专访Epic Games CEO:元宇宙潮流「势不可挡」

Posted 碳链价值

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了专访Epic Games CEO:元宇宙潮流「势不可挡」相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Epic CEO和执行副总裁Saxs Persson受访谈论虚拟世界的未来,以及元宇宙蓬勃发展的条件。

来源:The Verge

作者:Andrew webster

编译:碳链价值、王尔玉

Epic Games在GDC的「虚幻引擎(Unreal Engine)现状」活动上宣布了许多最新进展。包括制作虚拟人体形象的动画工具,包罗万象的数字资产市场,新的《堡垒之夜》创作者经济模式,虚幻引擎加持的《堡垒之夜》创作工具等。除此之外,Epic首席执行官Tim Sweeney也在主旨演讲最后谈论了他最热衷的话题:元宇宙。该公司为此投入了大量资金。

活动结束后,我和Sweeney以及Epic的执行副总裁Saxs Persson聊了聊到底什么是元宇宙,以及元宇宙的具体实践形态。我们从互操作性标准,一路聊到Epic会如何将旗下热门产品(包括堡垒之夜和虚幻引擎)整合进这个潜在未来。(毫不意外,他们再次抨击了苹果的做法。)

问:到底什么是元宇宙?能下个清晰的定义吗? 

Tim Sweeney:元宇宙是一种线上实时3D环境中的社交娱乐体验。你和朋友们一起在3D世界里玩耍。

问:那电子游戏也算吗?总感觉这个概念缺乏明确的通用定义。

Tim Sweeney:这里涉及一种规模现象。现在有足够多的人可以使用强大的设备,我们可以和所有朋友一起做这件事。它不再是电脑极客们的专利。

问:你们为什么认为元宇宙势不可挡?其他公司也在努力进军该领域,但有时效果并不理想。

Tim Sweeney:这种媒介比今天的社交网络更有趣、更个人化、更设身处地。如今有些互动方式很棒,比如面对面聚会,一起玩《堡垒之夜》,一起玩大逃杀,或一起去看演出。但也有一些互动方式很糟糕,比如在Facebook上,人人都在抱怨政治,或者晒照片自我炫耀。其中有很多不自然和不真诚的东西。当互动方式变得不自然,人们就会失去同理心。

Saxs Persson:我认为这是富有意义的选择和行动。为什么元宇宙势不可挡?因为我们不能对抗历史大潮。我们在努力发明一些东西。我们只是在拓展我们已经在《堡垒之夜》里看到的东西。实际上我们只是在为今天已经成功的业务加倍下注。如果你和朋友们一起玩,如果你有更多选择,你会停留更久,玩得更多,你会更享受这里的时光。这个模式很简单。

当我们讨论开放和封闭生态的区别时,你可以争论跨过哪个门槛就成了元宇宙,但这并不重要。我们认为它“越大越好”。更多的人和更多的选择会让它更有趣。生活中并非每件事都是如此。

《堡垒之夜》

问:你们怎么排除不好的东西呢?Twitter曾经也是个有趣的、个人化的地方。规模扩大后,这会成为问题吗?

Tim Sweeney:这些体验的核心是你和朋友们一起度过欢乐时光,你们可以从一个地方去到另一个地方。这些系统的构建都是为了提供好玩的、正面的体验。堡垒之夜的设计中没有任何让人悲伤的超级负面的情绪。都是些有趣的情绪。奇思妙想,妙趣横生。你不会用语音和整个世界谈论政治。这是你的派对。多数体验都是为了好玩,而不会被人利用或绑架。

事实证明,所有BBS,所有论坛,所有社交网络到头来都会陷入一个趋势,就是越来越多的人想方设法利用规则传播负面信息。例如,Reddit的一大不幸就是,它的所有板块最后都会沦为政治板块。不一定非得如此。并不是每个生态系统都要成为谈论时事的场所。只和朋友在一起会愉快得多。

Saxs Persson:我们的生态系统拥有社区准则。它不是一个言论自由平台。它是一个鼓励友善互动的生态系统。推特鼓励大喊小叫,因此只能自食其果。我们鼓励人们做自己喜欢的事,也鼓励人们享受快乐时光,而不是每时每刻都提心吊胆。

我们花了很多时间思考“这样做能激励什么行为”,以及如何让人们在与谁交谈和如何交谈方面拥有更多选择权。正如Tim提到的,大家一直非常注重行之有效的家长监护以及所有系统背后的投资。如果你不能切实提供让每个人获得舒适体验的工具,你的生态系统永远无法壮大。

「当你的所有朋友都在里面,这个生态系统会更有价值。」

问:开放的生态系统听起来很棒,但具体如何运作呢?你怎么说服《Roblox》或类似平台,携手构建一个开放的系统呢?

