unity DOtween制作连续动画和部分小坑

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity DOtween制作连续动画和部分小坑相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、过程简介

这里首先你需要会普通的用代码做Dotween的动画,这里我们只需要学习如何组合起来。

原理:DOtween里面带了一个功能叫做队列,可以连续做动画,需要写代码。

基本过程:

1.它和平时声明其他东西一样,别人是Int i;这个是Sequence sequence;名称也是可以和i一样,可以自己起的。

2.和数组一样,需要先初始化一下,于是就有了sequence = DOTween.Sequence();

3.你需要往里面添加你想要添加的动画。

二、动画添加方式

<一>、普通连续动画(放大图片;缩小图片;再放大图片)

基本逻辑:

1.创建一个队列

2.在队列里按照顺序列出想要连续播放的动画

制作过程:

//先创建一个队列        
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
//在队列里按顺序加入想要播放的动画
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//放大图片
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1f, 1f, 1f), 0.5f));//缩小图片
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//再放大图片

<二>、常用功能(等待、循环播放)

如果说我们动画和动画之间需要等待:

(放大图片;在这等一秒再放下一个;缩小图片;在这等两秒在放下一个;再放大图片)

这个插件也带了一个专用的代码:sequence.AppendInterval();

那么代码将会变成:

//先创建一个队列        
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
//在队列里按顺序加入想要播放的动画
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//放大图片
sequence.AppendInterval(1);
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1f, 1f, 1f), 0.5f));//缩小图片
sequence.AppendInterval(2);
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//再放大图片

如果我们希望这个队列不停地循环播放,我们也可以设置;

//先创建一个队列        
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
//在队列里按顺序加入想要播放的动画
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//放大图片
sequence.AppendInterval(1);
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1f, 1f, 1f), 0.5f));//缩小图片
sequence.AppendInterval(2);
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//再放大图片
//这个队列循环播放
sequence.SetLoops(-1);

<三>、组合使用(等待、循环播放)

技巧:如果我们希望每次播完这一套动画;等5秒再播放下一次

可以在开头或者结尾直接写上等待时间,就可以做到啦。

//先创建一个队列        
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
//在队列里按顺序加入想要播放的动画
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//放大图片
sequence.AppendInterval(1);
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1f, 1f, 1f), 0.5f));//缩小图片
sequence.AppendInterval(2);
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//再放大图片
sequence.AppendInterval(5); //希望等待五秒再重播
//这个队列循环播放
sequence.SetLoops(-1);//这里也可以不写-1,写其他数字就是循环播放几次以后就不播了

三、队列常用方法

<一>、同时进行两个动画

以上的连续动画是第一个放完播放第二个,有时候我们希望两个动画同时播放

方法:sequence.Join()

详细解释:这个代码的意思是和上一个代码一起播放,所以它是上一行开始,它就开始

需求:放大图片的同时,图片消失

//先创建一个队列        
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
//在队列里按顺序加入想要播放的动画
sequence.Append(_transform.DOScale(new Vector3(1.2f,1.2f,1.2f),0.8f));//放大图片
sequence.Join(_transform.GetComponent<CanvasGroup>().DOFade(0, 1));   //图片消失

<二>、动画执行到某一步,执行一个方法

这里以按钮为例,经常需要按钮放大、跳转页面、按钮再缩小

分析:“跳到下一个界面”是一个方法,不是一个动画了

总结:队列里放方法的代码为sequence.AppendCallback(方法名称)

详解:下面提供四种写法

如果方法为(纯方法)
void Apple()
//队列为        
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
sequence.AppendCallback(Apple);

如果方法为(带了参数)
void Apple(int a)
//队列为
int b = 5;        
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
sequence.AppendCallback(()=>Apple(b));

如果方法为(只有一行,想直接写)
Transform c;
c.gameObject.SetActive(false);
//队列为
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
sequence.AppendCallback(() => c.gameObject.SetActive(false));

如果方法为(有好多行,但也想直接写)
Transform c;
c.gameObject.SetActive(false);
c.gameObject.SetActive(true);
c.gameObject.SetActive(false);

//队列为
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
sequence.AppendCallback(() => 
c.gameObject.SetActive(false);
c.gameObject.SetActive(true);
c.gameObject.SetActive(false););
//这里可以继续往下面加

注:这些方法都是在上一个动画完成才执行的,如果你问,如果希望和动画同时进行怎么办?那你可以把方法放在动画上面,动画用Join。

四、sequence的方法

<一>、常用方法

上面是写好了一个动画,第一步干什么,第二步干什么,下面来控制这个动画。

        sequence.Play();    //动画播放
        sequence.Pause();   //动画暂停
        sequence.Restart(); //动画重播
        sequence.Rewind();   //动画回到开始
        sequence.Kill();     //删除动画

