Unity中的Animation组件(一)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity中的Animation组件(一)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 我们可以使用Unity自带的资源来学习老版本的动画系统,新建Unity3D项目,选择菜单“Assets”->“Import Package”->“Character Controller”,导入的资源里的那个小人就是使用Legacy动画系统的模型,我们的学习可以基于他来进行。在骨骼这一项中,我们发现动画类型的设置就是Legacy,说明这个模型使用的动画类型为老版本的动画系统。
我们再看看动画页:
动画页中,我们可以对动画剪辑进行编辑。
我们直接将FBX文件拖入场景,Unity会自动帮我们添加Transform和Animation两个组件(注意Mecanim动画系统使用的是Animator组件,Legacy动画系统使用的是Animation组件)。
Animation组件的设置还是比较简单的:
Animation:当前播放的动画。
Animations:所有可以播放的动画。
Play Automatically:是否自动播放。
Animate Physics:动画是否和物理世界进行交互。
Culling Type:动画在不可见时是否还继续播放,优化选项默认即可。
点击播放按钮就可以看见动画正常播放了。
animation组件用于播放动画;
如果想播放一个简单的动画,可以使用Animation.Play;
如果想在动画之间交叉淡入,可以使用Animation.CrossFade;
如果想改变动画模式(循环,一次,乒乓),可以改变动画导入设置里面的动画帧的WrapMode,或者在运行时改变AnimationState.wrapMode的值;
AnimationState可以用于改变动画的层,修改播放速度,并且直接控制混合与合成。
下面我们来看看如何使用脚本控制动画的播放,我们将下面的脚本绑定到人物身上即可。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AnimationScript : MonoBehaviour
private Animation _animation;
void Start()
_animation = this.animation;
void OnGUI()
//直接播放动画
if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))
_animation.Play("idle");
if(GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "walk"))
_animation.Play("walk");
if(GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "run"))
_animation.Play("run");
if(GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "jump_pose"))
_animation.Play("jump_pose");
//使用融合来播放动画
if(GUI.Button(new Rect(0, 30, 100, 30), "idle"))
_animation.CrossFade("idle");
if(GUI.Button(new Rect(100, 30, 100, 30), "walk"))
_animation.CrossFade("walk");
if(GUI.Button(new Rect(200, 30, 100, 30), "run"))
_animation.CrossFade("run");
if(GUI.Button(new Rect(300, 30, 100, 30), "jump_pose"))
_animation.CrossFade("jump_pose");
运行程序,会看见两排按钮,其中第一排按钮使用Play方法来切换动画,而第二排按钮则使用CrossFade来播放动画。
以从跑步切换到站立动画为例来看:
Play:直接切换动画,如果人物之前处于倾斜跑步状态,则会立即变成站立状态,表现上比较不真实,特别是当两个动画姿势差别较大时。
CrossFade:通过动画融合来切换动画,第二个参数可以指定融合的时间,如果人物之前处于倾斜跑步状态,则会在指定的融合时间内逐渐变成站立状态,表现上接近真实的人物动作切换效果。
但是当使用CrossFade播放跳跃动画时会出现问题,主要问题是跳跃动画不是循环播放且其持续时间小于动画融合的时间,我们修改为下面的脚本指定融合时间短一点就可以正常进行跳跃的融合播放了:
_animation.CrossFade("jump_pose", 0.1f);
该方法可以指定当当前的动画播放完毕后接下来播放的动画,如下:
_animation.PlayQueued("run", QueueMode.CompleteOthers, PlayMode.StopSameLayer);
Unity用Animation组件制作简单的动画
游戏中经常会出现动态提示,例如提示当前金钱不足,一般会从屏幕中央弹出,然后缓慢的向上飘去。
今天游戏项目中遇到了这么个要求,以前做过几次,但总是会忘记,而且随着unity版本更新,新版本总有些莫名其妙的坑,今天写个文章记录一下。
首先用到的组件是Animation,这个组件可以制作动画。
先创建一个文件夹,添加一个Animation。
然后创建一个提示框文本,添加上Animation组件。
然后将刚才创建的Animation拖上去。
注意:在project面板下点击Animation组件是无法添加动画的。
需要点击具体的物体,比如文本,然后添加动画。
此处我们只需要改变位置,添加一个动画
此处我们选择位置。
最上面的这一栏,代表的是帧数,正常情况下0~60帧为一个循环就够用了。
点击左上角的红色录像按钮,代表开始录制动画。
此时,0帧时刻的位置我们不要管,移到60帧的位置,将文本的Y坐标增大。
然后点击这个播放按钮,会发现文本动起来了。
到此,一个动画效果就做好了,关掉录像,点击运行正常来说就刻意看到动画效果。但是unity高版本有一个坑(我用的是2019),需要点击动画组件,然后打开debug模式,将Legacy勾选上,才会正常运行。
此时有个问题,就是如何控制这个文本隐藏了,总不能一直放在这里把,最笨的方法是写一个延时调用Invoke,算好动画时间,将该物体隐藏。
进阶方法是用AnimationEvent
在上方点击右键,添加event,或者在左方点击小图标都可以。
点击之后右边会有一个AnimationEvent,这里点击可以选择脚本上绑定的脚本写的方法(Text组件),事件的方法需要写在这个脚本上,目前我只知道这一种方法,后续有其他的方法我还在补充。
完整的代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class View: MonoBehaviour
public AnimationTest animationTest;
private void Update()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
animationTest.gameObject.SetActive(true);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AnimationTest : MonoBehaviour
public void EndEvent()
this.gameObject.SetActive(false);
补充:我这里动画模式选择的是激活就播放,所以只要控制物体显示即可,如果其他模式可能要调用组件播放动画。
以上是关于Unity中的Animation组件(一)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity 动画系统 Animation 和 Animator的小实例
Unity -- Animation(旧版动画组件)和Animator(新版动画器组件)