Tim Sweeney:这要一步一步来。有一件事已经在快速推进,即所有游戏引擎都在集成开放的标准文件格式。我们已经越来越接近于实现最基本的内容互操作性。这里可以跟互联网做一个类比,互联网建立了成功的开放标准。我们的拼图中缺少什么呢。我们已经有了一些文件格式,但互联网能通过html描述整个页面,3D世界还没有这样一个包罗万象的标准。这需要时间来制定。互联网有一种称为「javascript」的脚本语言标准。堡垒之夜有Verse,Roblox有Luau,它们都有望成为未来的标准开放语言。每种游戏引擎都有自己的网络协议,供服务器之间以及与客户端的通信使用。目前这些都是专有协议,未来则有望实现标准化。

互联网正是这样建立起来的。起初有各种不同的网络,各种不同的协议,随着时间的推移,它们开始从专有网络协议转向标准网络协议。但那些公司和系统依然存在。我们不认为今天游戏公司的生态系统会被新的生态系统取代,但我们会迎来一个面向所有人的更互联互通的未来。人人都会从中受益。当你的所有朋友都在里面,这个生态系统会更有价值。如果游戏主机玩家可以自然地与其他平台上的玩家交流,当前游戏中的社交生态系统会得到大幅提升。不同开发人员已经以不同方式实现了这一点,但现在是时候为此制定统一标准了。

2023年GDC虚幻引擎现状活动上的技术演示。

问:你谈到要让皮肤在不同游戏或元宇宙之间迁移,这具备技术可行性吗?

Tim Sweeney:这涉及几个层面的互操作性。首先是已实现的资产互操作。你可以在Blender中编写一套皮肤,并导入虚幻引擎,它采用相同的模型;你也可以导入Unity,获得近似的视觉等价物。这样基本就可以了。但还缺少一个经济模式的互操作标准。《堡垒之夜》的经济模式建立在收入分享之上,与玩家和岛屿的互动会激励人们去皮肤商店消费。这里会形成一个反馈循环,收入分享促进了经济的繁荣。我们需要制定标准,在不同游戏环境中部署这样的经济模式。

有了经济协议和内容标准,所有内容都有等级评定,技术上也实现了互操作,我们便可在《Roblox》购买皮肤,然后在《堡垒之夜》里使用它,反之亦然。现在还有许多拼图有待完成。它们不会全部同时上线。部分问题有望更快解决。

问:许多公司更喜欢把资金留在自己的生态系统中。这样的经济模式互操作性对Roblox之类的竞争对手有什么好处呢?

Tim Sweeney:这其实是梅特卡夫定律(一种网络技术发展规律)。游戏行业有足够多的发行公司拥有自己的生态系统,不可能像智能手机行业那样完全被一家公司主导。如果所有这些系统都能实现互操作,每家公司都能赚到更多钱,触及更多玩家。人们会更愿意购买能在不同游戏中通用的皮肤。阻碍人们花钱的一大因素就是担心一旦放弃一款游戏,就等于放弃了所有装备。如果行业建立起一套标准,让用户能安心购买开放的元宇宙物品,并能在任何地方使用它,不愿意花钱的心态自然会消失。

Saxs Persson:不同游戏主机不愿互通就是个很好的例子。他们总想要很深的护城河和很高的围墙,《堡垒之夜》极力说服所有主机厂商,互联互通对所有平台都有利。事实证明的确如此。在PlayStation或Xbox上的孤立玩家联合起来后,变得更加强大。这和我们讨论的问题很像。所有行业都鼓励你坚壁清野,独善其身。但拥抱对手,成为一家开放公司,是一个更大的赌注。这会构成下一轮增长的来源,历史中充满这样的例子。你无法建立一个完美的孤岛。从长远看,这不可行。但由于游戏引擎的底层不能互操作,我们无法今天决定,明天就将Unity和虚幻引擎打通。这需要多年的工作。重要的是,我们现在就应怀着正确的意图着手行动。

