer, _End, length(i.uv - 0.5));
                return res - res2;
            

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            
                // step
                //fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;

                // lerp
                //fixed4 col = lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;

                // smoothstep

                //fixed4 col = singleSmoothStep(_End, _Start, i) * _Color;
                fixed4 col = doubleSmoothStep(_Start, _End, _Inner, _Outer, i) * _Color;
                return col;
            

波形图和shader中的着色效果一起来看:

singleSmoothStep(0.1,0.35, i)

singleSmoothStep(0.35,0.1, i)

doubleSmoothStep(0.1, 0.5, 0.2, 0.3, i)

以上是关于Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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