Android马甲包的那些事儿
Posted 张海龙_China
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android马甲包的那些事儿相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
制作android马甲包最简单的方式就是使用 productFlavors 机制。
本文就是在productFlavors机制的基础上制作的马甲包,每个马甲只需要
在build.gradle文件中配置一下包名、各种key、签名文件
配置启动页、logo、app名等资源
配置服务器域名、微信分享回调Activity等代码
此外,代码、资源文件等全部都天然支持差异化功能
1. 原理
如下面代码所示,我们在build.gradle中使用productFlavors机制可以创建两个flavor——hdd以及jinyouzi,这样在Build Variant中就可以通过hddDebug、hddRelease、jinyouziDebug、jinyouziRelease来编译对应马甲的debug、release包。
注意,在此文章中hdd是基线包,jinyouzi是马甲包。
android
defaultConfig
applicationId "com.xxx.xxxxxxx.app"
flavorDimensions "product"
productFlavors
hdd
dimension "product"
jinyouzi
dimension "product"
配置了flavor之后,我们在app/src下面可以创建与main目录同级的hdd、jinyouzi目录。这两个目录中的资源文件、代码在编译对应的flavor时可以加入编译。也就是说hdd = ['src/main', 'src/hdd'],jinyouzi = ['src/main', 'src/jinyouzi']。
对于资源文件来说,flavor下的资源会“覆盖”main下面的资源,也就是flavor的优先级高——不知道官方怎么称呼,我借用Android系统开发中的名词,称之为overlay机制。
其实这点与apk的编译流程有关,在 Shrink, obfuscate, and optimize your app - Merge duplicate resources中有提到:
Gradle merges duplicate resources in the following cascading priority order:
Gradle 会按以下级联优先顺序合并重复资源:
Dependencies → Main → Build flavor → Build type
依赖项 → 主资源 → 构建flavor → 构建类型
For example, if a duplicate resource appears in both your main resources and a build flavor, Gradle selects the one in the build flavor.
例如,如果某个重复资源同时出现在主资源和构建flavor中,Gradle 会选择构建flavor中的重复资源。
对于代码文件来说,如果flavor和main下有代码文件名称一样,编译时会报错。所以需要把各个flavor有差异的文件放到各个flavor下,而不是main下。
这就是马甲包的资源、代码管理的关键点。 这段关键点一头雾水没关系,后面具体配置的时候就会体会到。
此外,各个flavor原本就能配置不同的applicationId、版本号、友盟统计分享等key以及签名文件等,具体代码在后面会谈到。
2. 具体需求
我们先下面会从以下几个方面说明实际需求需要修改的位置:
applicationId、版本号
资源文件
各种key的配置
代码文件
签名配置
2.1 applicationId、版本号
applicationId、版本号可以在flavors中直接进行配置:
build.gradle:
android
...
productFlavors
hdd
dimension "product"
applicationId "com.xxx.xxxxxxx.app"
versionCode 100080
versionName "1.0.8"
jinyouzi
dimension "product"
applicationId "com.xxx.flavor.app"
versionCode 101030
versionName "1.1.3"
applicationId在AndroidManifest.xml中也需要使用到,这个在第2.3小节中一起介绍。
2.2 资源文件
利用productFlavors机制,可以为每个flavor创建不同的文件目录。
各个flavor的logo、启动页、app_name等可以放到对应flavor的文件目录中。这样就达到了马甲包的UI效果——换个皮肤。
在文本中,由于hdd是基线,jinyouzi是基于hdd的马甲,因此只需要在jinyouzi中放置需要更改的hdd中对应文件就可以起到覆盖基线资源的效果。
对于drawable、mipmap资源而言,文件会替换基线的文件。
对于values里面的资源而言,资源不是简单粗暴的文件覆盖,而是每一项具体资源的覆盖。我们只需要在jinyouzi中新增对应的strings、color就可以了。
比如jinyouzi中的 colors.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<color name="colorPrimaryDark">#F1964A</color>
<color name="colorTextPrimary">#ffffff</color>
<color name="colorTextSecond">#ffffff</color>
<color name="colorControlNormal">#FFFFFF</color>
<color name="colorTabIndicatorLightBackground">@color/fffd850a</color>
<color name="colorTabIndicatorDarkBackground">@color/white</color>
<color name="colorTabSelected">#FFFFFF</color>
<color name="colorTabNormal">#ffdddddd</color>