问:存不存在利益冲突?这听起来很棒,打造一个开放的元宇宙,但显然,如果这一愿景成真,你们将透过Fab(数字资产商店)和虚幻引擎这样的产品获益良多。

Tim Sweeney:一旦接受了开放的生态系统,公司的每一款产品和服务都将与市场上的所有其他公司公开竞争。这是一种良性竞争。现在就大举投资的公司将获得先发优势。我们的策略是在多个不同类别构建最佳解决方案。我们想成为最好的游戏引擎,我们想成为用户内容的最佳托管平台,我们想为语音聊天提供最好的在线连接服务,我们想提供最好的资产市场,我们想提供最好的购买元宇宙软件的商店。

「重要的是,我们现在就应怀着正确的意图着手行动。」

基于我们的理念,我们在许多产品领域一直是开放竞争的。Epic Games商店里有很多游戏是用Unity和EA的后台网络服务构建的。当一切都能开放地与其他一切竞争时,最好的产品才能脱颖而出,成功登顶。

Saxs Persson:有关利益冲突问题,我们将立刻推动内部变革,改变《堡垒之夜》探索(Discover)栏目展示内容的方式,未来将不会默认展示自家内容。团队需要推进最有利于生态系统健康的工作。你必须张开双臂欢迎第三方创作,为他们提供公平竞争环境。我们必须确保拥有这样的工具。探索栏目即其中之一。

其次,我们不认为这是一场零和游戏。我们不认为只要别人卖出什么,就是蚕食了我们的收入。为推动生态系统增长,需要为生态系统中的所有人营造良性竞争。这会鼓励投资,这本身就会推动增长。如果你知道自己处于劣势,就不会投资于这个生态系统。

Tim Sweeney:我们对机会的看法很开放。我们不仅仅要抓住这7000万月活跃用户,从他们身上赚取收入。我们还要欢迎创作者、引入新的游戏类型和新的参与方式(不只是大逃杀),来推动增长。很多人来到《堡垒之夜》看演唱会,因为他们喜欢那些音乐人/乐队,但演唱会结束他们就离开了,因为他们不喜欢射击游戏。我们从中看到了巨大的增长机会。如果我们能满足不同的需求,可能会有数亿游戏玩家成为这款游戏的活跃用户。每一种游戏类型都会带来新的受众。我们欢迎他们所有人。

问:如果Epic的Fab成为唯一成功的数字资产商店,会怎么样?

Saxs Persson:我们的目标不是赢,而是对一切生态系统开放。如果因此胜出,我们也很开心。归根结底,目前还没有一个面向开发人员的商店能提供千百万个可随时用于游戏中的内容。Fab的目标是系统性地推进这一工作,帮助开发人员在获得资产时做出正确决策。并非所有人都是资产开发者,这太昂贵了。如今制作AAA级游戏很烧钱,所有内容都需要反复建模。

「我们的目标不是赢,而是对一切生态系统开放。」

问:如果Fab真成为资产商店界的iPhone,同时资产商店又发展为庞大的市场,会怎么样?

Tim Sweeney:即便它最终胜出,也不会施加任何壁垒。堡垒之夜用户可以从任何市场购买内容,不论是TurboSquid、Unity资产商店还是其他商店。不会有智能手机那样的竞争壁垒。苹果利用技术手段防止任何人与他们的商店竞争。我们绝不会这么做。你可以在任何地方购买模型,并导入堡垒之夜;你可以使用任何引擎构建游戏,并在Epic Games商店发行。一切都可以自由地与竞争对手的解决方案进行互操作。

问:未来会是什么样子?

Tim Sweeney:我想回到互联网的类比上。虚幻引擎是一切的基础。Verse会成为它的脚本语言,目前尚不可用。我们会在内部构建一个元宇宙层,未来会将之作为一种开放标准。目标是为元宇宙层编写的内容能在一切独立游戏的虚幻引擎中运行。Fab市场上的每一种资产都可供任何人在任何地方使用。

推荐阅读:

