unity代码对摄像机转向控制练习

Posted qing__sheng

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity代码对摄像机转向控制练习相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

摄像机转向跟随练习,主要为对现有的代码进行模拟练习

对摄像机的控制

设计人物与对象之间保持一定的距离关系,并且可以控制镜头的缩放与转向,使其能够更加适应运行的人物视角转换。

代码首先需要声明的对象

private Transform player;//记录玩家的位置      

private Vector3 offsetPosition;//记录位置的偏移量

private bool isRotate;//判断鼠标右键是否按下,是否转换视角   

public float distance;//记录距离

public float scrollSpeed = 10;//视野远近变化的快慢

public float RotateSpeed = 2;//点击后视角转变的速度

start函数内部

寻找tag为Player的对象,然后通过声明,将他的数据附在player上。下一步通过LookAt函数,将视角锁定对向player的位置,并找到它的位置。之前所声明的offsetPosition,也就是偏移量,用来得出原来的位置和现有的位置的差距。

void Start()
 
    player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
    transform.LookAt(player.transform.position);
    offsetPosition = transform.position - player.position;

鼠标滑轮控制视野的拉伸

magnitude返回偏移距离的向量长度给distance,所产生的偏移距离的改变量,取决于收到的鼠标滚轮的幅度乘上之前设定的滚动速度。利用Mathf.Clamp来设定最远和最近的距离,超过这个限制的值将不会发生改变。重新更改偏移量,通过normalized将其单位话再乘上distance。

void ScrollView()

    //通过鼠标滑轮拉近远视野
    distance = offsetPosition.magnitude;
    distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;
    distance = Mathf.Clamp(distance, 2, 18);
    offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;

鼠标右键控制方向转动

通过判断鼠标右键是否摁下,对bool值isRotate判断是否为true或者false,如果是摁下,则是视角需要进行旋转。通过RotateAround函数判断player的位置,并且返回player的向上矢量,转变的角度则是速度乘以鼠标改变的方向判定(range 为-1到1)。

void RotateView()

    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    
        isRotate = true;
    

    if (Input.GetMouseButtonUp(1))
    
        isRotate = false;
    

    if (isRotate)
    
        transform.RotateAround(player.position,player.up,RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"));


        Vector3 originalPos = transform.position;
        Quaternion originalRotation = transform.rotation;
        
        transform.RotateAround(player.position,transform.right,-RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"));

        float x = transform.eulerAngles.x;
        if (x < 10 || x > 80)
        
            transform.position = originalPos;
            transform.rotation = originalRotation;
        
    

update部分的调用

控制更改的位置为偏移量与原坐标的相加
注意RotateView()和ScrollView()函数位置不要替换,否则缩放的函数无法调用

void Update()

    transform.position = offsetPosition + player.position;
    //更新相机的位置
    RotateView();
    ScrollView();

全部代码

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics.Tracing;
using UnityEngine;

public class Camerafollow : MonoBehaviour

    private Transform player;//记录玩家的位置      

    private Vector3 offsetPosition;//记录位置的偏移量

    private bool isRotate;//判断鼠标右键是否按下,是否转换视角   

    public float distance;//记录距离

    public float scrollSpeed = 10;//视野远近变化的快慢

    public float RotateSpeed = 2;//点击后视角转变的速度
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
     
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        transform.LookAt(player.transform.position);
        offsetPosition = transform.position - player.position;
    

    // Update is called once per frame
    void Update()
    
        transform.position = offsetPosition + player.position;
        //更新相机的位置
        RotateView();
        ScrollView();
    

    void ScrollView()
    
        //通过鼠标滑轮拉近远视野
        distance = offsetPosition.magnitude;
        distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;
        distance = Mathf.Clamp(distance, 2, 18);
        offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;
    

    void RotateView()
    
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        
            isRotate = true;
        

        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        
            isRotate = false;
        

        if (isRotate)
        
            transform.RotateAround(player.position,player.up,RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"));


            Vector3 originalPos = transform.position;
            Quaternion originalRotation = transform.rotation;
            
            transform.RotateAround(player.position,transform.right,-RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"));

            float x = transform.eulerAngles.x;
            if (x < 10 || x > 80)
            
                transform.position = originalPos;
                transform.rotation = originalRotation;
            
        

        offsetPosition = transform.position - player.position;
    

代码源

链接: link.

小松教你手游开发unity实用技能控制摄像头脚本

测试项目的时候经常用到的控制摄像头运动,简单的移动转向

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Controller : MonoBehaviour {
    private GameObject gameObject;
    float x1;
    float x2;
    float x3;
    float x4;
    void Start()
    {
        gameObject = GameObject.Find("Main Camera");

        // Make the rigid body not change rotation  
        if (GetComponent<Rigidbody>())
            GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
    }

    // Update is called once per frame  
    void Update()
    {
        //空格键抬升高度  
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 1, transform.position.z);
        }

        //w键前进  
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(0, 0, 50 * Time.deltaTime));
        }
        //s键后退  
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(0, 0, -50 * Time.deltaTime));
        }
        //a键后退  
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(-10, 0, 0 * Time.deltaTime));
        }
        //d键后退  
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(10, 0, 0 * Time.deltaTime));
        }

        if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
        {
            if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
            {
                float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;

                rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
                rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

                transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
            }
            else if (axes == RotationAxes.MouseX)
            {
                transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
            }
            else
            {
                rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
                rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

                transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
            }
        }

    }

    public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
    public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
    public float sensitivityX = 15F;
    public float sensitivityY = 15F;

    public float minimumX = -360F;
    public float maximumX = 360F;

    public float minimumY = -60F;
    public float maximumY = 60F;

    float rotationY = 0F;
}

以上是关于unity代码对摄像机转向控制练习的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

unity虚拟摇杆

unity游戏开发看什么书?

unity摄像头怎么随着游戏对象移动

Unity游戏开发第三人称摄像机跟随

小松教你手游开发unity实用技能控制摄像头脚本

unity3d中如何设置2个摄像机,使游戏画面中同时出现2个场景,一个主场景,一个缩略图??