基于Unity3D的PC&Android端2D横屏冒险类闯关游戏

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了基于Unity3D的PC&Android端2D横屏冒险类闯关游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

摘要
随着闯关类游戏的玩法与数目的不断增加,本文所设计的一款名为《Wander In Color》的动作冒险闯关类游戏,将从一个新的角度入手——游戏背景。该游戏相比于传统的闯关游戏来说,背景不再单一、单调,而变得色彩丰富、变化莫测,成为该游戏的核心玩法。游戏场景中的环境会随着背景颜色的变换而出现、消失,不仅使玩家眼前一亮,不会产生视觉疲劳,同时又能给玩家制造一种紧张感,不会感觉到无聊。游戏还融入了丰富的剧情、地图板块与玩法,相信你会沉浸其中,无法自拔。
关键词:动作,冒险,背景,颜色变换
Abstract
With the increasing numbers of recruit games, this action adventure game called “Wander In Color” which we designed, will start the game from a new perspective. Compared to traditional games, the background is no longer a single, monotonous element, but get colorful and polychrome which become the core gameplay of the game. The environment in the game will appear and disappear with the background color’s change. It not only make the game player themselves surprised, and avoid producing visual fatigue, but also make a sense of tension to the game player without feeling boring. The game also incorporates a rich story, map plates and gameplay. We believe that you will be addicted to this original game “Wonder In Color”.
Keywords: action, adventure, background, color switching
目录
第一章 概述 1
1.1项目名称 1
1.2项目背景 1
1.3工作内容和流程 1
1.4核心概念 1
1.5风险管理 2
1.6预期目标 2
第二章 游戏设计思路 2
2.1游戏简介 2
2.1.1游戏类型 2
2.1.2游戏背景 2
2.1.3核心玩法 3
2.1.4游戏平台 3
2.2游戏美术风格 3
2.3游戏市场分析 4
2.4游戏独特卖点 4
第三章 游戏玩法设计 5
3.1游戏机制 5
3.1.1玩家能力 5
3.1.2游戏胜负判定 5
3.2游戏场景 5
3.3游戏特殊系统 5
3.4游戏多种结局 6
第四章 游戏交互设计 7
4.1游戏显示 7
4.2操作控制 7
4.3音乐音效 7
第五章 游戏进程和关卡设计 7
5.1游戏进程设计 7
5.2 特殊元素设计 7
5.3地域物品组成设计(可写入场景中的素材样式,如树桩) 8
5.4目前设计的关卡内容 9
5.4.1《瀑布》 9
5.4.2《山洞》 9
5.4.3 《溶洞》 9
5.4.4《树林》 9
第六章 程序设计 10
6.1软件总体设计 10
6.2主要脚本和算法 10
6.2.1循环背景 10
6.2.2背景检测控制平台的出现与消失 11
6.2.3人物控制 12
6.2.4自动移动平台 15
6.2.5相机跟随及背景视差效果 16
6.2.6人物拖尾特效 18
6.2.7 UI 19
6.2.8 人物跟随平台移动 20
6.2.9 游戏管理器Game Manager 21
第七章 游戏截图 23
第三章 游戏玩法设计
3.1游戏机制
3.1.1玩家能力
玩家在游戏中饰演一名银河探索小分队的一员,躲过各种陷阱,越过各种障碍物,收集飞船零件与星球上的神秘外星物品。
游戏中,玩家可以任意水平方向移动,调整视角,二次跳跃,触碰拾取物品。
3.1.2游戏胜负判定
游戏胜利条件很简单,穿越整个关卡,到达地图的另一侧,但是在这之间玩家需要注意场景中一些可放置隐藏物品的小细节的地方,还要躲过地刺、喷泉、岩浆、落石这些自然障碍物的攻击。
3.2游戏场景
游戏场景包含多种地域分格,可分为:枯树林、山谷、山洞、火山、雪山、瀑布、河流、沼泽。
在某些特殊的地域中,还会有一些你意想不到的效果。比如:火山,通关时间过久会被热死;在雪山,地面会变得滑,不能立刻停下来;在沼泽区域,移动速度会降低,跳跃高度也会降低;每个场景最后一关还会加设类似逃亡模式,比如火灾、岩浆、雪崩。
3.3游戏特殊系统
1、某些关卡中会放置飞船零件或一些隐藏外星物品,以可见或不可见的方式,通过触碰获得。就像是一个成就系统,但它不止是如此,它们还将引出这个星球背后的一个惊天秘密。
2、某些关卡中有时会有可以降低难度的一次性道具,辅助玩家过关。比如:时间变慢、背景色变白可落脚点均出现、喷气式背包到达无法抵达的地方。
3、在发现外星人之后解锁武器系统,玩家可获得几种不同攻击模式的武器,对付强大的外星BOSS。外星BOSS处在与自己颜色接近的背景下时,能力会大幅削弱。
3.4游戏多种结局
游戏的结局可分为三种:
1、触发条件:玩家在闯关过程中,显示目前的死亡次数,也就是船员死亡的数量。当死亡次数达到1000次(可根据游戏难易程度更改)时,也就代表着去探索的小队全军覆没。
触发事件:出现一幅荒芜的飞船残骸和死亡的船员代表游戏结束。
2、触发条件:玩家通关所有关卡(不包含隐藏关卡),但并未集齐之前关卡的隐藏外星物品。
触发事件:进入剧情,飞船上剩余的船员乘坐修复的飞船带着有关这个星球的资料返回地球。就在他们到达地球时,却发现地球也变得像先前自己前去探索调查的星球一样色彩斑斓,而且生物开始死亡,环境慢慢恶劣。
可是这并不是个美好的我们希望的结局,给予玩家第二次机会,回到选关界面,这时存在未收集到的隐藏物品的关卡会有提示,玩家可重新进入寻找并获得隐藏物品。之后进入结局3。
3、触发条件:玩家通关所有关卡(不包含隐藏关卡),并且集齐所有隐藏物品。
触发事件:船员发现这些不同寻常奇怪的物品,指向了一个外星文明的存在,并且种种迹象表明,这个星球原本并不是这个样子,而是由于某种人为因素造成的。他们通过这些物品给出的线索,在一个岩浆山洞里找到了这些外星人与他们的飞船,原来这些外星人就是把这个星球变成毫无生命力的罪魁祸首。在这看似使星球变得漂亮的表面下,其实是这些生物为其他物体赋予不属于它的颜色,并在这个过程中掠夺吸收属于这个物体的构成元素。
更令人感到无比害怕的是,他们的飞船屏幕上是地球的景象。他们下个目标就是地球,船员们决定阻止他们,与他们进行了一场激烈的战斗。开启隐藏关卡,解锁武器系统。(通关后)船员们击败了这些肆意给星球染色的外星人,并高兴的带着资料返回了地球。
本文转载自:http://www.biyezuopin.vip/onews.asp?id=16538