万字解读Meta转型元宇宙

元宇宙是「价值创造」经济

比尔·盖茨最新文章

区块链十年一梦

< END >

元宇宙经济学元宇宙经济的四要素

博主未授权任何人或组织机构转载博主任何原创文章,感谢各位对原创的支持!
博主链接

文章目录



元宇宙经济的四要素

       Epic公司的CEO 蒂姆•斯威尼(Tim Sweeney )在接受关于元宇 宙经济的访谈时说:“我们不仅要建立一个3D平台,建立技术标准,还要建立一个公平的经济体系,所有创作者都能参与这个经济体系,赚到钱,获得回报。这个体系必须制定规则,确保消费者得到公平对 待,避免出现大规模的作弊、欺诈或诈骗,也要确保公司能够在这个平台上自由发布内容并从中获利。”


       从蒂姆•斯威尼的发言来看,要支持人们在元宇宙的生活,必须要有几个基本要素。

  • 第一个是数字创造,创造出阿凡达需要的产 品;
  • 第二个是数字资产,阿凡达创造的产品如果进行销售,必须解决产权归属的问题,必须要能标记是谁创造的,而且还得避免数字产品可以被无限复制的难题;
  • 第三个是数字市场,它代表着数字世界交易的场所和大家必须遵循的规则;
  • 第四个是数字货币,买东西总要付费。交易虚拟的数字产品,用法币来支付有很多困难,因此元宇宙需要数字货币。

数字创造、数字资产、数字市场、数字货币,支撑了整个元宇宙的经济体系,由此满足了人们的数字消费。


数字创造

       元宇宙经济同样存在供需两端。需求端需要满足阿凡达的体验和精神层面的需求,精神需求是多层次、多维度的,是丰富多彩的。这就需要供应端提供多种多样的数字产品,才能满足人们的无止境的精神需求。数字创造者和数字消费者足够多,元宇宙才能运转和繁荣。

       数字创造是元宇宙经济的开端,没有创造,就没有可供交易的商品。在物理世界,人们“创造”的都是实物或者服务。我们会用“产
品”对其进行描述,当其进入市场进行流通时,就会被称为“商品”。而在元宇宙中,人们进行的是“数字创造”,创造的是“数字产品”。物质都是数字化的,是一些数据的集合。我们在游戏里可以建造楼房、创造城市,我们在短视频App中、在各种平台上可以发布拍摄和制作的短视频,通过微信公众号可以发布各式各样的图文。这些其实都是我们的数字化产品。这种数字创造的过程是客观存在的,是元宇宙经济的第一个要素。

       元宇宙是否繁荣,第一个重要的指标就是数字创造者的数量和活跃度。元宇宙的缔造者们,需要提供越来越简便的创作工具,降低用户的创作门槛。

       抖音短视频平台成为4G时代的霸主之一,其中一个很重要的原因就是它降低了短视频创作的门槛。在微信发图文,至少不能是文盲,但是发一个短视频,没有受过任何教育的小孩子都能做到。抖音的用户基数理论上比微信的还要多。


数字资产

       资产隐含产权属性,并且是交易的前提。《王者荣耀》中的“皮肤”,大家都知道其产权属于腾讯,如果喜欢想得到就得付钱。玩家购买的“皮肤”属于玩家的私人装备,不可以转让,但是拥有这个皮肤的游戏账号可以转让,可以出售获利。这样一来,“皮肤” 就具备了资产属性。在淘宝、闲鱼等电子商务平台上,用户可以轻松搜索到出售游戏账号的玩家。

       显然,“皮肤”是在游戏中创造的,也只能在游戏中进行购买。这些虚拟商品不能脱离游戏平台存在,换句话说,就是不同平台的虚拟产品没有通用性,不能构成严格意义上的数字资产。这也就限制了跨平台、跨游戏的数字资产的流通。

       Roblox在提供了游戏开发平台后,玩家可以自己开发游戏,在游戏中创造出各式各样的数字产品。这些数字产品,只要在Roblox 的平台上,就可以跨游戏使用。这是一个相当大的突破。Roblox 公司上市不久,市值就突破了 4 0 0 亿美元,足见资本市场对于Roblox 数字资产跨平台流通模式的追捧。

       如果想把Roblox 平台上玩家购买的数字产品(虚拟物品)拿到其他游戏中使用,目前是做不到的。其他游戏的平台和Roblox平台没有打通。这就限制了数字资产的流通。

       无论是其他游戏中的皮肤,还是Roblox 中用户创造的建筑,都还不是严格意义上的数字资产。数字资产的形成,还需要一个低层的平台,在资产层面提供严格的版权保护和跨平台的流通机制。这样来,真正的元宇宙经济才会形成


