Unity运用CommandBuffer实现发光特效
Posted 刘一码
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity运用CommandBuffer实现发光特效相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
首先看下效果:
我们想要实现以下效果:
- 发光物体边缘模拟丁达尔效应,产生光芒。
- 可以被其它物体遮挡。
- 任意形状物体都可以产生以上效果。
首先确定实现的思路:
1、将发光物体单独绘制一遍,并计算在环境中的遮挡,剔除被遮挡的像素,保存绘制后的纹理。
2、将发光物体单独绘制后的纹理,添加模糊效果,并向外扩散。
3、将模糊处理后的纹理,与相机渲染的纹理进行叠加,形成最终的效果。
第一步:
如何将发光的物体单独绘制一遍并保存纹理?这时候就用到Unity中的CommandBuffer了。CommandBuffer可以简单理解为:创建一系列渲染指令,然后在某个阶段执行这些渲染指令。网上有很多相关的教程和案例,在这就不细说了。
我们用CommanBuffer将发光物体全都绘制一遍,然后渲染到一个RenderTexture上:
/// <summary>
/// 绘制需要有模糊效果的物体
/// </summary>
void DrawObjects()
drawObjsCmd = new CommandBuffer();
drawObjsCmd.name = "绘制发光物体";
//绘制到一个RenderTexture上
drawObjsCmd.SetRenderTarget(colorTexture);
drawObjsCmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
//绘制所有发光物体
foreach (var item in renderers)
if (!item.enabled)
continue;
//设置材质球参数
var colorMat = new Material(postRenderColor);
colorMat.SetFloat("_Scale", item.scale);
colorMat.SetColor("_Color", item.color);
drawObjsCmd.DrawRenderer(item.meshRenderer, colorMat, 0, 0);
//执行CommandBuffer
Graphics.ExecuteCommandBuffer(drawObjsCmd);
postRenderColor这个shader,具有绘制纯色,并根据深度图计算遮挡关系的功能。
第二步:模糊效果
关于模糊效果,我们一般采用高斯模糊,关于高斯模糊,本文也不多做细说,网上相关文章也很多,我们直接拿来用即可。但是需要注意的是,为了保证效果,我们可能会对纹理进行多次采样,这时就要注意性能和效果间的平衡。
模糊处理这步,我们单独用一个CommandBuffer进行处理:
/// <summary>
/// 模糊效果
/// </summary>
private void AddGlowCommand()
blurCmd = new CommandBuffer();
blurCmd.name = "模糊处理";
//创建一个纹理,用于绘制模糊效果
int temp = Shader.PropertyToID("_TempImage");
blurCmd.GetTemporaryRT(temp, -1, -1, 0, FilterMode.Bilinear);
float dir = 1;
for (int i = 0; i < samplingIteration; i++)
//竖向采样一次
blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(0, dir, 0, 0));
blurCmd.Blit(colorTexture, temp, blurMat);
//横向采样一次
blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(dir, 0, 0, 0));
blurCmd.Blit(temp, colorTexture, blurMat);
//每次采样后,扩展一次模糊中的采样距离,这样效果会更好
dir += glowAdd;
blurCmd.SetGlobalTexture("_AddTex", colorTexture);
cam.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeImageEffects, blurCmd);
第三步:叠加
到这里,就快大功告成了,只需通过shader的叠加算法,将相机渲染出的纹理和我们前面模糊处理后的纹理叠加即可:
//shader中的叠加算法
float4 blend(float4 main, float4 add)
float4 color = float4(0, 0, 0, 1);
float l = max(max(main.r, main.g), main.b);
color.r = main.r*(1 - add.a*saturate(main.r - add.a)) + add.r;
color.g = main.g*(1 - add.a*saturate(main.g - add.a)) + add.g;
color.b = main.b*(1 - add.a*saturate(main.b - add.a)) + add.b;
return color;
这里我只用了我认为比较好的叠加算法,如果你有更好的算法的话,希望可以留言交流一下。
最后,附上github链接:GitHub - liuyima/UnityGlow: 发光物体特效
Unity CommandBuffer渲染MTR到自定义的RenderTexture
目标:
延迟渲染技术下,有时我们要先把模型的Diffuse、Normal、Depth、Roughness等数据先渲到自定义的RenderTexture中(CPU中,以几张贴图的形式保存到Disk),然后进行后面的延迟光照等计算。
思路:
- 方法一
可以用Camera直接渲,只要将自定义的RT设置为相机的target即可(MRT要使用Camera的SetTargetBuffers (RenderBuffer[] colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer)方法设置渲染目标); - 方法二
即使用CommandBuffer自定义渲染指令来渲,这样可以针对某个模型来渲贴图,获取模型的Render对象,调用CommandBuffer的DrawRenderer(render,material)方法并在合适的时机执行CommandBufferGPU指令。
CommandBuffer方法实现
先自定义几张RT并初始化用来缓冲渲染结果,自定义一个新的CommandBuffer设置渲染目标和绘制指令,然后在合适的时机执行CommandBuffer即可:
public Transform targetObj; // 要渲染的模型
RenderTexture[] rtGBuffers = new RenderTexture[3]; // 自定义RT
RenderTexture depthBuffer = null; // 深度RT
public Material GBufferMaterial; // 渲染MRT的材质,自定义shader
Renderer targetRender; // 模型的Render对象
void Start()
targetRender = targetObj.GetComponent<MeshRenderer>();
CommandBuffer cmd = new CommandBuffer();
cmd.name = "TestGBufferCMD";
RenderTargetIdentifier[] rtGBuffersID = new RenderTargetIdentifier[rtGBuffers.Length];
for (int i = 0; i < rtGBuffers.Length; ++i)
rtGBuffers[i] = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0);
rtGBuffersID[i] = rtGBuffers[i];
depthBuffer = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0);
cmd.SetRenderTarget(rtGBuffersID, depthBuffer); // 设置渲染目标
cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear, 1);
cmd.DrawRenderer(targetRender, GBufferMaterial); // 绘制指令
// 这里可以在相机的渲染事件中自动执行CommandBuffer
Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeForwardOpaque,cmd);
另外也可以在合适的位置手动执行CommandBuffer:
Graphics.ExecuteCommandBuffer(cmd);
自定义的MRT shader示例:
Shader "Unlit/GBuffer"
Properties
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white"
SubShader
Tags "RenderType"="Opaque"
LOD 100
Cull Back
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
;
struct v2f
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 normal : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal = float4(v.normal,0);
return o;
void frag (v2f i,
out half4 GRT0:SV_Target0,
out half4 GRT1:SV_Target1,
out half4 GRT2:SV_Target2,
out float GRTDepth:SV_Depth
)
// sample the texture
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
GRT0 = col;
GRT1 = i.normal;
GRT2 = float4(0,0,1,0);
GRTDepth = 0.5;
ENDCG
查看结果
运行Unity,打开Frame Debuger截一帧,找到我们的CommandBuffer那条指令,然后可以看到有我们的三个RT,选择不同RT查看贴图结果。自定义RT已在内存中,可以保存图片到本地供后续使用。
以上是关于Unity运用CommandBuffer实现发光特效的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章