手机端&PC端鼠标和手势交互异同辨析(三)

参考技术A 移动端设备之所有又被称为“移动智能终端”,是因为移动端设备由于嵌入了比PC设备多得多的各种传感器,从而也就能实现比PC端多得多的交互效果,但因为本文主要是要讨论手势交互和鼠标交互的异同,所以对除了屏幕以外的其他传感器交互方式不做进一步的深入讨论。

PC上的鼠标点击会产生onmousedown、onmouseup、onmouseout、onmouseover、onmousemove的事件,但是在移动终端页面触屏时会产生ontouchstart、ontouchmove、ontouchend、ontouchcancel 事件,分别对应了触屏开始、拖拽及完成触屏事件和取消交互。

移动端手势交互和PC端最大的不同是:移动端交互都是以Touch为基础,只有手指接触了屏幕,才能进行后续的所有操作,任何交互都发生在手指Touch屏幕的那一瞬间之后,而PC端鼠标要与界面UI控件之间发生交互,很多时候只需要光标位置悬停在目标控件之上即可完成。

这种根本性的交互差异深刻地影响了两种设备的交互方式。

下面来看下移动端可以实现的交互效果:

Tap,或称为Click或Touch,是移动设备上最常使用的一种手势输入方式,因手指已经替代了智能笔,以牺牲点击的精确度换取了便捷性,因此要求确保可点击的控件最小可点击范围(换算为物理尺寸大致在7mm-9mm之间),可点击范围太小会影响用户使用体验。

如果控件在点击时和点击后产生的操作之间间隔时间较久,建议控件在点击时能够在表现形式上做出即时反馈,这样可以明确告知用户点击已生效而非系统卡死或没点击到。

滚动是用户在明确操作对象与周围环境阻尼系数较小时通过快速移动操作对象并利用物体的惯性来达到移动较长距离目的的操作方式。与拖拽相反,滚动会尽量利用操作对象移动的惯性,所以要求用户在手指初次点击屏幕到手指离开屏幕的持续时间短且点击点和离开点的坐标位置有较大差异。

双击是在手指界面上快速而连续的两次轻敲,两次轻敲之间间隔时间不能太长否则系统会作为两次单独的点击处理。

双击较多用于地图、图片浏览等场景中,一般会以点击坐标为中心点做一定程度的放大缩小操作。如果界面需要频繁用到单次点击,建议不要加入双击。如果使用了双击,就需要弱化或去除界面对单次点击的反馈。由于双击的可发现性较弱,建议谨慎使用。

长按是指手指在屏幕固定坐标点按压持续一定时长的手势操作,如以PC端的左键点击对应移动设备的点击,则可以长按作为PC端右键点击的对应,一般多用于删除列表项、启动编辑等应用场景,但因为可发现性弱,建议谨慎使用。

在某些场景中,长按激活某控件的编辑状态后,需要再配合点击或拖拽手势完成编辑任务,然后点击“完成”、“结束”按钮或界面上其它位置来恢复到默认状态。

拖拽手势是对现实世界中拖拽物体行为的一种简单映射,用户在拖拽物体时,期望控件落在一个较精确可控的坐标点,如被拖拽物体所在环境对被拖拽物体阻尼系数较大,用户在物体到达目标坐标点后可以快速松开手,如果被拖拽物体所在环境对其阻尼系数较小,用户在物体到达目标坐标点后会持续一小段时间以消除运动惯性,带有限位刻度的,用户会使用快速的拖拽甚至是不精确的点击来实现物体往目标点的移动,这些对用户来说操作和反馈都是与现实世界一致的下意识行为,学习成本极低。

轻扫手势较多用于被操作对象有固定行程且每段行程之间都需要单独的轻扫手势操作的情况,使用此手势操作的用户对于被操作对象的操作方式、操作结果有明确认知。

捏夹手势是两个手指在屏幕上做出捏夹动作,系统根据手指落点坐标和离开坐标判断两指之间的距离是增大还是减小,并对界面进行相应的放大缩小操作。

旋转手势是两个手指对操作对象进行旋转操作,使操作对象也旋转相应角度的操作方式。

其他手势操作

以上就是移动端手势操作的基本交互方式。下篇我们来一起分析移动端手势操作相较于PC端鼠标操作的异同点。

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