</resources>
jinyouzi中的 strings.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="app_name">jinyouxi</string>
<string name="we_chat_name">jinyouzi_wechat_name</string>
<string name="we_chat_id" translatable="false">jinyouzi_wechat_id</string>
</resources>
2.3 各种key的配置
这里的key配置包括友盟统计、微信分享等key的传统意义上的key配置,还包括AndroidManifest上的客制化配置。
此处的配置主要体现在build.gradle以及Androidmanifest.xml文件中。
先上一段配置完全的build.gradle文件,其中私密信息使用xxx代替:
build.gradle
android
compileSdkVersion rootProject.ext.compileSdkVersion
buildToolsVersion rootProject.ext.buildToolsVersion
defaultConfig
applicationId "com.xxx.xxxxxxx.app"
minSdkVersion rootProject.ext.minSdkVersion
targetSdkVersion rootProject.ext.targetSdkVersion
flavorDimensions "product"
multiDexEnabled true
testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"
signingConfigs
hdd
keyAlias 'xxxx'
keyPassword 'xxxxxxx'
storeFile file('../hdd.jks')
storePassword 'xxxxxxx'
flavor
keyAlias 'xxxxx'
keyPassword 'xxxxxxx'
storeFile file('../flavor.jks')
storePassword 'xxxxxxx'
productFlavors
hdd
dimension "product"
applicationId "com.xxx.xxxxxxx.app"
versionCode 100080
versionName "1.0.8"
def qq_id = 1000xxxxxx
buildConfigField('String', 'BUGLY_ID', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'UMCONFIGURE_ID', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'QQ_SHARE_ID', "\\"$qq_id\\"")
buildConfigField('String', 'QQ_SHARE_SECRET', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'WX_SHARE_ID', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'WX_SHARE_SECRET', '"xxxxxxx"')
manifestPlaceholders = [
schema : "hdd",
qq_id : qq_id
]
signingConfig signingConfigs.hdd
jinyouzi
dimension "product"
applicationId "com.xxx.flavor.app"
versionCode 101030
versionName "1.1.3"
def qq_id = 1000xxxxxx
buildConfigField('String', 'BUGLY_ID', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'UMCONFIGURE_ID', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'QQ_SHARE_ID', "\\"$qq_id\\"")
buildConfigField('String', 'QQ_SHARE_SECRET', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'WX_SHARE_ID', '"xxxxxxx"')
buildConfigField('String', 'WX_SHARE_SECRET', '"xxxxxxx"')
manifestPlaceholders = [
schema : "jinyouzi",
qq_id : qq_id
]
signingConfig signingConfigs.flavor
buildTypes
debug
zipAlignEnabled false
shrinkResources false
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
signingConfig release.signingConfig
release
zipAlignEnabled true
shrinkResources true
minifyEnabled true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
在上面的配置中,我们为各个flavor定义了不同的
applicationId
版本号
Bugly ID
友盟ID
QQ分享Key
微信分享Key
应用scheme
签名文件
对于配置中的Bugly ID、友盟ID、QQ分享Key、微信分享Key等,使用了buildConfigField来定义,这样编译的时候会在BuildConfig.java文件中生成对应的配置:
BuildConfig.java
/**
* Automatically generated file. DO NOT MODIFY
*/
package com.hdd.android.app;
public final class BuildConfig