以上等(写的不全)都是可以应用的

但是sequence.AppendCallback,这个里面我们是放的方法,所以,一旦这个方法被执行,是没办法用动画的形式暂停或者停止的这个方法的。

sequence.AppendCallback(() => transform.DOScale(0, 1).SetLoops(-1));

以上例:虽然我写的是一个动画,但是是用方法的形式去写的,那么后面无论你清除,重播还是删除sequence还是对这个队列做其他操作也好,transform.DOScale(0, 1).SetLoops(-1),这个行为是没办法通过sequence消除了。

<二>、使用备注

你创建的动画是默认自动播放的,同时也是默认播放完自动删除上面的动画的,所以如果你希望重复使用的的动画,你就不能让他们把它删了。在创建动画的时候,就要把自动删除这个功能关掉,代码如下。

sequence.SetAutoKill(false);

五、一些小坑

小坑一:

//有时候当fade和scale,放在一起执行时,必须把fade放在前面才行,原因不明
sequence.Append(puzzle_now.GetComponent<CanvasGroup>().DOFade(0, 0.5f));
sequence.Join(puzzle_now.transform.DOScale(new Vector3(2f, 2f, 2f), 0.5f));

小坑二:

//这个代码执行失败
sequence.AppendCallback(() => picNext.GetComponent<Image>().fillOrigin = 1);

小坑三:

用循环时,括号里面不能有太多索引

//这样写就可能失效
for (int i = 0; i < contentsequenceNum; i++)

contentSequence[i].AppendCallback(() => secondaryInterfaceP.GetChild(i).GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false);
    

//改成下面这样既可
for (int i = 0; i < contentsequenceNum; i++)

Transform tran = secondaryInterfaceP.GetChild(i);
contentSequence[i].AppendCallback(() => tran.GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false);

Unity 图集 DoTween按钮动画

课程重点

         项目资源的整理

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                            将主相机不显示UI层的内容

                            注意保持UI相机的深度比主相机的深度高

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                            UI切片转换为Sprite格式后再移动(首页移动后的效果)

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                            开启项目精灵图集生成功能

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                            资源命名及图集移动

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                                     按钮:btn_名称

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                                     图标:icon_名称

                                     单选按钮:tg_名称

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                   页面制作

                            在场景中建立Panel并生成预制体

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                            在UI最后方,放页面参考图

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                            页面制作

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开发部分

         DOTween的按钮动画

         页面跳转

                   创建引导脚本(单入口的思想,场景中只有一个脚本,所以引导脚本中Start

会在程序一开始执行时运行,类似Main函数)

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                   Login页面加载

  1. 通过Resources.Load()加载预制体
  2. 实例化预制体对象(Object.Instantiate())
  3. 让页面在场景中出现(将Object类型转化为GameObject类型)
  4. 将页面放置在Canvas物体下(transform.SetParent())

第一个页面的加载

                            由于Bootstrap是第一个运行的脚本,所以Login页面的加载写在Bootstrap

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                            UI系统的脚本管理(1个Panel界面,1个控制脚本)

                              技术图片      

登录页面的脚本

  1. 需要交互的组件,公开成员变量或回调函数

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  1. 编辑器配置成员变量,或回调函数

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  1. 处理,注册按钮的事件响应

登录页面中注册按钮,实现的是注册页面的加载

                            其他页面切换逻辑以此类推

                   分析注册页面需要编写的代码逻辑

  1. 点击注册时需要编写逻辑代码

用户名,密码,重复密码,不为空

两次密码是否一致

用户名规则校验

密码规则校验

 

注册成功后,需要修改登录页的用户名及密码(跨页面传递数据

                                               因为所有页面都在Canvas下,所以获取登录页,只需要获取父物体,

在获取Login页面下的UILogin控制脚本即可获得UILogin

  1. 获取父物体
  2. 查找父物体下的Login对象
  3. 获取Login对象下UILogin控制脚本
  4. 对成员变量操作(输入框),修改输入框的值

按钮事件中添加数据

         编写回调函数脚本,编写带有参数的回调函数

              技术图片

         编辑器中选中按钮,添加事件,事件回调中,可以配置数值(因为回调函数有参数

              技术图片

以上是关于unity DOtween制作连续动画和部分小坑的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[Unity3D] DOTween和Curvy插件,以及UI-Extension

Unity常用动画插件DOTween快速上手

Unity常用动画插件DOTween快速上手

Unity 动画插件 DOTween 的简单使用

Unity Dotween插件的运动曲线(Ease)介绍Ease选项Ease效果示例以及C#修改动画曲线功能

Unity 动画二:DOTween使用简介