用Babylon.js如何加载obj模型
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了用Babylon.js如何加载obj模型相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我想用Babylon.js加载一个Obj模型,首先我不知道我的方法是否正确。目录结构和代码都在图里面,按照这个代码运行之后结果报错如图四。我不知道用Babylon.js加载.obj类型的模型时,报错中提到的.mainfest文件是否必要?希望有研究的大神能指导一下。
第一张图放错了。。。。。
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="libs/OBJLoader.js"></script>
<script type="text/javascript">
var scene = null;
var camera = null;
var renderer = null;
var mesh = null;
var id = null;
function init()
renderer = new THREE.WebGLRenderer(//渲染器
canvas: document.getElementById('mainCanvas')//画布
);
renderer.setClearColor(0x000000);//画布颜色
scene = new THREE.Scene();//创建场景
camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);//正交投影照相机
camera.position.set(15, 25, 25);//相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 2, 0));//lookAt()设置相机所看的位置
scene.add(camera);//把相机添加到场景中
var loader = new THREE.OBJLoader();//在init函数中,创建loader变量,用于导入模型
loader.load('libs/port.obj', function(obj) //第一个表示模型路径,第二个表示完成导入后的回调函数,一般我们需要在这个回调函数中将导入的模型添加到场景中
obj.traverse(function(child)
if (child instanceof THREE.Mesh)
child.material.side = THREE.DoubleSide;
);
mesh = obj;//储存到全局变量中
scene.add(obj);//将导入的模型添加到场景中
);
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);//光源颜色
light.position.set(20, 10, 5);//光源位置
scene.add(light);//光源添加到场景中
id = setInterval(draw, 20);//每隔20s重绘一次
function draw() //们在重绘函数中让茶壶旋转:
renderer.render(scene, camera);//调用WebGLRenderer的render函数刷新场景
mesh.rotation.y += 0.01;//添加动画
if (mesh.rotation.y > Math.PI * 2)
mesh.rotation.y -= Math.PI * 2;
</script>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px" ></canvas>
</body>
</html>
OpenGL:加载 3d 模型(比如 obj 文件)后如何找到正确的缩放因子? [关闭]
【中文标题】OpenGL:加载 3d 模型(比如 obj 文件)后如何找到正确的缩放因子? [关闭]【英文标题】:OpenGL: how do I find the right scaling factor after loading a 3d model(say obj files)? [closed] 【发布时间】:2021-11-16 12:54:46 【问题描述】:我按照教程(https://learnopengl.com/Model-Loading/Model)加载3d对象(obj文件)并用OpenGL渲染它。除了模型的大小,它运行良好。
当我阅读 obj 文件时,我意识到 3D 对象可能不会在相同的坐标范围内建模(理想情况下都在 [-1, 1] 内)。所以加载后,它们会以各种尺寸出现(有些太大而无法显示)。
我的问题:有没有一种好方法可以找到不同模型的正确比例?另外,在 [-1, 1] 内构建对象并让用户根据需要对其进行缩放是否更好?
【问题讨论】:
许多模型使用物理坐标(例如以米为单位)——如果是这种情况,您不需要任何缩放。您的应用程序中正确的事情实际上取决于您的情况。 【参考方案1】:如果模型来自使用不同系统单位的建模程序(默认情况下)(例如厘米而不是米,因为这是 UE4 喜欢它们的方式和/或有人配置它的方式), em> 那么模型要么非常大,要么非常小。
幸运的是,几乎没有人在模型中使用英制单位(英寸、英尺等)。所以很容易将 cm 转换为 m,再转换为 km,然后再转换回来,因为它以 100 和 1000 的增量/减量工作。
const glm::mat4 model = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.01f)); // 100 times smaller
为避免进行这种额外的计算,您可以在 Blender 中加载模型,选择它,按“S”键,开始输入“0.01”(不带引号),然后按 Enter。
您也可以选择型号,按“N”并在屏幕右侧的面板中设置确切的尺寸。
【讨论】:
【参考方案2】:其中一种方法是根据您正在加载的 3d 对象的高度相应地移动相机。
第 1 步:您必须在加载模型时计算对象的边界和高度和宽度。
第2步:根据物体的高度和相机的视野,您可以准确地计算出相机眼睛位置所需的'z'值。
通过使用tan,我们实际上可以找到距离并相应地移动相机。
实际上,该图像中存在拼写错误,您只需考虑对象高度的一半才能获得 t 他是正确的值。
【讨论】:
以上是关于用Babylon.js如何加载obj模型的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL:加载 3d 模型(比如 obj 文件)后如何找到正确的缩放因子? [关闭]
如何在 TypeScript 中使用 three.js 加载 OBJ 模型