public static final boolean DEBUG = Boolean.parseBoolean("true");
public static final String APPLICATION_ID = "com.xxx.flavor.app";
public static final String BUILD_TYPE = "debug";
public static final String FLAVOR = "jinyouzi";
public static final int VERSION_CODE = 101030;
public static final String VERSION_NAME = "1.1.3";
// Fields from product flavor: jinyouzi
public static final String BUGLY_ID = "xxxxxxx";
public static final String QQ_SHARE_ID = "xxxxxxx";
public static final String QQ_SHARE_SECRET = "xxxxxxx";
public static final String UMCONFIGURE_ID = "xxxxxxx";
public static final String WX_SHARE_ID = "xxxxxxx";
public static final String WX_SHARE_SECRET = "xxxxxxx";
在代码中就可以这样直接使用了:
HddApplication.kt
class HddApplication : Application()
init
PlatformConfig.setWeixin(BuildConfig.WX_SHARE_ID, BuildConfig.WX_SHARE_SECRET)
PlatformConfig.setQQZone(BuildConfig.QQ_SHARE_ID, BuildConfig.QQ_SHARE_SECRET)
override fun attachBaseContext(base: Context)
super.attachBaseContext(base)
MultiDex.install(base)
Beta.installTinker()
override fun onCreate()
super.onCreate()
initConfig()
private fun initConfig()
application = this
Bugly.init(this, BuildConfig.BUGLY_ID, BuildConfig.DEBUG)
//友盟 参数5:Push推送业务的secret,否则传空。
UMConfigure.setLogEnabled(BuildConfig.DEBUG)
UMConfigure.init(
application,
BuildConfig.UMCONFIGURE_ID,
null,
UMConfigure.DEVICE_TYPE_PHONE,
null
)
companion object
lateinit var application: Application
private set
还可以通过resValue、meta-data方式来实现上面功能。
resValue编译时会产生对应的资源文件。
meta-data方式通过动态替换AndriodManifest中的meta-data,然后在程序中获取实现。
另外因为QQ分享Key以及应用scheme需要在AndroidManifest.xml中配置对应的值,所以这里使用了manifestPlaceholders。
manifestPlaceholders = [
schema : "hdd",
qq_id : qq_id
]
在这配置的值可以在AndroidManifest.xml中直接使用。此外applicationId也天生支持在AndroidManifest.xml使用。
我们看看如何在AndroidManifest.xml中进行相关配置:
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest package="com.xxx.xxxxxxx.app">
<application
android:name=".HddApplication"...>
<activity
android:name=".core.splash.SplashActivity"
android:screenOrientation="portrait"
android:theme="@style/SplashTheme">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW"/>
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
<!-- 配置scheme -->
<data android:scheme="$schema" />
</intent-filter>
</activity>
<!-- 微信分享 -->
<activity
android:name="$applicationId.wxapi.WXEntryActivity"
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"
android:exported="true"
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar" />
<!-- QQ分享 -->
<activity
android:name="com.tencent.tauth.AuthActivity"
android:launchMode="singleTask"
android:noHistory="true" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW" />
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
<!-- 配置qq_id -->
<data android:scheme="tencent$qq_id" />
</intent-filter>
</activity>
<!-- 配置FileProvider -->