数字资产的生产方式和确权

       我们进一步讨论数字产品的生产方式,其可以分为PGC (Profess­ionally Generated Content,即专业原创内容)、UGC ( User Generated Content,即用户原创内容),随着AI技术的成熟,还将出现AIGC(AI Generated Content,即人工智能原创内容)。这里重点讨论PGC 和 UGC。

       对于PGC,我们依然可以用游戏中的“皮肤”举例:在游戏中, 开发者人为设定商业规则,使得玩家对“皮肤”的使用受到特定的限制。“皮肤”只能在游戏中针对玩家某个账号下的特定角色进行使用,在其他场合无法使用。这是游戏平台为了获利而设计的一种中心化的机制。平台对这里的数字产品具有决定权,买家无法通过拥有更多数量的产品而打乱游戏开发者建立起的市场,因为在游戏中。“皮肤” 被人为设置了购买数量和机制,而这一切都依赖于腾讯的编码程序。也就是说,PGC作为数字资产,往往是通过人为设置稀缺性来保证其价值的稳定性的。

       UGC是用户创造的资产,这种形式的数字资产在元宇宙中也很常见。例如,用户在游戏中为自己创造的、非购买自官方的家园、新武器等。理论上,这些资产也可以进人市场进行交易流通。这时,我们之前提出的问题就会产生——一旦这些资产被其他用户无限复制,那么它的价值就会陷人不稳定的波动。在这种情况下,就需要创建一个针对UGC的确权机制,把人们在数字世界里面创造的产品变成一个受保护的资产。在现实世界中,人们确权的方式往往是通过登记,如房主可以对房屋进行登记。如果产生交易行为,也需要对这个行为进行登记,明确房屋的所有权原本属于哪方,转移给了哪方,如此完成资产的交易。换句话说,在现实世界中的很多情况下,“证件” 就是确权的标志。

       值得注意的是,这样的证件往往具有一种权威性,只有由人们
普遍信任的、不会质疑其公正与权威性的机构进行确权,才能避免确权发生混乱局面。很多情况下,这类机构都隶属一个国家的中央政府。而在元宇宙的数字世界中,没有中央政府的概念。元宇宙是一个开放的、公平的、完全自治的世界,在这样的世界中,人们对数字资产的确权和区块链提供的一套价值体系、区块链的加密体系是密不可分的。通过加密,可以把数据资产化人们可以通过共识机制对 交易进行验证和确认,为交易行为留下不可被篡改的记录。这一套完整的机制,能够帮助元宇宙的参与者完成对数字产品的确权,建立数字资产。数字创造和数字资产,是数字市场交易的前提,数字资产是数字市场进行交换的内容,如果资产不存在市场也就不存在了。


数字市场

       数字市场是整个数经济的核心,也是元宇宙得以繁荣的基础设施。建立数字市场的最终目的,是繁荣整个元宇宙。有了数字市场元宇宙的人们,就有了盈利的可能。让人们在体验之余还能获得经济上的收人,是元宇宙成长的奥秘。

       数字经济蓬勃发展,带来了几种类型的市场扩张:

  • 第一种是进行实物交换的电商市场,如阿里巴巴、京东这一类,它们是最为我们所熟知的;
  • 第二种市场,交换的是创造内容的工具,如手机上的应用商店。在这个市场中,没有数字内容的交换,只有具备特殊性的、能够创造数字内容的虚拟数字商品,也就是各种App的交换;
  • 第三种市场中发生的交换,就纯粹是数字内容的交换了。例如,给某段视频或图文材料进行“打赏”,在游戏中“购人” 一栋大楼、一个城镇、一辆汽车或一套“皮肤”等。

       在元宇宙中,我们着重谈的是第三种,即交换纯粹的数字产品的数字市场。这一类数字市场的雏形已经形成。例如,玩家可以在一些网站售卖自己购买的“皮肤”和自己“养起来”的游戏账号等。但是,这种市场还不完全是我们所要讨论的数字市场,因为这样的交易并不是在元宇宙内部完成的。它们依赖外部的市场,与在游戏内部直接建立的市场进行的交易有一定区别。成熟的元宇宙的数字市场,其中交易的产品,其创造过程和实际交易都应该是在元宇宙中完成的