<provider
android:name="android.support.v4.content.FileProvider"
android:authorities="$applicationId.fileprovider"
android:exported="false"
android:grantUriPermissions="true">
<meta-data
android:name="android.support.FILE_PROVIDER_PATHS"
android:resource="@xml/file_paths" />
</provider>
</application>
</manifest>
总结一下上面的AndroidManifest.xml代码:
applicationId在微信分享回调页面、FileProvider两处位置要配置。
manifestPlaceholders中scheme配置到SplashActivity上,qq_id配置到QQ分享AuthActivity上
QQ分享配置需要注意,qq_id定义的是int类型。所以QQ_SHARE_ID配置为"\\"$qq_id\\""。且AndroidManifest中对应的scheme也将为正确的tencent1000xxxxxx。
微信分享回调Activity必须是应用实际包名目录下的wxapi子目录中的WXEntryActivity文件,任意更改目录都不会收到微信分享回调。
比如在在hdd马甲下配置微信分享回调,需要在com.xxx.xxxxxxx.app.wxapi下创建WXEntryActivity文件。
jinyouzi马甲下配置,则需要在com.xxx.flavor.app.wxapi下创建。
这部分代码写到对应flavor目录下。
当然,合理利用activity-alias能更漂亮的完成微信回调WXEntryActivity的配置,比如说:
<!-- 微信分享 -->
<activity
android:name="anydir.WXEntryActivity"
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"
android:exported="true"
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar" />
<activity-alias
android:name="$applicationId.wxapi.WXEntryActivity"
android:exported="true"
android:launchMode="singleTask"
android:targetActivity="anydir.WXEntryActivity"
android:taskAffinity="com.tencent.mm" />
2.4 代码文件
代码文件处理方式就多样了,可以通过2.2小节类似的原理,还可以使用静态工厂方法根据包名构造出不同的类。我们还是说前者吧。
这里拿域名来距离,由于基线的域名是配置在代码中的常量。为了尽可能不修改代码,同时满足马甲包不同域名的要求,所以马甲包也是配置在代码中的,且配置文件所在的包、配置文件的类名以及其包含的public字段名、方法名都必须保持一致。
基线域名配置:
app/src/hdd/java/com/xxx/xxxxxxx/app/http/HttpConfig.kt
package com.xxx.xxxxxxx.app.http
import com.xxx.xxxxxxx.app.BuildConfig
object HttpConfig
const val DOMAIN_SIT = "https://xxxxxx.xxxxx.com/"
const val DOMAIN_UAT = "http://xxxxxx.test.xxxxx.com/"
val DOMAIN = if (BuildConfig.DEBUG) DOMAIN_UAT else DOMAIN_SIT
const val DOMAIN_H5_SIT = "https://xxxxxx.xxxxxx.com/"
const val DOMAIN_H5_UAT = "http://xxxxxx.test.xxxxxx.com/"
val DOMAIN_H5 = if (BuildConfig.DEBUG) DOMAIN_H5_UAT else DOMAIN_H5_SIT
马甲包域名配置:
app/src/jinyouzi/java/com/xxx/xxxxxxx/app/http/HttpConfig.kt
package com.xxx.xxxxxxx.app.http
import com.xxx.xxxxxxx.app.BuildConfig
object HttpConfig
const val DOMAIN_SIT = "https://yyyyyy.yyyyy.com/"
const val DOMAIN_UAT = "http://yyyyyy.test.yyyyy.com/"
val DOMAIN = if (BuildConfig.DEBUG) DOMAIN_UAT else DOMAIN_SIT
const val DOMAIN_H5_SIT = "https://yyyyyy.yyyyyy.com/"
const val DOMAIN_H5_UAT = "http://yyyyyy.test.yyyyyy.com/"
val DOMAIN_H5 = if (BuildConfig.DEBUG) DOMAIN_H5_UAT else DOMAIN_H5_SIT
Note: 由于其他代码使用HttpConfig时会通过基线包名import,所以马甲的HttpConfig文件package以及其他可供外部代码使用的域、方法等入口需要与基线保持一致,以免编译报错。
除入口外,各个马甲内部可以自由扩展,但与基线代码交互时一定要走入口,避免直接交互。
2.5 签名配置
其实在2.3配置中的build.gradle中已经贴出了该部分代码。下面说明一下。
我们知道可以给每个flavor单独配置signingConfig,但是这种配置在debug包时会用Android默认的debug签名。大部分情况OK,除了测试环境微信分享。
不能忍,所以我们解决一下,让各个马甲的debug、release签名保持一致。
关键代码如下,具体可以查看最上面的build.gradle代码:
buildTypes
debug
...
signingConfig release.signingConfig
将debug的签名配置显示指定为release的配置,而release的配置在各个flavor中,这样就完成了统一。
iOS 性能优化那些繁杂琐碎的事儿
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简介
这篇文章文章主要介绍iOS性能优化方面的信息,主要从四个方面进行:应用启动时间;页面刷新滚动流畅度;耗电量;安装包的大小
应用启动时间
页面刷新滚动流畅度
耗电量
安装包的大小
1. 应用启动时间
这里的应用启动时间指,应用启动到显示第一个页面展示时的时间。
应用启动有冷启动和热启动,热启动是指应用在后台活着,然后再启动应用。这里只谈冷启动。
启动时间在小于400ms是最佳的,因为从点击图标到显示Launch Screen,到Launch Screen消失这段时间是400ms。启动时间不可以大于20s,否则会被系统杀掉。
先来看看Xcode9新加的神器,通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments),DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1,如果查看更详细的信息可以DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1。
然后启动应用,即可查看到以下信息
Total pre-main time: 588.23 milliseconds (100.0%)
dylib loading time: 264.36 milliseconds (44.9%)
rebase/binding time: 56.19 milliseconds (9.5%)
ObjC setup time: 49.84 milliseconds (8.4%)
initializer time: 217.71 milliseconds (37.0%)
slowest intializers :
libSystem.B.dylib : 9.18 milliseconds (1.5%)
libMainThreadChecker.dylib : 36.42 milliseconds (6.1%)
libglInterpose.dylib : 82.35 milliseconds (14.0%)
libMTLInterpose.dylib : 32.51 milliseconds (5.5%)
MeeYi : 24.89 milliseconds (4.2%)
可以看到,在执行main函数前,应用准备了执行了4个流程:dylib loading、rebase/binding、ObjC setup、initializer,下面我们将好好分析这几个流程。
load dylibs:加载动态库,包括系统的、自己添加的(第三方的),递归一层一层加载所依赖的库。
Rebase&Bind:修复指针,mach-o内部的存储逻辑是,信息的存储地址是虚拟内存,不是直接对应物理内存;每一次应用启动的时候,内存的开始地址又是随机的,因此需要对接虚拟内存和物理内存地址。为了安全,防止黑客攻击。
Objc:注册类信息到全局Table中
Initializers:初始化部分,+load方法初始化,C/C++静态初始化对象和标记
__attribute__(constructor)
的方法
Main() :执行main函数,执行APPDelegate的方法
加载Window+加载RootViewController+初始化操作:主要在
didFinishLaunchingWithOptions
执行操作,比如初始化第三方库,初始化基础信息,加载RootViewController等
在了解了应用启动流程后,那对应用启动优化的工作就细分到了对每个流程的优化上。
1.1 main()函数之前:
1.1.1 dylibs:加载动态库
启动的第一步是加载动态库,加载系统的动态库是很快的,因为可以缓存,而加载内嵌的动态库速度较慢。
所以,提高这一步的效率的关键是:减少动态库的数量。合并动态库。
比如公司内部由私有Pod建立了如下动态库:XXTableView, XXHUD, XXLabel,强烈建议合并成一个XXUIKit来提高加载速度。
1.1.2 Rebase & Bind & Objective C Runtime
Rebase和Bind都是为了解决指针引用的问题。对于Objective C开发来说,主要的时间消耗在Class/Method的符号加载上,所以常见的优化方案是:
1)减少__DATA段中的指针数量。
2)合并Category和功能类似的类。比如:UIView+Frame,UIView+AutoLayout…合并为一个
删除无用的方法和类。
3)多用Swift Structs,因为Swfit Structs是静态分发的。
1.1.3 Initializers
通常,我们会在+load方法中进行method-swizzling,但这会影响应用启动的时间。
1)用initialize替代load。不少同学喜欢用method-swizzling来实现AOP去做日志统计等内容,强烈建议改为在initialize进行初始化。
2)减少atribute((constructor))的使用,而是在第一次访问的时候才用dispatch_once等方式初始化。
3)不要创建线程
4)使用Swfit重写代码。
1.2 main()函数之后:
优化的核心思想:能延迟初始化的尽量延迟初始化,不能延迟初始化的尽量放到后台初始化。
我们首先来分析下,从main函数开始执行,到你的第一个界面显示,这期间一般会做哪些事情。
执行AppDelegate的代理方法,主要是didFinishLaunchingWithOptions,applicationDidBecomeActive,
初始化第三方skd
初始化Window,初始化基础的ViewController
获取数据(Local DB/Network),展示给用户。
在这个过程中我们可以借助工具来进行检测
知道这个过程后,可以借助Time Profiler工具查找具体的耗时模块,几点要注意:
分析启动时间,一般只关心主线程
选择Hide System Libraries和Invert Call Tree,这样我们能专注于自己的代码
右侧可以看到详细的调用堆栈信息
另外,也可以借用C语言函数查看模块运行时间:
CFTimeInterval startTime = CACurrentMediaTime();
//执行方法
CFTimeInterval endTime = CACurrentMediaTime();
当检测出耗时的模块时,就可以按照优化的核心思想来进行处理了。即:
能延迟初始化的尽量延迟初始化,不能延迟初始化的尽量放到后台初始化。
2. 页面刷新滚动流畅度
在优化流程度前需要先了解下iOS页面的成像过程。
2.1 CPU(Central Processing Unit,中央处理器):
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
2.2 GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器):
纹理的渲染
2.3 成像过程:
CPU计算信息,GPU渲染信息到帧缓存区(iOS是双缓存机制,有前帧缓存、后帧缓存),视频控制器从帧缓存中读取信息显示到屏幕上。
2.4 造成卡顿的原因:
按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号,VSync信号来的时候就需要从帧缓存区中取缓存显示到屏幕上,如果每次VSync信号来的时候CPU和GPU没有处理好信息渲染到缓存区,那么就会从缓存中拿之前缓存的显示,就造成了丢帧,丢帧多了就会造成卡顿。
2.5 检测卡顿
平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作,这里检测的有两个方案:
Instruments中的coreAnimation工具,查看刷帧率,最理想最高的是60fps
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的
这个可以借助第三方框架(github上很多),如:LXDAppFluecyMonitor、JPFPSStatus
2.6 解决卡顿
尽可能减少CPU、GPU资源消耗
2.6.1 优化
优化CPU
尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
-
尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
-
图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
控制一下线程的最大并发数量
尽量把耗时的操作放到子线程:如文本处理(尺寸计算、绘制);图片处理(解码、绘制)
优化GPU
尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
尽量减少视图数量和层次
-
减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
尽量避免出现离屏渲染
避免离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式:
-
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作;
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
会造成离屏渲染的有:
光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于(考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片)
阴影,layer.shadowXXX,如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
3. 耗电量
3.1 应用耗电的主要来源有:
CPU处理,Processing
网络,Networking
定位,Location
图像,Graphics
3.2 耗电优化:
尽可能降低CPU、GPU功耗
少用定时器
优化I/O操作
尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
-
读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
-
数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
网络优化
减少、压缩网络数据
-
如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
-
使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
-
网络不可用时,不要尝试执行网络请求
-
让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
-
批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
定位优化
如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
-
如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
-
尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
-
需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
-
尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
硬件检测优化
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件
4. 安装包瘦身
安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成,因此对于iOS安装包的瘦身也将从这两个方面进行
4.1 资源(图片、音频、视频等)
采取无损压缩
去除没有用到的资源
4.2 可执行文件瘦身
编译器优化
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
-
去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
利用AppCode(www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成,哪些文件偏大
可借助第三方工具解析LinkMap文件:github.com/huanxsd/Lin…
4.3 bitcode
xcode7之后多了这样的一个设置,默认是打开的。打开bitcode设置后,编译出来的包不是最终的二进制包而是bitcode中间码,Apple会根据编译器、应用设备来优化bitcode来给你最终最最优化的二进制应用包。这样避免了苹果更新了编译器或硬件设备时再提交app包到appstore的问题。同时也享受到了编译器改进带来的好处。
但是有个坑的地方,有些第三方库并不支持bitcode,如果要使用对应的第三方库就得关闭这个bitcode。由于时间太久,已经忘了当时是哪些第三方库不支持了,不知道现在有没有支持。
5. 其他:
Facebook 和 Pinterest 维护的 ASDK 可对视图的渲染进行优化,具体可参考这篇博客
网络请求优化:
网络请求数据缓存:针对于时效性比较长的可以做缓存,在请求的时候在有效期内直接获取此信息
网络请求次数优化:请求开始、取消、回调之前做限制-------AOP面向切片编程
青山不改,绿水长流,感谢大家支持,希望这篇文章能帮助到你!!
转自:掘金-会飞的金鱼
链接:https://juejin.cn/post/7056447904189251598
-End-
最近有一些小伙伴,让我帮忙找一些 面试题 资料,于是我翻遍了收藏的 5T 资料后,汇总整理出来,可以说是程序员面试必备!所有资料都整理到网盘了,欢迎下载!
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以上是关于Android马甲包的那些事儿的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章