       假定《王者荣耀》有1亿名玩家,新“皮肤”,发售的总销量不会超过玩家总量。为了获得更大收益,“皮肤”被有计划的划分成不同的等级。最低等级的,所有玩家都可以买到,价格便宜,供应充足。等级稍高的,价格也更贵一些,但是供应依然充足。等级更高
的,除了价格昂贵之外,也不一定能买得到,限量供应。“限量供应” 这四个字是元宇宙经济的核心问题

       同样,Roblox也设定了市场机制,玩家可以把自己制造的建筑、衣服等道具进行出售。不同的是《王者荣耀》是出售官方制作的“皮肤”,而Roblox内部的市场,交易的是玩家创造的产品。


数字货币

       在工业时代,人类社会完成了实物货币(黄金、白银等贵金属货币)向法币的转换。数字时代,人类社会必将完成从法币向数字货币的转换。元宇宙经济,则是全面应用数字货币的试验田。在元宇宙中,没有给法币留下空间,主要原因在于法币体系成本高昂,已经无法满足元宇宙经济发展的需求了。元宇宙经济的核心冋题,就是数字货币的应用问题。

       在《王者荣耀》游戏中,大家充值可以获得“点券”,点券可用
于购买“皮肤”等各种道具;在《摩尔庄园》游戏中,充值可以获得 “摩尔币”;在Roblox中,充值可以获得Robux。游戏中代币名称五花八门。大家一定要充值吗?为什么不能直接花“人民币”或者‘‘美元”这样的法定货币呢?

       在物理世界中,每一笔交易,只要不是现金交易,就一定有银行参与其中,否则交易无法完成。根据是不是现金交易,可以把交易分成两种类型:现金交易和非现金交易。大家在日常生活中,小额交易多采用现金交易。体现为一手交钱、一手交货,钱货两清,交易完
成。而商业行为中,一般采用非现金交易。非现金交易类型很多,如通过信用卡、汇票、电子转账、支票等。只要是非现金交易,就离不开银行。如果日常生活中的小额支付使用微信或者支付宝这样的第三
方支付工具,银行就又隐居幕后了。可以说,物理世界中所有与支付相关的行为,都离不开银行的参与因此,以银行为核心的金融体系是现代社会的重要标志

       但是在游戏中虚拟商品的交易,如果银行介人的话,成本太高、效率太低,无法满足玩家的需求。

       物理世界中每一笔交易(非现金交易),只是账目记录清楚,没有发生货币的转移。这和一手交钱一手交货的现金交易不同。也就是说,帐和款是分离的。物理世界的交易双方都必须在银行开立账户,所谓交易,不过是银行从买方账户上记录一笔支出,从卖方账户记录一笔收入,钱依然在银行的金库中。如果买方和卖方不在同一家银行开户,流程就会更复杂,涉及两个银行之间的清分和结算。所谓清分就是轧差账目,A行要付给B行2亿元,B行要付给 A 行1 亿元,二者相抵则A 行付给B 行1 亿元。结算就是根据轧账结果,如数把钱付给对方。更复杂的就是跨国交易,买方、卖方不在一个国家,这就涉及跨国的清分和结算。清算是需要成本的,跨国清算每笔大约需要万分之一的费用,而且还要几天才能到账。

       在游戏中,有些玩家根本没有银行账户,儿童玩家多是用父母的账户充值。充值后,可以摆脱银行账户的限制,自由地购买游戏的道具。即便有银行账户,目前的会计、发票等体系,也无法支持游戏中虚拟道具购买这样的行为Q总而言之,银行账户体系、会计体系、清分结算体系、金融监管体系都是为了应对物理世界中真实商品的交易,对于元宇宙这个新生世界,爱莫能助。

       因此,大大小小的游戏,都开发了自己的充值功能,建立了自己的经济系统。



下一篇我们分享 《元宇宙经济的四个特征》


这里是从善若水的博客,感谢您的阅读🌌🌌🪐



参考资料:《元宇宙》—— 中译出版社

开发者涨薪指南 48位大咖的思考法则、工作方式、逻辑体系

以上是关于专访Epic Games CEO:元宇宙潮流「势不可挡」的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

极客日报:国美通报员工上班摸鱼;小米内部举报最多奖励100万;Epic CEO抨击苹果谷歌“双寡头”

元宇宙经济学元宇宙经济的四要素

元宇宙经济学元宇宙经济的四要素

哪个领域将最先受益于“元宇宙”概念

哪个领域将最先受益于“元宇宙”概念

Epic融资20亿,离元宇宙更进一步